Der ultimative Oculus Rift Thread

Zum fliegen nutz ich den ikea poäng, muss sagen fürn Hotas genial :D außer man will den knüppel zwischen den beinen haben. hrhr

Fürs rennen kann ich den playseat challenge empfehlen, sieht zwar total albern aus das teil, aber durchs eigen gewicht wird er sehr stabil und ist überraschend bequem.
dazu kannst ihn noch mit pedalen und lenkrad zusammenklappen und hinter der tür verstauen.
 
Ich häng mich mal aus fem Fenster und lass den Nostradamus raus bezüglich der Oculus Ankündigung im Mai.

Komplett selbst erfunden falls ich da den sechser im Lotto treffe für die Akten:


Mein Tip: es wird eine stzrategische Partnerschaft zwischen Oculus und NVIDIA angekündigt mit aufeinander abgestimmer Hardware.

Und da lehne ich mich noch weiter aus dem Fenster:

Es wurde von NVIDIA bereits schon mal erwähnt das auch im GPU Sektor bald genau wie bei den CPUs multiple GPUs auf einer Grafikkarte aber nicvht su wie die SLI oder Duo sondern eher so wie die CPUs erscheinen werden.

mein Tip: Mai wird der Startschuss... also zumindest die Ankündigung für duo GPUs das passt auch dazu das SLI immer wneiger unterstützt wird und neue PCI Express Stabndards mit mehr Bandbreite gepusht werden.

Wenn NVIDIA und Oculus da HAnd in HAnd gehen können die Konkurrenten komplett einpacken. Nvidia arbeitet so und so Treiberseitig eng mit den Entwicklern und kann dann eher sicherstellen das die Hardware auch unterstützt wird.

Insgesamt zeichnet sich dann aber natürlich marktwirtschaftlich ein monopol ab....
 
Zuletzt bearbeitet:
StefVR schrieb:
Es wurde von NVIDIA bereits schon mal erwähnt das auch im GPU Sektor bald genau wie bei den CPUs multiple GPUs auf einer Grafikkarte aber nicvht su wie die SLI oder Duo sondern eher so wie die CPUs erscheinen werden.

Wie meinst du das? Was parallelisierung angeht hinken doch CPU den GPU hinterher und nicht umgekehrt.
 
@Vander: ich meinte "Gaming-Stühle" - die Dinger die aussehen wie Schreibtischstühle, nur anders heißen. Nicht diese Dinger aus deinem Link, die heißen je Modell anders.

Mracpad: ach so, OK, das mag klappen. ^^

@StefVR: ist zwar alles sehr spekulativ, aber Dual-GPUs, die intelligent die beiden Displays befeuern - da sollte doch was sinnvolles machbar sein. Also ganz weit hergeholt und unrealistisch finde ich es nicht, aber viel Geld würde ich jetzt auf genau dieses Szenario auch nicht setzen. :)

Die Leute reden immer so, als wäre das Kern-Problem die Auflösung der Displays. Aber die Frage ist ja dann in der Tat immer "woher die Leistung für diese Auflösungen?".
 
Dual Gpu Chips um beide Display einzeln anzusteuern, wären Resourcenverschwendung da längst eine Technik namens SMP existiert, die es ermöglicht das die CPU und Gpu nur ein Bild rendern müssen, während Hardwareeinheiten auf der Gpu ab Pascal den Versatz für das 2. Auge berechnen und das deutlich performter als wenn 2 Einzelbilder gerendert werden müssen. Somit würde man auch das Problem der CPU Limitierung umgehen, da eben nur 90 statt insgesamt 180fps abgerufen werden müssen. Es müsste nur genutzt werden von den Spielestudios. Dual Gpu Chips bieten letztlich le8stungstechnisch eh keinen Vorteil gegenüber größeren Singlechips, da Gpu intern eh extrem parallel arbeiten, das Splitting hat ganz andere Gründe
 
Stimmt, jetzt wo du das schreibst, habe ich das auch schon mal gelesen. Ändert aber nix daran, dass selbst wenn die Studios diese Techniken nutzen würden, "echtes 4K" pro Auge wohl immer noch deutlich zu viel wären, für die zeitnah kommenden GPUs.
 
Naja das wichtigste Feature wäre eigentlich foveated rendering und schon wäre die nötige Leistung extrem reduziert.
 
Und vor allem sollte sich mal langsam die Tatsache zementieren dass Displayauflösung und Renderauflösung zwei voneinander völlig unabhängige Dinge sind. Wenn z.B. die Vive Pro oder eine Pimax plötzlich völlig überraschend mit 16K / Display um die Ecke käme wäre das völlig in Ordnung. Die Anforderungen an die PC-Hardware werden durch die Renderauflösung definiert, nicht durch die Displayauflösung.

Und eben diese Renderauflösung wählt man entsprechend der Hardwarepower welche einem zur Verfügung steht.
 
Zuletzt bearbeitet:
ja es sollte sich so langsam rumgesprochen haben, daß man die Renderauflösung nach Wunsch wählen kann, is halt auch nur Monitortechnologie so ne Brille..
 
Liegt die Render unter der Hardwareauflösung sieht das aber recht unschön und nicht erstrebenswert aus
 
Klar kann man immer skalieren. Aber der Mehrwert wird halt schon geschmälert, wenn selbst die schnellsten verfügbaren Systeme auf der nativen (im Beispiel 16K) Auflösung nicht mal einfach Techdemos flüssig schaffen. Es ist kein Schaden, wenn die Displays einen Vorsprung haben. Ich stelle nur fest, dass meine 1070ti für das meiste reicht auf der Rift, aber auch nicht für alles so ganz locker. Und eine 1080ti ist jetzt keine ganz andere Dimension. SLI ist immer noch nicht optimal. Also ich schätze damit die mögliche Render-Auflösung der nativen Auflösung hinterher kommt, die man benötigt um kaum noch Pixel wahrzunehmen, gehen schon noch ein paar Jahre ins Land.

Ich will das Problem aber auch nicht größer machen als es ist. Ich finde es enorm wie gut die Immersion trotz dieser Mängel schon funktioniert.
Reaktion eines Freundes auf "ich habe jetzt eine Rift": "steckt VR nicht noch in den Kinderschuhen?". Antwort: "Doch, sogar was mehrere Aspekte angeht. Es ist dennoch das Geld absolut wert".

Ich kann es nur kaum erwarten zu sehen was in 5-6 Jahren verfügbar sein wird. "Pixelfreie" VR ohne Kabel am Kopf. Das wäre/wird der Hammer.
 
@Andregee SMP hilft nur, die Geometrieberechnung für das zweite Auge einzusparen. Keineswegs eine Verdopplung des Bildes für keine Leistung zu erreichen.

Theoretisch könnte aber sowas wie ASW verwendet/Mißbraucht werden...
 
Ich zitiere einfach mal.

http://www.tomshardware.de/nvidia-geforce-gtx-1080-pascal,testberichte-242111-3.html

Schauen wir uns mal die Virtual Reality an: Hier braucht man bereits eine Projektion pro Auge. Momentan rendern Games eine Szene einfach zweimal (je einmal pro Schirm/Auge), was all die oben erwähnten Ineffizienzen mit sich bringt. Aber da SMP ein Paar Projektionszentren unterstützt, können beide dank eines Features namens 'Single Pass Stereo' in einem einzelnen Durchgang gerendert werden. Die Vertex-Berechnung geschieht nur ein einziges mal und SMP schickt zwei Positionen zurück, die mit dem linken und rechten Auge korrespondieren. SMP kann außerdem zusätzliche Projektionen verwenden um ein Feature zu aktivieren, das als 'Lens Matched Shading' bezeichnet wird.

Wenn man Single Pass Stereo Lens Matched Shading kombiniert, soll laut Nvidia im Vergleich zu einer GPU ohne SMP die doppelte Performance in VR-Anwendungen drin sein. Ein Teil entstammt Verbesserungen des Pixeldurchsatzes: Unter Nutzung von Lens Matched Shading, um die Arbeit an Pixeln zu vermeiden, die nicht gerendert werden müssen, verringert Nvidias konservative Voreinstellung eine 4,2-MPix/s-Arbeitslast (Oculus Rift) auf 2,8 MPix/s und setzt damit einen ordentlichen Teil GPU-Shading-Performance frei – eine GPU ohne SMP müsste im Vergleich die anderthalbfache Leistung erbringen. Anschließend wird die Geometrie dank Single Pass Stereo nur ein einziges mal berechnet und auf beide Linsen verteilt (eine GPU ohne SMP müsste diese Berechnung für jedes Auge einzeln durchführen), so dass effektiv die Hälfte der Geometrieberechnungen im Vergleich zum aktuellen Ansatz wegfällt.


When it comes to VR, NVIDIA has two SMP-powered technologies that they are making available to developers. The first, dubbed Single Pass Stereo, is essentially the full implementation of the above VR scenario. Besides using SMP to reproject the scene geometry across multiple viewpoints and viewports, Single Pass Stereo also encompasses optimizations at the scene submission and driver/OS stage. In this case, developers using Single Pass Stereo need only submit the scene once, and the driver will take care of setting up the second instance for the second eye. Maxwell 2 already supported the application-side optimizations, as the CPU benefits of the scene submission optimization alone can be quite significant, but that architecture still required the GPU to setup the geometry twice. However with Pascal this has been bundled with SMP so that not only is a scene only submitted to the driver once, but the GPU also only has to setup the geometry once.

The other VR-centric technology being exposed to developers is what NVIDIA calls Lens Matched Shading, and this is one of those more novel uses where SMP’s geometry reprojection can be used to avoid pixel shading work farther down the line. Lens Matched Shading is based around the physical properties of the lenses in a VR headset, which because they warp the view coming out of them, requires the OLED screen in a VR headset to be fed an oppositely warped view. In practice, Lens Matched Shading is the successor to NVIDIA’s earlier Multi-Res Shading technology for Maxwell 2, which tried something similar within the greater limitations of the Maxwell 2 architecture.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was meine Meinung bestätigt, das es sich um die Geometrie und nicht fertige gerenderte Bilder handelt...
 
Ich habe ein kleines Problemchen, irgendwie habe ich das Gefühl, dass das Bild nicht komplett in der Waage ist. Es hat einen leichten Drall nach links unten, liegt das an den Sensoren, die vielleicht nicht ganz genau auf der selben Höhe sind, oder liegt ein Defekt vor?
 
Das hört man öfters und ist, soweit ich weiß, ein defekt. Melde Dich beim Support!
 
Jap, wenn es dich stört, melde dich beim Support. Die haben ein Tool zum kalibrieren - soll wohl aber nicht immer helfen. Im Zweifel gibt's ein neues Gerät.
 
Del Torres schrieb:
Was meine Meinung bestätigt, das es sich um die Geometrie und nicht fertige gerenderte Bilder handelt...

Die Ergänzungen hast du schon gelesen?

Single Pass Stereo als auch Lens Match Shading sind Teil von SMP

http://www.youtube.com/watch?v=dkiko9J5DfM&t=10m3s

Entscheidend
Wenn man Single Pass Stereo Lens Matched Shading kombiniert, soll laut Nvidia im Vergleich zu einer GPU ohne SMP die doppelte Performance in VR-Anwendungen drin sein
 
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Obwohl die Brille bei Media Markt nicht als neu gekauft wurde? War eine Kunden Retoure wegen Übelkeit.
 
Wenn das auf dem Beleg nicht erkennbar ist, kannst du dich auch so an den Support wenden.

Ansonsten besser an Media Markt.
 

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