Test DLSS 4.5 & FSR AI vs. Nativ im Test: Die Bildqualität im direkten Side-by-Side-Video-Vergleich

ebird schrieb:
Auch wenn DLSS schärfer als Nativ ist, ist es nicht das Original sondern ein abgeändertes Bild und entspricht nicht mehr dem, was die Macher sich gedacht haben.
Man sollte dabei berücksichtigen, dass "nativ" hier TAA bedeutet. In Games, die das Deaktivieren von TAA erlauben und man z.B. Downsampling einsetzen kann, lässt sich feststellen, dass TAA nicht die Referenz ist. TAA ist meist deutlich weniger scharf und verschluckt specular Highlights. Das sind ja auch die Gründe warum der FuckTAA Subreddit existiert.
 
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Was gerne vergessen wird ist, dass nvidia definitiv (und AMD fast sicher auch) die Upscaler trainiert mit Bilddaten, die deutlich oversampled sind und daher deren 'ground truth' Trainingsdaten deutlich besser aussehen als native gerenderte Bilder.

Damit ist dann auch erklärt, warum die Upsampler überhaupt fähig sind, besser aussehen zu können als nativ gerendert.

Das und man hat nicht den TAA Weichzeichner einmal drüber gehauen.

Jethro schrieb:
Mal gespannt ob man in ein paar Jahren soweit ist das man einfach von 360p oder so auf 4k hochrechnen lässt und es sieht besser aus.
Es gibt einen Youtuber, der hat bis 240p Render-Auflösung runter gestellt. Da kam noch erstaunlich viel bei raus, aber letztendlich ist bei der Auflösung einfach nicht genug Detail für den Upscaler. Der muss dann frei nach Schnauze erfinden, wofür er nicht konzipiert ist.

edit: Video mit Timestamp
 
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die DLSS Lobpreisung geht weiter. Bei jedem Spiel, bei welchem ich DLSS anschalte, sinkt subjektiv die Bildqualität oder es treten wilde Schattenbugs auf. Das Bild ist mit DLSS ruhiger, das gebe ich zu.
Darum so lang es geht auf 5120x1440 nur nativ.
 
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Ihr habt zwar schon DLSS 4 vs 4.5 getestet, aber leider nur im Performance mode.

Die meisten Nutzer, nutzen aber den Quality Mode und DLSS 4.5 im quality Mode ist…genau das Gegenteil von dem wie es im Performance Mode gelobt wird. Da besteht mMn noch mehr Aufklärung wenn man sich die Kommentare unter den letzten Test Reihen durchliest. Zu viele nutzen automatisch 4.5 im quality Mode…


Der einzige Test wo mal Quality vs Quality testet.

Ich mein mit DLSS 4.5 sind die meisten einfach nur noch verwirrt und kennen sich bei all dem Preset K, L, M schmarrn nicht mehr aus, aber DLSS 4.5 ist hauptsächlich für Performance und Ultra Performance gedacht, mit massiven Einschnitten beim Quality und Balanced Mode.
das nutzt einfach ein zu aggressives schärfen, damit versaut man sich jedes Bild, empfehle das Video oben mal ganz anzuschauen, nicht alles neue ist automatisch besser ;) gibt ein Grund warum Nvidia DLSS 4 (also Preset K) nach wie vor für Balanced, Quality und DLAA vorsieht.
 
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Wolfgang schrieb:
Das Fazit hier beschränkt sich wie im Artikel erwähnt ausschließlich auf DLSS 4, DLSS 4.5 und FSR Upscaling.
Natürlich Wolfgang, ich wollte allerdings nur darauf hinweisen, dass FSR3 in Vergleich zu den aktuellen und hier getesteten Upscalern wirklich schlecht ist. Das war etwas missverständlich ausgedrückt.
 
Rickmer schrieb:
Was gerne vergessen wird ist, dass nvidia definitiv (und AMD fast sicher auch) die Upscaler trainiert mit Bilddaten, die deutlich oversampled sind und daher deren 'ground truth' Trainingsdaten deutlich besser aussehen als native gerenderte Bilder.
Du bist gedanklich bei DLSS1 (ML-basiertes spacial Upscaling).
Ab DLSS2 wird temporales Downsampling genutzt. Dann werden 20 gegeneinander verschobene Full-HD-Bilder mit den Bewegungsvektoren der Engine für ein UHD-Bild zusammengerechnet. Der "AI"-Aspekt dabei ist relativ überschaubar und filtert eher Kollisionen. Dass Hardware-Beschleuniger für kleinere Datentypen mehr Bilder gleichzeitig zusammenrechnen können, ist auch ein großer "AI" Vorteil.

Rickmer schrieb:
Damit ist dann auch erklärt, warum die Upsampler überhaupt fähig sind, besser aussehen zu können als nativ gerendert.
Das erklärt sich einfach schon dadurch, dass deutlich mehr Pixel für die Bildberechnung zur Verfügung stehen.

Rickmer schrieb:
Das und man hat nicht den TAA Weichzeichner einmal drüber gehauen.
TAA ist leider wirklich ziemlich bescheiden. Man wird Bildfehler zwar relativ gut los, hat aber auch ein ziemlich ausgewaschenes Bild.
 
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GOOFY71 schrieb:
Nativ ist überholt und Schnee von gestern! FSR3 ist allerdings grausam!
Also ohne Nativ als Quelle für DLSS/FSR geht es ja wohl gar nicht, oder?
Für niedrige Auflösungen sehe ich tatsächlich einen Qualitätsgewinn, für höhere Auflösungen (ab WQHD) ist der Gewinn fast Null, bei 4K sehe ich überhaupt keinen Unterschied.
Vielleicht gibt es ja welche, die meinen, die KI soll am Besten das komplette Bild ausrechnen, nativ braucht man gar nichts mehr?
 
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STM64 schrieb:
Du bist gedanklich bei DLSS1 (ML-basiertes spacial Upscaling).
Ab DLSS2 wird temporales Downsampling genutzt. Dann werden 20 gegeneinander verschobene Full-HD-Bilder mit den Bewegungsvektoren der Engine für ein UHD-Bild zusammengerechnet. Der "AI"-Aspekt dabei ist dann der Umgang mit Kollisionen und dass Hardware-Beschleuniger für kleinere Datentypen mehr Bilder gleichzeitig zusammenrechnen können.
Nein.

Nvidia nutzt 16k Auflösung als Trainings-Bildmaterial auch bei den späteren Versionen - plus natürlich alle anderen notwendigen Inputs.

https://www.analyticsvidhya.com/blog/2024/06/nvidia-dlss/

Das wurde auch in einem der DLSS 4.0 oder 4.5 Videos von nvidia erwähnt, aber ich habe grade nicht die Zeit, das zu suchen.
 
Auf den ersten Blick wirkt DLSS zwar schärfer, aber für mich sieht es überschärft und damit künstlich aus. Da würde ich nativ definitiv bevorzugen. Die Überschärfung betont die Kanten zu sehr und erzeugt mehr oder weniger wahrnehmbare Outlines die dem ganzen so einen Aquarell- / Comic- / Cel-shading-Look geben. Der ist zwar nicht stark aber doch so stark das ich es sofort wahrnehme und im Vergleich zu nativ als unnatürlich empfinde.
 
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Habe mich damit seit cyberpunk2077 nicht mehr befasst, damals war das Bild noch sehr verwaschen. Lohnt sich wohl mal wieder reinzuschauen.
 
NoNameNoHonor schrieb:
Für niedrige Auflösungen sehe ich tatsächlich einen Qualitätsgewinn, für höhere Auflösungen (ab WQHD) ist der Gewinn fast Null, bei 4K sehe ich überhaupt keinen Unterschied.
Mit steigender Auflösung ist der Gewinn an Bildqualität sicherlich geringer, aber man ist schon an meinem Punkt angekommen, wo Upscaler benötigt werden, um überhaupt spielbare Bildraten in 4K oder DQHD zu erzielen. Ich schalte in aktuellen Games mit nativer Unterstützung von FSR4 oder hier AI Upscaling immer hinzu. Framegeneration allerdings nur im Extremfall, da sind mir die Input Lags i.d.R. zu hoch.
 
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Wie Weltfremd ist den das? Also bitte! Nativ bedeutet heute never, zwangsweise TAA!
Warum auch? Es ist schlecht! Testet bitte keinen Mist!
Mein kleiner hat, weil nur FHD und für nur FHD genug Power, Tsushima mit AMD FSR 3 Native AA gespielt.
Upscaling wäre sinnlos weil einfach genug FPS!
Es sieht Bombe aus! Keine der typischen Probleme durch Upscaling!!!
Für 4k seh ich das alles ein. Aber wer ne DICKE und TEURE GPU sein eigenen nennt.
Evtl. witzlos auch nur FHD Zockt und dann denkt weil es so gehypt ist, Upscaling machen zu müssen!
Der haut sich auch ohne Sinn und Verstand alles rein, was die Werbung uns so als z.B. Nahrungsergänzungsmüll andrehen will.

Ihr wollt euch von den dulli Influencern und Möchtegern Youtubern abheben? Dann macht nicht den gleichen Dreck! Ist ja ein Armutszeugnis!
 
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Floringer schrieb:
Ich fänds interessant sich auch Native AA bzw. DLAA anzuschauen und wie sich upscaled gegen diese schlagen
Sehe ich auch so. Für mich ist das immer nativ gewesen, wenn ich hier etwas ankreuzen soll.

Klar ist TAA mittlerweile unterlegen, aber Native AA bzw. DLAA ist ja quasi nativ plus die Vorzüge eines Upsamplings zur Kantenglättung und wenn es läuft, mein Favorit. Bitte noch mit rein nehmen CB :)
 
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JahJah192 schrieb:
Ich mein mit DLSS 4.5 sind die meisten einfach nur noch verwirrt und kennen sich bei all dem Preset K, L, M schmarrn nicht mehr aus, aber DLSS 4.5 ist hauptsächlich für Performance und Ultra Performance gedacht, mit massiven Einschnitten beim Quality und Balanced Mode.
das nutzt einfach ein zu aggressives schärfen, damit versaut man sich jedes Bild, empfehle das Video oben mal ganz anzuschauen, nicht alles neue ist automatisch besser ;) gibt ein Grund warum Nvidia DLSS 4 (also Preset K) nach wie vor für Balanced, Quality und DLAA vorsieht.
DLSS 4.5 ist genaus für Quality wie auch für Performance gedacht.
Nvidia empfiehlt rein aus Performancegründen DLSS 4 in Quality- und Balanced-Modi, nicht aber aus Qualitätsgründen. DLSS 4.5 ist laut Nvidia mit jeder DLSS-Einstellung besser als DLSS 4.
GOOFY71 schrieb:
Natürlich Wolfgang, ich wollte allerdings nur darauf hinweisen, dass FSR3 in Vergleich zu den aktuellen und hier getesteten Upscalern wirklich schlecht ist. Das war etwas missverständlich ausgedrückt.
FSR 3.1 bekommt übrigens auch noch einen Auftritt in der Upsampling-Serie, dasselbe gilt für XeSS (auf Intel- und anderen Grafikkarten). Da wird man dann auch sehen, dass FSR 3.1 "Probleme" hat.
Rickmer schrieb:
Nein.

Nvidia nutzt 16k Auflösung als Trainings-Bildmaterial auch bei den späteren Versionen - plus natürlich alle anderen notwendigen Inputs.

https://www.analyticsvidhya.com/blog/2024/06/nvidia-dlss/

Das wurde auch in einem der DLSS 4.0 oder 4.5 Videos von nvidia erwähnt, aber ich habe grade nicht die Zeit, das zu suchen.
Ich kenne zwar die Videos, weiß aber nicht, ob das Marketing da nicht bei DLSS 1 stecken geblieben ist. Denn ja, ab DLSS 2 ergibt das mit dem Ground Truth 16K whatever eigentlich gar keinen Sinn mehr. Behaupte ich zumindest, ohne von der Theorie dahinter auch nur irgendeine Ahnung zu haben :D
 
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Mit welchen Schärfe-Einstellungen wurde getestet?

Weil in den meisten Titeln kann und sollte nach meinen Erfahrungen mit DLSS4.5 der Regler auf 0 gestellt werden (sofern in den Settings vorhanden). Was wiederum zur Folge hat, dass die Regelung aktuell eigentlich keinen oder nur sehr geringen Spielraum mehr für Anpassungen hat.

Vielleicht bessern neue Version da noch mal nach. Wünschenswert ist es.
 
  1. Assassin's Creed Shadows
    blind für das rechte abgestimmt; war zu meiner Überraschung FSR (kontrastreicher, sieht für mich am besten aus)
  2. Call of Duty: Black Ops 7
    kein Unterschied zwischen allen
  3. Oblivion: Remastered
    kein Unterschied zwischen allen
  4. The Last of Us Part I
    kein Unterschied
  5. The Outer Worlds 2
    kein Unterschied
  6. Warhammer 40k: Space Marine 2
    nativ > DLSS > FSR (nur wegen dem realistischeren Nebel, der bei DLSS schwächer wird und bei FSR quasi gar nicht vorhanden ist)

    Wie man sieht, alles sehr subjektiv und ganz anders wie bei der Redaktion. Ohne Nennung der Technologie mit anschließender Auswertung wäre das Ergebnis hier ganz anders.
    Bei einer Weinverkostung stelle ich auch nicht das 500€ Preisschild davor, damit das Unterbewusstsein sich schon mal einbildet: "das muss der beste sein".
 
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Gorby schrieb:
Klar ist TAA mittlerweile unterlegen, aber Native AA bzw. DLAA ist ja quasi nativ plus die Vorzüge eines Upsamplings zur Kantenglättung und wenn es läuft, mein Favorit. Bitte noch mit rein nehmen CB :)

DLAA ist tatsächlich auch mein absoluter Favorit, in manchen Games lässt sich ja sogar DLAA mit DLSS kombinieren und auch FG geht da.

DLAA + DLSS Q + FG ist schon eine lustige Mischung.
 
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Vigilant schrieb:
Mit welchen Schärfe-Einstellungen wurde getestet?

Weil in den meisten Titeln kann und sollte nach meinen Erfahrungen mit DLSS4.5 der Regler auf 0 gestellt werden (sofern in den Settings vorhanden). Was wiederum zur Folge hat, dass die Regelung aktuell eigentlich keinen oder nur sehr geringen Spielraum mehr für Anpassungen hat.

Vielleicht bessern neue Version da noch mal nach. Wünschenswert ist es.
So weit wie die Ingame-Optionen es ermöglicht haben, wurden alle Schärferegler soweit wie möglich abgeschaltet. Und ja, das ist definitiv einer der wenigen Schwächen von DLSS 4.5. Wenn das Spiel selbst nachschärft und man es nicht abschalten kann, kann das ein Problem sein.
ErnstHaft99 schrieb:
  1. Assassin's Creed Shadows
    blind für das rechte abgestimmt; war zu meiner Überraschung FSR (kontrastreicher, sieht für mich am besten aus)
  2. Call of Duty: Black Ops 7
    kein Unterschied zwischen allen
  3. Oblivion: Remastered
    kein Unterschied zwischen allen
  4. The Last of Us Part I
    kein Unterschied
  5. The Outer Worlds 2
    kein Unterschied
  6. Warhammer 40k: Space Marine 2
    nativ > DLSS > FSR (nur wegen dem realistischeren Nebel, der bei DLSS schwächer wird und bei FSR quasi gar nicht vorhanden ist)

    Wie man sieht, alles sehr subjektiv und ganz anders wie bei der Redaktion.
Für dich (und hoffentlich noch viele andere) ist dann sicher der demnächst erscheinende Blindtest interessant! :)
 
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Nolag schrieb:
Man sollte dabei berücksichtigen, dass "nativ" hier TAA bedeutet. In Games, die das Deaktivieren von TAA erlauben und man z.B. Downsampling einsetzen kann, lässt sich feststellen, dass TAA nicht die Referenz ist. TAA ist meist deutlich weniger scharf und verschluckt specular Highlights. Das sind ja auch die Gründe warum der FuckTAA Subreddit existiert.
Und Downsampling erreicht idR nicht annähernd den Kantenglättungseffekt von TAA, geschweige denn AI-Upsampling, und fällt spätestens in Bewegung selbst mit extrem teuren Faktoren völlig auseinander. Insofern ein reichlich praxisferner Einwand.
 
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