Der ultimative Oculus Rift Thread

Andregee schrieb:
Single Pass Stereo als auch Lens Match Shading sind Teil von SMP
SMP ist die Basis für beide Technologien. Trotzdem ist SPS nur das verhindern doppelter Geometrieberechnung. LMS ist ein Wegwerfen von verlorenen Pixeln. Beides zusammen bringt Einsparungen. Aber keineswegs 2x. Und eine Verdoppelung von linken zu rechtem Auge ist es definitiv nicht.

SMP ist auch Basis für Tripplemonitorsetups und eine Optimierung für die Verzerrung die dort Auftritt. Wenn es in VR gehen würde, ein Auge einzusparen, warum dann nicht Tripplemonitorsetups mit nur einer Bildberechnung? Und wenn man wirklich ein Auge spiegeln könnte, glaube ich, würde das auch sofort in jedem Spiel gemacht werden.
 
Del Torres schrieb:
SMP ist die Basis für beide Technologien. Trotzdem ist SPS nur das verhindern doppelter Geometrieberechnung.

Das wird im Nvidia eigenen Video anders dargestellt.
So for VR we´ve got these two things, we´ve got Singe Pass Stereo and we´ve got Lens Match Shading and both are part of SMP

Lens Match Shading hat nichts mit der Geometrieberechung zu tun, insofern geht SMP über das Maß von Geometrieeinsparungen hinaus.


Del Torres schrieb:
LMS ist ein Wegwerfen von verlorenen Pixeln. Beides zusammen bringt Einsparungen. Aber keineswegs 2x. Und eine Verdoppelung von linken zu rechtem Auge ist es definitiv nicht

Hier verlasse ich mich eher auf die Herstellerangabe

Wenn man Single Pass Stereo Lens Matched Shading kombiniert, soll laut Nvidia im Vergleich zu einer GPU ohne SMP die doppelte Performance in VR-Anwendungen drin sein. Ein Teil entstammt Verbesserungen des Pixeldurchsatzes: Unter Nutzung von Lens Matched Shading, um die Arbeit an Pixeln zu vermeiden, die nicht gerendert werden müssen, verringert Nvidias konservative Voreinstellung eine 4,2-MPix/s-Arbeitslast (Oculus Rift) auf 2,8 MPix/s und setzt damit einen ordentlichen Teil GPU-Shading-Performance frei




Del Torres schrieb:
SMP ist auch Basis für Tripplemonitorsetups und eine Optimierung für die Verzerrung die dort Auftritt. Wenn es in VR gehen würde, ein Auge einzusparen, warum dann nicht Tripplemonitorsetups mit nur einer Bildberechnung? Und wenn man wirklich ein Auge spiegeln könnte, glaube ich, würde das auch sofort in jedem Spiel gemacht werden.

Das Prinzip bei Triple Monitorsetups ist ein anderes, das sollte wohl klar sein, das hat mit dem stereoskopischem Versatz nichts zu tun sondern dient der geometrischen Entzerrung für angewinkelte Monitore. Ohne diese wird auch nur ein Bild berechnet, das sieht dann nur unschön aus wennn die Monitore anngewinkelt stehen und ein nicht reales Fov genutzt wird. Nutzt man das Triple Screen Setup ohne SMP, wird die CPU mit mehr Geometrieberechnungen belastet, rfactor 2, Assetto Corsa und Iracing belegen das. Mit SMP entfällt das entzerren auf die GPU resp auf die gesonderten Einheiten dafür.
Das meine Grundaussage sinnbildlich gesprochen stark vereinfacht war, sollte ebenso klar gewesen sein.
WEnn die Geometrie nur einfach gerechnet werden muss und unnötige Pixel wegfallen, entspricht das schon grob der Aussage, das eben nur für ein Auge ein Bild erzeugt werden muss. Das natürlich durch den Vesatz ein paar zusätzliche Pixel gerendert werden müssen, sollte selbstredend sein.
Fakt ist, das Nvidia selbst von einer Performanceverdopplung spricht und das ist der Fakt der zählt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dir geht es ursprünglich um die Frage, ob VR Sli geht. Und Du behauptest nein, weil ein Auge garnicht berechnet werden muss. Und das stimmt einfach nicht. Das 2x kommt aus der Kombination beider Techniken, wobei eine auch mit Sli funktioniert. Und das wäre LMS.

LMS soll laut den Entwicklern von Obduction (einziges Spiel das ich kenne, dass das verwendet) einen Bruchteil von dem Theoriewert des Herstellers bringen. 20-30% habe ich hier im Hinterkopf.

Wenn Herstellerwerte immer richtig sind, und nicht geschönt, kannst Du gerne meinen Euro 5 Diesel abkaufen ;-)
 
Es ging nicht um SLI sondern darum
StefVR schrieb:
Es wurde von NVIDIA bereits schon mal erwähnt das auch im GPU Sektor bald genau wie bei den CPUs multiple GPUs auf einer Grafikkarte aber nicvht su wie die SLI oder Duo sondern eher so wie die CPUs erscheinen werden.

also um MCM

https://www.golem.de/news/multi-chip-module-nvidia-arbeitet-an-mcm-basierter-grafik-1707-128732.html

deren Zweck nicht darin besteht, wie bei CPU eben mehrere "Kerne" auf einem Chip nutzen zu können, was bei CPU im Zuge der Parallelisierung Sinn macht, da die Kerne eben nicht ohne weiteres einfach so vergrößerbar sind, sondern vorrangig um Kosten zu sparen, denn anders als CPU arbeiten GPU eh hochparallelisiert, so das es eben keinerlei Performancevorteil bieten würde ein VR System über ein MCM statt mit einem größeren CHip gleicher Einheitenanzahl zu betreiben. Man ist nun mittlerweile soweit, das MCM ähnliche LEistungen wie ein Monolithischer Big Chip leisten kann,das war es auch schon. Es hat nicht den Zweck, SLI zu ersetzen und somit in neue LEistungssphären vorzudringen. Insofern habe ich die These lediglich widerlegt, das eine derartige Technik in VR nennenswerte Vorteile bieten wird und eine andere Methode aufgezeigt, welche aktuell möglich ist, jedoch nicht genutzt wird und das ein aufsplitten auf ein Teil des MCM pro Display ebenso Unfug wäre, da es mehr Resourcen verwenden würde als wenn man SMP nutzen würde.
Fazit: Ein Chip mit 4000 Shadern würde unter Verwendung von SMP deutlich besser abschneiden, als ein 2x 2000 Shader MCM wobei je ein Block pro Display genutzt wird. Man würde bestenfallls nicht auf den 4000 Shader Chip verlieren
 
Zuletzt bearbeitet:
Andregee schrieb:
Liegt die Render unter der Hardwareauflösung sieht das aber recht unschön und nicht erstrebenswert aus
Ist aber halt bloß unschön auf höchstem Niveau. Dafür hat man dann aber verschwindend geringen sde und eben Zukunftssicherheit, weil es ja eine Frage der Zeit ist, daß man ne Karte hat, die die 7-8 Mio Pixel auch schafft. Es ging ja auch eher um das Schwarz-Weiß-Fass, das reproduzierbar aufgemacht wird von wegen: 4k sinnlos, weil es keine Karte schafft.
 
Andregee schrieb:
Liegt die Render unter der Hardwareauflösung sieht das aber recht unschön und nicht erstrebenswert aus

Auf dem Niveau auf dem wir uns aktuell bewegen bestimmt nicht. 4K Renderauflösung auf nem 16K Bildschirm wäre ein Traum und schön sowie erstrebenswert, selbst im Vergleich mit 4K Renderauflösung auf einem 4K Bildschirm. ;)
 
Andregee schrieb:
Dual Gpu Chips um beide Display einzeln anzusteuern, wären Resourcenverschwendung da längst eine Technik namens SMP existiert, die es ermöglicht das die CPU und Gpu nur ein Bild rendern müssen, während Hardwareeinheiten auf der Gpu ab Pascal den Versatz für das 2. Auge berechnen und das deutlich performter als wenn 2 Einzelbilder gerendert werden müssen. Somit würde man auch das Problem der CPU Limitierung umgehen, da eben nur 90 statt insgesamt 180fps abgerufen werden müssen. Es müsste nur genutzt werden von den Spielestudios. Dual Gpu Chips bieten letztlich le8stungstechnisch eh keinen Vorteil gegenüber größeren Singlechips, da Gpu intern eh extrem parallel arbeiten, das Splitting hat ganz andere Gründe
Ich bin wohl zu doof und verstehe das wohl falsch... /s
 
Wenn man nicht den Kontext beachtet, kann es schon zu Missverständnissen kommen. Bezugnehmend auf Stevs Post sollte ja klar sein das Dual Gpu Chips also 2 Gpu auf einem Package mitnichten etwas mit Sli zu tun haben. Und selbst wenn man Sli für das Rendern je eines Display nutzen würde, wäre das Resourcenverschwendung da ein unnötig hoher Workload erzeugt werden würde, den man via SMP vermeiden könnte. Und so bleibt das Resümee weiterhin bestehen, das niemand große Hoffnungen auf Mcm setzen sollte
 
Ich bin doch BWLer also der Typ der nur labert und keine Ahnung hat D

Ist wirklich feine spekulation und was wirklich machbar ist und was noch zukunftsmusik keine ahnung aber soo abwegig ist das alles nichtvwenn man sich so das engagement beider firmen anschaut.
 
Der Zweck von MCM ist doch bekannt. Möglichst viele Einheiten bei geringstmöglichem Siliziumausschuss produzieren, da bei zunehmender Chipgröße der Ausschuss exponentiell ansteigt. SMP und foveated Rendering sind wohl Techniken der Zukunft. Dazu 7nm Gpu damit sollten 4k Pro Auge drin sein. Was nutzt du mit der Ti im Schnitt an Supersampling. 1.7? Das sind 4.4 Mio Pixel. Mit SMP wären dann bestimmt wären das selbst bei nur 50 Prozent Gewinn 3.3 Mio pro Auge. Dazu eine 3080ti in 7nm mit 100 Prozent Zuschlag. Da geht schon was. Foveated Rendering besorgt den Rest
Dann kannst du bei Cars sogar die Schatten aktivieren 😉
 
was mich aergert: die ganzen techniken werden praktisch dich sobgut wie gar jicht praktisch gebutzt derzeitbu d das ibwohl nvidia fast 90 % abteil hat...
 
@Stef: hast du das in der Rift mit Oculus Touch auf der virtuellen Tastatur des Oculus Home geschrieben? Oder ist das alemannisch? ^^
 
...und dann die Zeit wieder zurückstellen?
Edit: Es klappt mit der Zeit zurückstellen aber wenn ich dann die Zeit wieder korrigiere auf JETZT und neustarte geht es wieder nicht....zum kotzen und das an meinen freien Tag.
 
Zuletzt bearbeitet:
Erstmal so lassen bis das entsprechende Zertifikat durch Oculus erneuert / aktualisiert wurde.
Kann ja nicht soooo lange dauern, bis die das behoben haben.
 
Rofl. Ich betreue selbst ein Web-Portal und habe ein paar Wochen bevor das SSL-Zertifikat und ein weiteres für die Anwendung ablaufen eine Erinnerung im Kalender. Manchmal kann es so einfach sein...jetzt müssen die erstmal ein neues anfordern.

Edit: am einfachsten ist es wohl OVRService im Taskmanager unter den Diensten mit Rechtsklick neu zu starten, nachdem man das Datum manipuliert hat. Spart man sich das rebooten jedesmal bis das Update da ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben