Test Edge Of Eternity im Test: AMD FSR vs. Nvidia DLSS im direkten Vergleich

Taxxor schrieb:
Ich hab es auch mal auf der APU probiert, aber da muss man schon in 1080p spielen, um überhaupt 20FPS zu bekommen, da sieht dann selbst FSR Ulra Quality grauenhaft aus und man schafft es nicht mal mit Performance auf über 30.
Interessant. Also was ist deine Conclusion? FSR für 1080p Zielauflösung ist useless weil Augenkrebs?
 
Phear schrieb:
Machst du zu dem Sharpen Filter auch noch gleichzeitig Sharpen im Treiber direkt an? Ich habe bei mir irgendwann mal den Weg gewählt mit dem Treiber Sharpen permanent zu arbeiten. Hat mich bisher eigentlich nie gestört.
Nein, probiere welche Variante Dir mehr zusagt. Einmal schärfen reicht, ist wie beim Würzen :D
 
Taxxor schrieb:
Nvidia Nutzer konnten das mit dem GPU Scaling im Treiber auch schon vorher mit einem zwar minimal schlechteren Ergebnis, dafür aber auch in jedem Spiel.
GPU scaling ging/geht natürlich auch schon mit AMD, auch schon vor RIS.
Wärend nvidia bei der qualität ihres GPU Scaling schon an AMDs GPU Scaling scheiterte, setzte RIS ja noch mit CAS einen drauf und ärgerte DLSS 1.

FSR setzt da aber nochmal qualitativ deutlich einen drauf, wer das nicht sehen kann, braucht sich um die art "seines" upscaling keine sogen zu machen, der kann nehmen was er will.

EDIT:
Die Unterschiede etwas genauer:
EASU had an aim.
That aim to provide better scaling than the previous solution of using CAS,
which is Contrast Adaptive Sharpening,
followed by hardware scaling that is built into the graphics card.
The hardware scaling built into the graphics card visually looks like horizontal and
vertical Lanczos.
Lanczos being a resampling algorithm that is a sinc function,
which is a theoretically optimal reconstruction filter,
windowed by another sync function which is truncated.
The windowing enables the function to be computationally feasible.
In order to do better than the hardware scaling,
we had to do something more adaptive.
So EASU focuses on something that is locally adaptive to the properties around the
pixel.
It is direction, length, and window adaptive.
And thus EASU is probably best described as a locally adaptive elliptical Lanczos-like
filter.
Due to this adaptability EASU requires input with good anti-aliasing as a base.
It is not an anti-aliasing solution by itself, and thus it does definitely require good AA
going into it.

Mehr über FSR:
https://advances.realtimerendering.com/s2021/Unity AMD FSR - SIGGRAPH 2021.pdf
 
Zuletzt bearbeitet:
Ned Flanders schrieb:
Interessant. Also was ist deine Conclusion? FSR für 1080p Zielauflösung ist useless weil Augenkrebs?
So ziemlich, das ist ja auch das Fazit der meisten Reviewer, in 4K ist es ganz gut, in 1440p noch brauchbar, in 1080p eher meh.
Es kommt natürlich auch aufs Spiel an, speziell auf den Grafikstil, wie stark man eine weiter verringerte Renderauflösung wahrnimmt.

Eigentlich ist EOE dafür recht gut geeignet, weil es auf recht simple Texturen setzt, wo es jetzt nicht so schlimm ist, wenn hier etwas Pixelinformationen fehlen. Leider gibt es gleichzeitig auch sehr viel, wo man es deutlich bemerkt, allen voran die erwähnte Vegetation, die einfach sehr stark anfängt zu flimmern und das wird nicht nur mit jedem FSR Preset schlimmer, sondern wenn man bei einem Preset bleibt auch mit jeder weiteren Reduzierung der Zielauflösung.

Jemand, der natürlich vorher in 720p spielen musste um auf seine gewünschten FPS zu kommen und nun in 1080p FSR UQ spielen kann, wird sich freuen, weil er mehr Bildqualität bei gleicher Performance bekommt.
Aber wer 1080p spielt und dann in einem Spiel zu wenig Performance hat, deswegen aber nicht auf 720p wechseln will, wird meist auch mit FSR nicht glücklich.

Ergänzung ()

Laphonso schrieb:
Einmal schärfen reicht, ist wie beim Würzen :D
Man bekommt im Restaurant nicht umsonst oft Salz und Pfeffer auf den Tisch, um das Essen nach seinem Geschmack nach zu würzen ;)
Genauso verhält es sich mit FSR und DLSS auch. Wenn mir das Bild zu wenig geschärft ist, setze ich halt selbst noch was oben drauf, auch wenn die Hersteller sagen, dass man das nicht tun sollte. Solange das Bild am Ende für einen persönlich besser aussieht, macht man nix falsch^^

Ich hab auch RIS generell mit 20% über allem an, auch wenn ich FSR nutze. Das wird nur ausgemacht, wenn wirklich mal für meinen Geschmack genug geschärft wurde, z.B. bei Necromundas FSR Implementierung.

Ich habe auch das Gefühl, manche Entwickler setzen bei FSR sogar etwas darauf, das die Nutzer das so machen, lieber etwas weniger Schärfe, die sich die Nutzer dann selbst nach Belieben hochdrehen können, als zu viel Schärfe, wo man dann nichts mehr machen kann.



Zu EOE übrigens noch was: deaktiviert auf jeden Fall den "Film Filter" oder wie er in den Optionen heißt, ich weiß nicht wozu der gut sein soll, aber auf jeden Fall macht er das Bild völlig matschig.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Laphonso
Laphonso schrieb:
Einen anderen Filter, den Kontrast Filter, nutze ich für den eben genannten "weißen Schleier", der "über" den Games "liegt", um diesen zu entfernen.
tip top danke für die Einbindung. Ich nutze meist "normales" sharpening im Control Panel, wobei das extrem selten ist (einzige Spiel wo mir da in letzter Zeit einfiel war Cyberpunk, weil man da zu DLSS gezwungen ist wegen der fps)
aber beim nächsten mal probier ich das so mal aus.
weißen Schleier hab ich aber so jetzt nicht, ich weiß aber durchaus was du meinst.
 
Creekground schrieb:
@Northstar2710
es wird besser. Es gibt immer mal wieder ein update vom tool.
Oh je, jetzt erst habe ich das mit den Einstellungen verstanden. Man muss die render Auflösung im Spiel einstellen und lossles scaling scaliert dann in die Bildschirmauflösung. Klappt mit cyberpunk ganz gut. Schön das man hier auch den Schärfegrad einstellen kann.
 
Ja. Für WQHD muss man z.B. 1970 x 1108 (Fenstermodus) für Ultra Quality inGame einstellen . Das Tool starten und FSR auswählen. Skalierung 1.3 und Schärfegrad auswählen. Dann das Game mit den Hotkeys skalieren. Es wird von update zu update besser.
 
Zurück
Oben