Ja, aber das wäre nicht der erste Markt, bei dem man Anfangs ohne Gewinne kalkuliert um eine ausreichende Kundschaft aufzubauen, um später über die Masse Gewinne einzustreichen. Von kleinen Studios ist das zu viel verlangt. Aber von den großen eigentlich nicht.
Wenn jetzt einer eine neue Konsole neben den großen Xbox, PS und Switch etablieren wollte, dürfte derjenige ja auch nicht das doppelte für die Spiele verlangen, weil die Spielerschaft anfangs so klein wäre. Der Vergleich hinkt zwar, weil VR einfach einen anderen Aufwand erzeugt, aber ich habe halt die Befürchtung dass zu hohe Preise für die System-Seller die Entwicklung und Verbreitung von VR eher bremsen. Daher würde ich gerade von größeren Studios erwarten hier etwas in die Zukunft zu kalkulieren.
Und gerade im Falle von Skyrim, wie Wun Wun schreibt, nicht die treusten Kunden im Extremfall zum 4. mal zu melken.
SN der Legendary-Edition registrieren und Rabatte bekommen - fertig. "Erstkäufer" kann man ja dann immer noch 60€ abknüpfen, wobei ich das aus den genannten Gründen auch als großes Studio noch ein wenig reduzieren würde.
Ich persönlich werde es nun davon abhängig machen, was die ersten Tests der PC-Version über die Qualität der Rift-Anpassungen aussagen. Wurde an den Kritikpunkten von der PS-VR-Version gearbeitet? Gibt es eine ordentliche Oculus Touch-Implementierung?
Habe ich die Möglichkeiten die Grafikqualität zu skalieren, je nach Hardware?
Wenn das alles gut umgesetzt ist, werde ich wohl zuschlagen. Aber viel Geld für ein Spiel ausgeben, das nach 1-2 Stunden als weitere nette Tech-Demo eines bereits durchspielten Spiels in der Ecke landet, weil es mit technischen Unzulänglichkeiten nervt - das werde ich nicht machen.