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Diablo [Diablo 2] CB-Community Sammelsurium

Zum Schaden der Ninja:

  • Verwendet wird klarerweise eine starke Waffe (in meinem Fall Klaue), um einen guten Basis-Physdam zu garantieren.
  • Stärke und Geschicklichkeit erhöhen wie auch beim normalen Angriff den physischen Schaden (wirken jeweils pro Punkt wie 0,75%ed bei Klauen).
  • Prozentuales-ed am übrigen Equip wirkt sich ebenso auf den Schaden aus, wie Auren von Partymembern oder einem Machtsöldner.
  • Klauenbeherrschung erhöht den Schaden zusätzlich, sofern Klauen verwendet werden.
  • Nach neueren Erkenntnissen wird der Zusatzschaden durch den Skill vor der Multiplikation mit prozentualen Schadensmodifizierern einberechnet, somit wird eine Skill-Erhöhung interessant (Die Anzeige im Charscreen gibt diese Erhöhung nicht an und ist daher verbugt), siehe auch die Formel am Ende dieses Kapitels.
  • Versteckte Schadenserhöhungen: Todesschlag, Offene Wunden und Kritischer Schlag (durch CM) bringen einen Schadenszuwachs, CB wirkt ebenfalls, ist aber mit dem Fernkampf-Malus behaftet.
  • Giftgeifer bringt einen sehr guten Schadens-Schub, der im Falle der Ninja, was die Dauer der Vergiftung angeht, ausgezeichnet paßt.
  • Elementarschaden und Schaden von Charms oder Items/Sockelungen gehen in die Schadensberechnung ein.

Ist aus dem von KL0k angesprochenem Ninja Guide. Es laesst sich in der Tat was mit dem Skill und dem Build anrichten, muss nur alles zusammenpassen.
 
Die Ninja war schon immer spielbar, selbst zu 1.09 Zeiten als der Waffenschaden nicht mitgewirkt hat.

Ist halt wieder ein typischer "gib mir ne Leiche und ich bin zufrieden" Build.
5 Todeswächter, 1 Leiche und ne Spaß heißt da die Devise.

Und mit 5 Angriffen pro Sekunde und locker 3k Schaden pro Stern kann man sich ausrechnen das selbst in vollen Spielen kein normaler Gegner länger als ein paar Sekunden steht.


Wer jedoch wirklich alles nur mit Sternen umholzen will wird alt aussehen.
Letztendlich spielt es sich aber nur wie ein schlechterer Necromancer (knochenspeer). Aufregend ist anders.


@ patch :

Im Westen nichts neues. Der wird wohl niemanden der aufgehört hat hinter dem Ofen vorlocken. Hätten sie wenigstens neue 4-5 Builds spielbar gemacht, dann wäre das wieder Beschäftigung für mindestens 2-3 Monate.

Aber so...die Feueramazone bleibt auch mit 50% mehr Schaden unspielbar.

Insgesamt wenig aufregend.
 
oder 5-10 skillpunkte mehr, damit andere builds möglich werden..
 
Die haben bei der Assa ja den Shadowmaster nochmal gepimt, aber glaube der bringts trotzdem nicht und wird auch im Ninja Build wahrscheinlich garnichts nützen.
 
wobei der wirklich noch der intelligenteste unter den wegbegleitern is ^^
 
Meinst du jetzt von den castbaren Minions?

Mag ziemlich schlau sein, aber fuer eine Trapse z.B. auch nervig, dadurch, dass der Shadow auch halt Fallen legt. Als Blocker kann man da besser den anderen Shadow nehmen.

Ansonsten ist der Barbsoelli aus dem 5. Akt, was die KI angeht, noch sehr gut bestueckt.

Ich persoenlich nehme zu 90% allerdings trotzdem immer einen Wuestensohn :D.

Zum Ninjabuild: Auch da ist der Shadowmaster nur Blocker, von daher sind die Verbesserungen jetzt auch vernachlaessigbar.
 
Sie hätten einfach mal allen Söldnern eine Aura geben sollen, und wenn es nur die Gleiche ist wie dei ben Wüstensöhnen. Frostpfeil, Feuerball oder Bash sind einfach viel zu unattraktiv gegenüber den Boni der Auren.

Ein Fix mit der maximalen Fallenanzahl pro Meister/Minion wäre eine tolle Sache gewesen, im HC nackig hat mich das schon den einen oder anderen Tod gekostet.
 
Naja, allen Soeldner die Aura zu geben, waere auch etwas suboptimal. Ich mein, dann rennt quasi jeder mit dem A5 Merc rum, weil der am besten/schlausten ist.

Thanks!

Hopefully I haven't given the impression that we're not aware of all the threads and issues people are discussing though. (moar tppk threads plz) But regardless thanks for the thread and at least trying to do something positive during the testing period.

A lot of good feedback and some good external sources and guides on reproducing some issues have been provided, they've been infinitely helpful on informing us of how these things happen and even just simply how we can address them immediately.

We're being careful right now about posting replies (ie not doing it) because we can't commit to anything yet. There's been too much expectation around 1.13 already. We're still evaluating a lot of reports, a lot of issues, new or returning requests, and we'll have to make decisions on a case by case basis for how we'll move forward. It would be a mistake at this point to further raise expectations of requests/fixes that can't or maybe just won't make it in. To give you a small hint, nothing is going to happen or be decided until after the new year.

Quelle: Bnetforum

Bin gespannt, inwiefern Blizzard die Feedbacks verarbeitet und sich noch was an 1.13 aendern wird. Kommt hoffentlich Anfang des Jahres.
 
Ja und so läuft jeder nur mit dem aus Act2 rum. Dann gibst du den anderen Söldner, andere Auren und nimmst welche von dem aus Act2 weg, fertig ist der Lack. Würde gerne mit einem Eisenwolf spielen, aber diese sind ja bereits ab Alptraum nicht zu gebrauchen...
 
bei den eisenwölfen wärs cool, wenn sie stärkere spells bekommen würden, auf höheren stufen (blizzard, kettenblitz etc) ^^ dann wären die auch wieder n bisschen brauchbarer. wenn ich seh wie die da mit ihrem infernoscheiss ankommen, krieg ich regelmäßig die krätze. die einzigen die ich davon mal benutzt hab, waren der eistyp, weil ich mit meinem barb n fernkämpfer wollte, und den blitzonkel, weil ich mal n zweites element wollte bei meinem 1ele-sorc test.
und der barb könnte 1-2 schreie oder eine stärkere attacke bekommen, statt die ganze zeit mit hieb rumzueiern.
genauso könnte die ama ab nem bestimmten level ne chance auf streuen bekommen oder so.
 
Eisenwoelfe sind zwar mit Abstand nicht zu vergleichen mit den A2 Mercs, aber dennoch kann man diese nehmen.

Zum Beispiel mit einem Blauzorn als Waffe, gibt schonmal die schoene Aura gegen Untote. Und dann als Froster, kann ein Eisenwolf auch fuer ein wenig Ruhe sorgen.
 
im grunde haste recht, aber blauzorn hat so hohe anforderungen, dass das nich wirklich sinn macht. da würd ich dem eher spirit oder königliche gnade inner dk oder pk in die hand drücken (bis er blauzorn mal irgendwann tragen kann).
 
Mal ne Frage, ich habe über den Blizzardstore Diablo 2 & LOD aktiviert und mit dem client heruntergeladen...
Nach erfolgreichem Herunterladen wird automatisch das Fenster geöffnet, wo man einen riesigen Button sieht auf welchem "Diablo II spielen" bzw "LOD spielen" steht... Natürlich drücke ich da drauf, aber dann passiert nix.. Muss ich zuerst noch irgendwo den key eingeben oder warum funktioniert das nicht?

Fehlermeldung gibt es übrigens keine
 
klingt als würden noch reste von d2 auf der platte rumschwirrn. denn eigentlich müsste man das erst installieren mit dem 26digit key ausm blizzaccount
 
KL0k schrieb:
klingt als würden noch reste von d2 auf der platte rumschwirrn. denn eigentlich müsste man das erst installieren mit dem 26digit key ausm blizzaccount

Ja das wäre möglich und Reste schwirren tatsächlich noch rum... hatte mich auch gewundert dass es direkt via Downloader installiert worden wäre...

Danke für den Tip! Werde ich heute Abend ausprobieren
 
Fuer die, die es noch nicht mitbekommen haben:

Die 1.13 Beta hat ein Update erfahren. Folgendes hat sich geaendert:
Größere Bugs:
- Problem behoben, dass manche Spieler andere Spieler töten konnten, wenn diese sich in der Stadt befanden ("TPPK")
- Problem behoben, dass manche Spieler andere Spieler rauswerfen konnten, wenn diese zu viele aktive Werte hatten ("Drop Barb")
- Problem behoben, dass Spieler Auren "stapeln" konnten
Kleinere Bugs:
- Reißzahn sollte jetzt auch in Hölle Gegenstände droppen
- Problem behoben, dass die Aura eine Söldners nicht erneuert wurde, nachdem dieser wiederbelebt worden war
- Wenn man dem Söldner zwei Gegenstände gab, die ihm Auren verliehen und einen wieder auszog, wurde die Aura des verbleibenden Gegenstands nicht aktiv. Dies wurde behoben.
- Problem behoben, dass nicht alle Werte von dem Paladin Klassen-Runenwort "Prinzip" korrekt angewandt wurden

Der Hinweis auf den verringerten Schaden der Souls taucht nicht mehr auf
Der Hinweis auf die neuen Namen der Akt 5 Söldner taucht nicht mehr auf
(undokumentiert) Die Dropchance für Highrunes wurde global nochmal um den Faktor 4 erhöht Update

Assassine
- Drachen-Klaue bekommt als Synergie 4 % zusätzlichen Schaden für jeden Punkt in Klauenbeherrschung
- Drachen-Kralle - der Angriffswert-Bonus wurde auf 35 pro Punkt erhöht
- Aufladungen die man durch Auflade-Angriffe erlangt halten nun 15 Sekunden an statt 9

Zauberin
Der Hinweis, dass die Blitzbeherrschung geschwächt wurde, taucht nicht mehr auf. Somit ist die Spielanzeige der Blitzbeherrschung wieder wie in 1.12.
(undokumentiert) Das Problem bei der Hydra wurde offenbar gefunden, jetzt ist die Geschwindigkeit auf 16 (1.12 14, 1.13 12), also 14% schneller als in 1.12. Update

Quelle: indiablo

Die Aenderung bzgl. TPPK ist auf jeden Fall nett, und die Rueckaenderung der Lightning-Mastery auch ein feiner Zug, haben wohl genug gemeckert :D. Bleibt zu hoffen, dass die finale Version (und damit der ladderreset) bald mal kommt.
 
ladderreset 23.03.10^^
 
Echt? Wann war die erste Ankündigung? Vorm Sommer schon, oder? :D Dann werde ich mal die CDs suchen gehen.
 
Die erste Meldung auf den Patch 1.13 war irgendwann Anfang letzten Jahres. Da wurde dann April mit dem Reset gerechnet. Naja, ist jetzt ca. ein Jahr spaeter der Fall :D.

Ich bin trotzdem dabei, diesmal komplett selffound hardcore! Bin gespannt, was noch als Kleinigkeit im Patch 1.13c geaendert wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Selffound HC ist auch mein Plan nachdems eh wieder spätestens nach 3 Tagen die ersten Enis usw. geben wird.. :rolleyes:
 
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