Bericht DLSS 4.5 MFG ausprobiert: Erste Eindrücke zu Dynamic MFG und MFG 6×

lWllMl schrieb:
losless scaling lief einfach spassiger...
LS ist nen tolles Tool, keine Frage. Ich habe jedoch immer wieder das Problem (auch nach Windows Neuinstallation), dass das immer nach einiger Zeit anfängt stark zu stottern und die Frame Rate einbricht, obwohl ein Spiel eine Zeit lang problemlos läuft.
 
Mimir schrieb:
Die sollen lieber mal zumindest 3x MFG für RTX4000 freischalten, wenn RTX5000 jetzt schon 6x kann.
Hab echt lang verglichen mfg gegen lossless scaling und muss sagen:

MFG /LC 3x (und höher) macht nur sinn wenn man MIN 60 fps halten kann (STABIL) und das ist eigentlich fast nie der fall wenn man die "notwendigkeit" dafür verspürt. Dann wäre man ja schon bei 180fps am ende.

Klar, wem diese hohen FPS werte wichig sind ok aber mir ist ein sauberes Bild lieber wenn ich unter 60fps baseframe droppe.

Das HUD ist besser bei mfg 3x aber ansonsten kannste auch Lossless scaling 3x nehmen.

Mfg ab 3x und höher hat in Indiana Jones zb. für "hakelige" Gegner animationen gesorgt. In Avatar sorgt 3x und höher dafür das es artefakte im bild gibt und teils texturen nur langsam nachladen.
Diese Bugs treten bei mfg 2x auch unter 60fps base framerate nicht auf.

Daher würde ich bevor ich mfg 3x oder höher nehme, lieber eine DLSS stufe runter gehen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Moerf, xXBobbyXx, fox40phil und 10 andere
Mein Wunsch wäre über NVIDIA Experience stellt man ein, "Ich habe einen 100hz Monitor, bitte stelle es so ein, dass ich DLSS und FG Stufe immer so hoch habe, dass die 100hz immer erreicht werden" und der passt dann DLSS Q bis Performance so an, dass immer die maximale Qualität bei 100 FPS/HZ laufen. Das geht langsam in die richtige Richtung.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Xalloc
Ich freu mich schon auf "MFG Infinite" :)

Dann muss man zum Spielstart einfach nur noch in einem Textfeld (oder besser: per Spracheingabe) eingeben, wie man das Spiel gedanklich spielen möchte und die KI erledigt den Rest und man sitzt einfach nur noch davor und schaut zu :)

Für das immersivere Spielgefühl kann man dann noch eine Option der "toten Maus und Tastatur" aktivieren, in der man zwar wild auf besagten Eingabegeräten herumhämmern kann, diese aber nicht in Eingaben umgesetzt werden, um das zuvor festgelegte "Spielgefühl" zu verfälschen ^^

Alternativ könnte man auch einen "Audio-Interrupt-Mode" bieten - jedes Mal, wenn man per Mic ein zuvor festgelegtes Safeword ausruft, hat man die Möglichkeit, per Spracheingabe die Spielhandlung doch noch abzuwandeln.

Die Zukunft der Videospiele wird toll, da bin ich mir ganz sicher! Wie schade, dass ich so ein riesiges Backlog habe und vielleicht nie dazu kommen werde, diese tollen Zukunftstechniken selbst zu erleben *spielt weiter Witcher 1
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Moerf, massaker, Sly123 und 3 andere
DaBo87 schrieb:
Dynamic MFG direkt über den Treiber, auch wenns Spiele eigentlich net unterstützen, wäre für mich eigentlich das perfekte Feature. Schön auf 120 Fps eingestellt (habe einen 240Hz Monitor, mir reichen 120 Fps aber aus, am Desktop und zum scrollen will ich dann aber schon 240Hz "Fps" haben) könnte man dadurch komfortabel, auch ältere, Titel die ggf. garnet über 30 Fps lauffähig sind, smooth bekommen. So zumindest meine Vorstellung.

Weiß man, ob dynamic MFG via Treiber mal kommen soll?
Du meinst bezogen auf Smooth Motion? Wüsste nicht, dass das aktuell geplant ist. Wüsste auch nicht, dass da mehr als aktuell 2x geplant ist. Du darfst nicht vergessen, es ist deutlich komplizierter bezüglich Bildqualität, Latenz und Frame Pacing ein gutes Ergebnis mit einer Frame Gen zu erzielen, wo die Software (Spiel) auch weiß, dass es FG benutzt und entsprechend die Daten vorbereitet und Daten wie Motion Vectors nutzen kann oder ob die Software davon keine Ahnung hat und das Feature alles alleine machen muss.

Darum ist ins Spiel integrierte Frame Gen auch den Treiber-Features und LS überlegen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Pro_Bro, Quidproquo77, NerdmitHerz und 4 andere
So begrüßenswert diese Techniken sind umso mehr macht sich in mir die Vermutung breit das wir erst Ende 2027 neue Grakas sehen werden und die 24GB RAM ( bis auf 48 GB 6090 ) auf wackeligen Beinen stehen.
Ich gehe derzeit wieder von mageren 10-20 % Rohleistung aus, sodass die neuen Games dann ohne MFG und Mit DLSS dann auf 60 FPS kommen, den Rest muss MFG richten. Entwickler haben dann keinen Anreiz mehr zur Optimierung und AMD wird auf den MFG Zug aufspringen ( müssen ) um noch mithalten zu können.

Vor 2 Jahren hätte ich niemals erwartet, dass die Entwicklung diesen Lauf nehmen wird aber es ist nun mal so gekommen und damit müssen die Gamer nun mal leben. Ein Gutes hat es ja :

Man kann seine Karte 4-6 Jahre behalten ohne großen Druck aufzurüsten wenn man mindestens obere Mittelklasse gekauft hat.
 
Hört sich interessant an.
Aber ich selbst nutze selten FG
 
Die Richtung stimmt einfach!
Bin sehr gespannt auf Dynamic MFG.
Da ich nicht kompetitiv spiele und mir i.d.R 140 FPS ausreichen könnte dies eine bevorzugte Einstellung werden.
Ich sehe aber auch, dass die Spieleentwickler endlich mal wieder Bodenhaftung bekommen sollten.
Das, was man z.Zt. an Gameankündigungen auf YT sieht, lässt nichts Gutes ahnen.
 
Wolfgang schrieb:
Du meinst bezogen auf Smooth Motion? Wüsste nicht, dass das aktuell geplant ist. Wüsste auch nicht, dass da mehr als aktuell 2x geplant ist. Du darfst nicht vergessen, es ist deutlich komplizierter bezüglich Bildqualität,
Ok, das heißt Lossless Scaling wird weiterhin die einzige möglichkeit bleiben Dynamische FG zu bekommen wenn das Spiel kein nvidia FG unterstützt.

Abgesehen davon bin ich sehr gespannt wie viele "gute" Baseframes Nvidia "wegschmeisst" wenn man zb. einen Monitor mit 160 hz hat und man eine Baseframerate von 50 fps hat.

Da müsste es schon einiges an Latenzschwankung und Mikroruckler wie damal bei Sli geben wenn so viele Baseframes verloren gehen.

Denn eins ist klar : Entweder Schafft DYN MFG zu 100% auf 160 hz oder OLEDs fangen tierisch an zu Flackern bei so hohen Frameraten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dynamic FG nutze ich schon seit mehr als 1 Jahr. Klappt prima auf der AMD RX 9070XT - das Tool nennt sich lossless scaling. Einfach ZielFPS angeben und Upscaler auswählen, fertig.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: fox40phil und Hotzenplotz45
Also FG ist für mich nach wie vor eher beiläufig interessant. Es ist schlicht zu Latenzy für meine Games.
Upscaling dagegen nutze ich gerne schon seit gen 2, gen 1 war noch nich so tolle.

Aber auf nen 42" oled mit dem neuen preset L und DSR auf 5K is einfach ne Wucht und scaliert deutlich besser als mit 4k und L und gibt jederzeit die Optik als würde ich mit 6k DSR Zocken, nur eben mit 144 hz und deutlich smoother inkl Energiesparen als bei 4k nativ.

Da ich zwei 42" Oleds (c4 und c5) und 2x das gleiche System ( 5080, 7800x3d ) nebeneinander habe kann ich das gut SideBySide vergleichen.
 
@DJMadMax

Danke, dass Du bei dem ganzen Quatsch deinen Humor nicht verlierst :schluck:

Mir kommen langsam nur noch die Tränen wenn ich mir so ansehe, was mit meinem Lieblingshobby passiert…
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: ST18, SP-937-215 und DJMadMax
Hotzenplotz45 schrieb:
Ok, das heißt Lossless Scaling wird weiterhin die einzige möglichkeit bleiben Dynamische FG zu bekommen wenn das Spiel kein FG unterstützt.

Abgesehen davon bin ich sehr gespannt wie viele "gute" Baseframes Nvidia "wegschmeisst" wenn man zb. einen Monitor mit 160 hz hat und man eine Baseframerate von 50 fps hat.

Da müsste es schon einiges an Latenzschwankung und Mikroruckler wie damal bei Sli geben wenn so viele Baseframes verloren gehen.

Denn eins ist klar : Entweder Schafft DYN MFG zu 100% auf 160 hz oder OLEDs fangen tierisch an zu Flackern bei so hohen Frameraten.
Wegen Dynamic FG wird kein Frame weggeschmissen. Dynamic MFG ist ja kein fester FPS-Limiter. So wie ich das verstehe: Du stellst 240 FPS ein, dann wird DLSS Dynamic immer versuchen, die Framerate bei mindestens 240 FPS zu halten (ich weiß jetzt nicht, ob der Algorithmus auch mit zum Beispiel 230 FPS zufrieden ist oder immer absolut mindestens 240 FPS haben will).

Stellt Dynamic MFG nun fest, dass es aktuell mit MFG 4x arbeitet, für 240 FPS aber MFG 3x ausreicht, wird auf 3x reduziert. Liegt mit 3x die FPS dann bei 250 FPS, werden die 250 FPS dargestellt. Es wird dann nicht hart auf 240 FPS gecappt.

Dynamic MFG ist kein harter FPS-Cap, sondern eher eine Funktion, die die Framerate in einem gewissen Bereich halten will, nicht aber explizit bei einer ganz gewissen Framerate.
Simanova schrieb:
Dynamic FG nutze ich schon seit mehr als 1 Jahr. Klappt prima auf der AMD RX 9070XT - das Tool nennt sich lossless scaling. Einfach ZielFPS angeben und Upscaler auswählen, fertig.
Dynamic FG über Lossless Scaling wird gegenüber Dynamic MFG aber diverse Nachteile haben. Das mag im groben funktionell vergleichbar sein, die praktische Umsetzung ist aber eine völlig andere.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Quidproquo77, NerdmitHerz, NguyenV3 und 2 andere
Für mich wäre eigentlich der umgekehrte Weg interessanter, wo man eine native Maximalbildrate angeben könnte. Wenn man zum Beispiel mit der Latenz von 60fps zufrieden ist und ab da nur noch die optische Fluppzidität steigern möchte, stellt man 60fps nativ ein und (M)FG skaliert auf 120/180/240fps hoch. 🤔

mfg.

Sonyfreak
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: floTTes
Ist wieder ein guter Schritt nach vorne. Mich reizt es aber es wirklich dann, wenns im Framerate Limit des Monitors sauber und dynamisch ausgleichen kann. Es bleibt ja erstmal "nur" bei festen Faktorwerten also 2x 3x usw usf.


Wenn ich aber 90 native Frames bei 120Hz Monitorlimit habe, wäre natürlich der Faktor 1,33 nicht schlecht. Das funktioniert im Moment als Hardcut mit 120FPS Limit aber hierbei werden die interpolierten Frames nicht sauber ausgeben. Sprich ich lande vermutlich irgendwo bei 60 nativ 60 interpoliert, da 2x als kleinste Stufe genutzt wird.

Schön wäre natürlich wenn die 90 nativen Frames als Master beibehalten wird und dann dynamisch 30 interpolierte Frames noch sauber zum Framelimit eingearbeitet werden. Das ist der heilige Gral bei MFG - und dahingehend handelt es sich hier aktuell eigtl nur um eine Zwischenlösung bis wir dann mit der 6000er vrmtl wirklich dynamic MFG bekommen.
 
Ich freue mich auch über Dynamic FG. Insbesondere da ich auf UHD mit 240 FPS unterwegs bin. :)
 
Mr.Zweig schrieb:
@DJMadMax

Danke, dass Du bei dem ganzen Quatsch deinen Humor nicht verlierst :schluck:

Mir kommen langsam nur noch die Tränen wenn ich mir so ansehe, was mit meinem Lieblingshobby passiert…
Ist doch aber echt wahr. Grundsätzlich sind die Ideen hinter Frame Generation ja nicht schlecht. Dennoch habe ich noch kein einziges Spiel und kein einziges Szenario selbst testen können, wo das wirklich sauber und problemlos funktioniert hat. Entweder, der Input/Processing Lag steigt ins Unermessliche, oder das Spiel bekommt Lagspikes ohne Ende oder gar beides gleichzeitig ist der Fall - vollkommen ungeachtet, ob und wie man Framelimits setzt, ob man FreeSync verwendet, oder nicht, etcpp.

Statt also an immer mehr KI-generierten Frames zu arbeiten, sollten die Grafikkartenhersteller (und Engine-Entwickler) lieber wieder daran arbeiten, dass Spiele grundsätzlich sauber und ressourcenschonend gerendert werden können.

Das mit dem Backlog und Witcher 1 meinte ich übrigens ernst :) In hoffnungsvoller Erwartung an The Witcher 4 habe ich irgendwie wieder Lust auf The Witcher 3 bekommen - kurzerhand also installiert und mit ein paar Mods aufgehübscht (Vanilla hatte ich es schon vor Jahren durchgespielt). Dann jedoch dachte ich mir: "Könntest ja auch mal die ersten zwei Teile spielen, um endlich noch mehr in die Lore der Hexer-Saga abzutauchen".

Gesagt, getan: Witcher 1 ist installiert und lediglich ne HD-Texture- und Bugfix-Mod sind installiert. Außerdem liegen hier auch zwei Bücher, die mal gelesen werden wollen: "Der letzte Wunsch" und "Das Schwert der Vorsehung". :)
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: homunkulus, Bright0001, Mr.Zweig und eine weitere Person
Wolfgang schrieb:
Liegt mit 3x die FPS dann bei 250 FPS, werden die 250 FPS dargestellt. Es wird dann nicht hart auf 240 FPS gecappt.
Naja aber genau hier liegt ja noch die Schwäche. Mit ~80 nativen FPS und (M)FG an, selbst bei nur 2x bekomme ich ein seltsames Tearing und Schmierung, sobald der FPS Limiter aktiviert wird. Eben da dann native Frames weggeschmissen werden - was (M)FG aber nicht weiter berücksichtigt. Die Frametimes fühlen sich dann auch komplett seltsam an.

Lasse ich die FPS über die Monitorbegrenzung hinaus laufen, habe ich zwar nen nen klareres Gesamtbild und keinen "komischen" Inputlag - aber leider auch sofort Monitortearing..

Optimal wären wirklich dynamisch aufgefüllte Frames eben bis 117-120 FPS. Aber so, dass die 80 Originalen erhalten bleiben. Quasi FG 1.5.

DJMadMax schrieb:
Dennoch habe ich noch kein einziges Spiel und kein einziges Szenario selbst testen können, wo das wirklich sauber und problemlos funktioniert hat. Entweder, der Input/Processing Lag steigt ins Unermessliche, oder das Spiel bekommt Lagspikes ohne Ende oder gar beides gleichzeitig ist der Fall - vollkommen ungeachtet, ob und wie man Framelimits setzt, ob man FreeSync verwendet, oder nicht, etcpp.
Genau das meine ich.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mr.Zweig, Hotzenplotz45 und DJMadMax
contractor schrieb:
Nvidia liefert mit MFG ein Feature das Losless Scaling bereits seit mehr als einem Jahr bietet....
Ist halt latenz, bq und framepacing mäßig überhaupt nicht vergleichbar.

Kommt halt von vielen Leuten auch "MFG" ist schei*e dabei haben sie es nur via LS versucht.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Pisaro, Faultier, Quidproquo77 und eine weitere Person
Zurück
Oben