Test DLSS 4.5 & FSR AI vs. Nativ im Test: Die Bildqualität im direkten Side-by-Side-Video-Vergleich

rollmoped schrieb:
Aber kleine Objekte wie Gras sind viel zu scharf abgegrenzt und dadurch sieht es viel stärker nach einer Computeranimation aus als nach einem runden, stimmigen Bild.
Dir ist aber schon klar, dass Gras durchaus so aussieht....
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Ich habe eher das Gefühl, ähnlich wie bei den Reflexionen mit aktivierten Raytracing, viele haben sich so an die matschigen und unscharfen Computerbilder gewohnt, dass ihnen die realitätsnahe Bilddarstellung fremd vorkommt.
 
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Maxysch schrieb:
Ist das nur weil es DLSS ist oder habe ich was an meinen Augen? 🤔
Es sind die Schärfefilter der Spiele, DLSS 4.5 selbst produziert halt im Gegensatz zu DLSS 3, FSR 3 und FSR 4 bereits von sich aus ein Bild welches scharf genug ist. Dann kommen da aber eben die Schärfefilter der Spiele drauf, was es dann überschärft.
 
Wolfgang schrieb:
Ich glaube nicht, dass es "Creators Intent" von quasi jedem Spiel ist, ein unscharfes Bild zu liefern. Das ist schlicht das, was TAA in fast allen Fällen aus der Grafik macht. Aber es ist abseits von den Upsampling-Techniken eben die einzige Möglichkeit, ein stabiles Bild ohne extremes Flimmern zu liefern. Die Unschärfe ist daher nicht gewünscht, sondern viel mehr ein notwendiges Übel.

Da kann ich nicht zustimmen. TAA ist ein AA modus von mehreren es gibt ja noch andere. Ich nutze eigentlich meisst das adaptive AA, da dies imho am besten aussieht. MSAA neigt in der Tat zu flimmern.
Und das "Flimmern" was hier immer als Riesenproblem gesehene wird, sehe ich so überhaupt nicht oder kaum.
Die TAA erzeugte unschärfe hingegen sehe ich sofort und in allen Games in denen TAA unschärfe erzeugt wechsele ich auf die konservativeren AA Modi.
AMD Karten bieten ja Image Sharpening an um die AA Unschärfe zu kompensieren. Das setze ich praktisch immer auf 100% im Treiber. Das Setting gefällt mir in der Regel beim zocken dann am besten.

IMHO testet ihr hier eher auf welche Technik minimiert die "Artefakte von TAA" am besten. Das tun beide DLSS4.5 als auch FSR 4 recht gut.
 
Palitore schrieb:
Ich versteh ehrlich gesagt nicht ganz, wie sowas hier zustande kommt (CoD):

Die Berge (Hintergrund + Vordergrund) sehen einfach aus, als hätten sie in DLSS eine andere, höher aufgelöste Textur drauf.
Sind das jetzt Bildinfos, die vorhanden wären, aber in nativer Auflösung einfach verloren gehen?
Also würde eine höhere native Auflösung die Details wie DLSS zeigen?
Genau das ist ja der Trick von modernem Upsampling.
DLSS und FSR arbeiten mit den Bewegungen von Pixeln über zahlreiche Frames hinweg. AMD hatte glaube ich mal 64 Frames (oder ähnliches) für FSR 4 gesprochen. Nvidia wird sicherlich auch irgendwo in diesem bereich liegen. TAA funktioniert im Prinzip genauso, arbeitet aber mit deutlich weniger Frames.

Denn genau das ist das komplizierte. Zu verstehen, wie sich Pixel über die Frames bewegt haben und mit diesen Informationen das aktuelle Bild zu erstellen. Da findet die "Magie" statt und das ist was DLSS 4 und DLSS 4.5 so gut können. Funktioniert das nicht gut, kann es schnell zu Ghosting und anderen Grafikfehlern kommen. Funktioniert das dagegen gut, gibt es nicht nur keine oder kaum Grafikfehler, sondern zugleich auch ein sehr scharfes, detaillreiches Bild. Da die vorhandenen Informationen aus vorherigen Frames korrekt zusammengesetzt worden sind. TAA kann das deutlich weniger gut, zugleich stehen deutlich weniger Frames zur Verfügung, aus denen die Informationen genommen werden können. Entsprechend gibt es Grafikfehler und ein unscharfes Bild.
 
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scryed schrieb:
aber mal erlich wollt ihr es haben wie auf der konsole ?! nur noch brauchbare frames mit den ganzen dlss und co ?
Ganz ehrlich? Ja, denn das bedeutet, dass die Spiele besser aussehen, nicht nur weil das Bidl ansich besser aussieht, sondern weil du auch bessere Grafiksettings im Allgemeinen bekommst dadurch dass du mehr Performance zur Verfügung hast.

Wenn ich Grafik 100%, Bildqualität 100% und FPS 100% habe bei Nativ, dann bekomme ich mit DLSS Performance hier Grafik 100%, Bildqualität 110% und FPS 160%-180%.

Da bei der Entwicklung immer auf ein FPS Ziel hin gearbeitet wird was die möglichen Grafiksettings angeht, kann man das also als Entwickler gegenüber Nativ umschreiben in
Grafik 125%, Bildqualität 110% und FPS 100%.

Was anderes wäre es, wenn DLSS Performance die Bildqualität von 100% auf 80% senken würde, dann könnte man sich drüber beschweren, dass Spiele darauf ausgelegt werden.
 
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Maxysch schrieb:
Warum wird DLSS5 so stark gehypt, dieser arbeitet zu sehr mit Schärfen und neigt dazu bei feinen Objekten zu flackern. Ist das nur weil es DLSS ist oder habe ich was an meinen Augen? 🤔

Das liegt nicht an DLSS sondern an den vom Spiel erzwungenen Scharfzeichnern. Manche Spiele nutzen sogar zwei Scharfzeichner. In vielen Fällen lässt sich das nur über Config files abschalten, manchmal auch gar nicht.

DLSS selbst arbeitet komplett ohne scharfzeichner. Dass es überschärft aussieht liegt nur daran, weil das Bild von DLSS bereits neutral scharf ist und dann vom Spiel nochmal scharfgezeichnet wird. FSR hingegen ist deutlich unschärfer und kommt dann mit den Scharfzeichnern des Spiels auf ein halbwegs „normales“ Niveau.

Beschwer dich also am besten bei den Spieleentwicklern für die erzwungenen Scharfzeichner.
 
schade habe keines der spiele um die jeweiligen scenen auf meinen rechner in 4k native und maximale qualität mit den hier zu vergleichen
 
Iscaran schrieb:
Da kann ich nicht zustimmen. TAA ist ein AA modus von mehreren es gibt ja noch andere. Ich nutze eigentlich meisst das adaptive AA, da dies imho am besten aussieht. MSAA neigt in der Tat zu flimmern.
Und das "Flimmern" was hier immer als Riesenproblem gesehene wird, sehe ich so überhaupt nicht oder kaum.
Die TAA erzeugte unschärfe hingegen sehe ich sofort und in allen Games in denen TAA unschärfe erzeugt wechsele ich auf die konservativeren AA Modi.
AMD Karten bieten ja Image Sharpening an um die AA Unschärfe zu kompensieren. Das setze ich praktisch immer auf 100% im Treiber. Das Setting gefällt mir in der Regel beim zocken dann am besten.

IMHO testet ihr hier eher auf welche Technik minimiert die "Artefakte von TAA" am besten. Das tun beide DLSS4.5 als auch FSR 4 recht gut.
99,5 Prozent der modernen Spiele bieten als Kantenglättung TAA an und absolut nichts anderes. Ganz wenige Spiele haben noch MSAA, wo bei moderner Grafik alles flackert. Ganz wenige haben dann noch FXAA, was ein reiner Post-Processing-Filter ist, der alles vermatscht. SMAA bieten auch noch ganz wenige Spiele, was aber im Prinzip ein ganz frühes TAA ist.

"Adaptive AA" gibt es nicht. Was soll das sein? Es gab mal sowas wie Adaptive AA (oder hieß das anders), bei dem Alpha-to-Coverage auf MSAA angewandt wurde, um transparente Objekte, primär Vegetation, zu glätten. Aber sonst gibt es das nicht wirklich.

Quasi alle modernen Spiele nutzen TAA. Darum ist Nativ für mich auch immer native Auflösung + TAA.
 
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Wolfgang schrieb:
"Adaptive AA" gibt es nicht. Was soll das sein? Es gab mal sowas wie Adaptive AA (oder hieß das anders), bei dem Alpha-to-Coverage auf MSAA angewandt wurde, um transparente Objekte, primär Vegetation, zu glätten. Aber sonst gibt es das nicht wirklich


Stellt man im AMD Treiber an, wenn man angibt das ingame AA zu überschreiben.

Findet man unter Anti-Aliasing Methode im AMD Treiber.
EDIT Genau genommen heisst es adaptive multi-sampling AA (also adaptive MSAA).
 
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xexex schrieb:
Dir ist aber schon klar, dass Gras durchaus so aussieht....
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Ich habe eher das Gefühl, ähnlich wie bei den Reflexionen mit aktivierten Raytracing, dass sich viele so an die matschigen und unscharfen Computerbilder gewohnt haben, dass ihnen die realitätsnahe Bilddarstellung fremd vorkommt.

Jap, Gras ist wenn die Sonne scheint in der Realität irrsinnig „scharf“ eben weil helle Grashalme sich mit dunklen Schatten abwechseln. Hoher Kontrast in feine Strukturen wirkt immer scharf. Auch Äste an Bäumen gegen den Himmel sind in der Realität Rasiermesser scharf. Viele Algorithmen scheinen Äste fast schon halbtransparent darzustellen. Das ist idr. deutlich zu weich.

Solange keine doppelkonturen sichtbar sind, die beim nachschärfen entstehen ist das die natürliche Schärfe. Außer man ist kurzsichtig, dann würde das matschigere Bild tasächlich eher dem seheindruck in der Realität entsprechen.
 
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Mimir schrieb:
Solange keine doppelkonturen sichtbar sind, die beim nachschärfen entstehen ist das die natürliche Schärfe. Außer man ist kurzsichtig, dann würde das matschigere Bild tasächlich eher dem seheindruck in der Realität entsprechen.
Viele interpretiere dass dann aber als "Flimmern" oder so, da in Kombination mit dem Bildaufbau der Monitore oder V-Sync oder ähnlichem im Auge wohl der Eindruck eines flimmernden/flackernden Bildes entsteht.

Als Brillenträger bin ich auch immer extrem von Unschärfe auf Bildschirmen angepisst. Deswegen ist TAA auch so ein "no go"...lieber etwas flimmern als Matsch.
 
Iscaran schrieb:
Stellt man im AMD Treiber an, wenn man angibt das ingame AA zu überschreiben.

Findet man unter Anti-Aliasing Methode im AMD Treiber.
EDIT Genau genommen heisst es adaptive multi-sampling AA (also adaptive MSAA).

Das funktioniert seit 10-15 Jahren in keinem modernen Spiel.
Das Spiel muss MSAA anbieten, damit diese Überschreibung bzw. Erweiterung des MSAA im Treiber überhaupt funktioniert. Und MSAA bieten seit vielen Jahren kaum noch Spiele an. Das ist wirklich die ganz ganz große Ausnahme.
 
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Da ich override game settings an habe dürfte ich ja dann kein AA in game haben...

Stört heutzutage dann wohl auch eher selten.

Vielleicht sollte man bei 4k auch mal ohne AA vs DLSS testen.
 
Wolfgang schrieb:
Natürlich wird da was zurück geholt - darum kann es auch besser als eine höhere Renderauflösung aussehen. Das ergibt auch Sinn, wenn man versteht wie DLSS und FSR arbeiten. "Erfunden" wird dagegen absolut nichts. Es wird nur mit Informationen gearbeitet, die dem gerenderten Bild entnommen werden. Unnatürlich ist da auch nichts. Es ist sogar natürlicher.

Edit: Kurz, ich lag falsch und damit nicht noch mehr das zitieren entferne ich es ... 😉
 
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Iscaran schrieb:
Da ich override game settings an habe dürfte ich ja dann kein AA in game haben...

Stört heutzutage dann wohl auch eher selten.

Vielleicht sollte man bei 4k auch mal ohne AA vs DLSS testen.
Du hast in den Spielen schlicht TAA an.

Der Schalter macht glaube ich ab DirectX 11, spätestens ab DirectX 12 nichts mehr.
Darüber hinaus setzt dieser MSAA voraus. In Spielen ohne aktivem MSAA hat dieser also ohnehin keine Funktion.
 
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Iscaran schrieb:
Da ich override game settings an habe dürfte ich ja dann kein AA in game haben...
Nein, der Override überschreibt nur, wenn das Spiel MSAA anbietet, ansonsten macht die Opotion rein gar nichts und du hast einfach TAA
 
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Wolfgang schrieb:
Quasi alle modernen Spiele nutzen TAA. Darum ist Nativ für mich auch immer native Auflösung + TAA.
Ja, zusätzlich bieten einige auch TSR, DLAA, FSR und XeSS mit nativer Renderauflösung ohne upscaling an. Deshalb meine bitte, einfach die paar Buchstaben dazu schreiben.

(Bei genügend Leistung in FHD wird DLAA / FSR native bestimmt besser als TAA nativ aussehen. Warum sollte dann TAA die Referenz sein?)
 
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Wolfgang schrieb:
Du hast in den Spielen schlicht TAA an.
Mache ich normalerweise aus wenn es in-game die option gibt.

Dann rettet womöglich Radeon Image Sharpening das ganze? Das hab ich immer auf 100%.
 
Iscaran schrieb:
Dann rettet womöglich Radeon Image Sharpening das ganze? Das hab ich immer auf 100%.
Okay, das wäre selbst mir zu extrem und ich bin nicht so empfindlich was Schärfungsartefakte angeht.
Ich hatte RIS immer auf 30%, was ich selbst annehmbar fand, und schon da haben Leute bei Screenshots geschrieben wie ich denn die Schärfungsartefakte ertragen könne^^
 
reverend_kane schrieb:
Sorry das so sagen zu müssen aber das ist leider kompletter Unsinn, wenn man aus einem niedrig aufgelösten Bild ein höher aufgelöstes machen will muss man IMMER daten dazuerfinden die vorher nicht da waren. Man kann da nicht auf magische Weise irgendwo versteckte Informationen im Bild selber finden, weil sie schlicht nicht da sind. Ich bin selber im Grafik/3D Bereich beruflich unterwegs und kann über solche Aussagen nur schmunzeln. Damit Upscaling besser aussieht als das Original bist du darauf angewiesen Daten dazuzuerfinden, ansonsten würd es einfach nur größer und unschärfer werden. Die KI macht genau das, sie erfindet basierend auf zuvor erlernten Mustern und Wahrscheinlichkeiten nicht vorhandenen Bildinformationen dazu um es höher aufgelöst aussehen zu lassen, künstliches Nachschärfen gehört da ebenfalls dazu weil erhöhter Kontrast an Kanten die Illusion von mehr Schärfe vorgaukelt. Natürlich ist daran gar nichts, der Prozess ist immer Fehlerbehaftet weil das in der Natur der Sache selber liegt.
Ich habe doch geschrieben, wie es grob in der Theorie funktionert.
Es wird die Bewegung und Informationen von Pixeln aus vergangenen Frames analysiert. Da ist nichts hinzuerfunden, die Informationen sind ja da. Das hat absolut nichts mit Magie zu tun. Das, was du beschreibst, ist DLSS 1. Ab DLSS 2 funktioniert es aber völlig anders. Es sei denn, Nvidia lügt, AMD lügt, Intel lügt, Epic lügt und viele andere auch.

Und nein, die KI erfindet da keine Informationen hinzu. Und nein, nachgeschärft wird bei DLSS 4/4.5 auch nicht. Und ich behaupte mal, dass der Bereich Grafik/3D so groß ist, dass da bei weitem keiner die Ahnung von allem hat. Ich behaupte auch nicht, alle Arten des Journalismus zu kennen geschweige denn zu beherrschen.
 
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