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News Epic-CEO Sweeney: Entwickler sind für UE5-Performance verantwortlich

Bright0001 schrieb:
Die Goalposts, die Goalposts. ThirdLife hat auf einen Beitrag geantwortet, in dem es explizit um die UE5 ging. Jetzt den Unwissenden zu spielen, man habe doch nur 2D-Plattformer-Engines damit gemeint, die man mit JavaScript und etwas Spucke an einem Wochenende hinprogrammiert, zieht bei mir nicht.
What?
Wenn es Neben Unity eine ernsthafte Konkurrenz zu der Unreal Engine gäbe, dann würde man die wohl Kennen! Oder nicht?
Jetzt aber zu sagen das es nur 2d Plattformen gibt ist schon ein wenig fest ausgehohlt....

https://www.gtxgaming.co.uk/building-new-worlds-exploring-enshroudeds-voxel-based-system/?lang=en-us

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Keen_Software_House#VRAGE


https://acko.net/blog/teardown-frame-teardown/


Edit:
Schande über mein Haupt.
Ich hab vergessen no Mans Sky zu erwähnen.
https://www.gamesradar.com/games/op...ds-to-show-how-powerful-the-engine-really-is/
 
Zuletzt bearbeitet:
Haldi schrieb:
What?
Was willst du denn jetzt auch noch von mir? :D

Ich hab nichts dazu gesagt, ob und wie viele Alternativen es zur UE gibt, also mach mir hier keine dritte Front auf. Und das mit dem 2D-Plattformer war selbstverständlich eine Übertreibung - wenn einer auf die Idee kommt, eine produktive Engine in vanilla JS zu schreiben, dann stell ich den persönlich an die Wand. :P
 
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Ich behaupte mal, dass ist wieder das übliche Blabla von Sweeney. Dennoch wird da aber durchaus was wahres bei sein. Sehen wird man es dann hoffentlich mit Witcher 4. Da sollen Epic und CD Project Red ja zusammen arbeiten und ich meine hinterher alle von profitieren. Dann wird man ja sehen, welche Aussagen wie stimmen. Ich behaupte aber mal zynisch/ironisch, dass Epic auch nicht alles kann und CD Project Red somit die UE Engine fixed 😛.
 
Manegarm schrieb:
Das kann man nicht rausfiltern bei welchen Spielen das zutrifft, nur vermuten.
Steam könnte Labels definieren, so ähnlich wie das zu Steamdeck, könnte man heck angefangen mit Label für die Upscaling Techniken direkt neben dem Kaufbutton, oder man könnte irgendwie 3 Beispiel PC Konfigurationen definieren und dann sagen grün für einstieg / Mittelklasse / highend.

Irgend sowas, vielleicht helfen da mal Steam Machines 2.0 ja ist sicher nicht ganz einfach weil es unbedenklich viele Hardware Kombinationen gibt, aber man könnte schon mehr tun.

Wobei man im Zweifel dann einfach Ulta stark limitiert wenn das z.B. zum Maßstab wird oder man erfindent ein Extra Ultra gabs glaub auch schon mit anderem Namen damit die Leute sich nicht mit Ultra anforderungen beschweren.

Andererseits, sind auch die Hardwareanforderungen für mich auch 2. Rangig sondern eher das die Spiele sucken an sich oder man nicht findet was man sucht.

Vielleicht müsste man auf Crowdfounding statt verkauf setzen um die Incentives besser zu setzen.
 
Ich meiner da hat er nicht unrecht. Eine Engine ist eine Engine was man draus macht ist am Ende dem Nutzer überlassen. Afaik sind einige der "Standard"-Einstellungen sehr verschwenderisch z.B. bei Nanite. Wenn dem so ist muss er sich Kritik da gefallen lassen.
Aber auch da ist es bei professionellen Entwicklern dann auch an ihnen irgendwo ihre Einstellungen zu hinterfragen und wie sie das Spiel bauen.
Ich glaub ich hab vor einiger Zeit irgendwo ein Video gesehen über Optimierung bzw. das fehlen davon wo jemand eine Szene erstellt hat mit Nanite-Objekten und Standardeinstellungen und am Ende einzelne Fliesen am Boden per Nanite mit 3D Details (Fase und Fuge) versehen wurden die wirklich niemand vermissen würde. Am Ende war die Szene quasi FPS technisch unspielbar. Und dann hat er die Szene nochmal "konventionell" erstellt und Nanite nur für so detaillierte Kapitell von Säulen verwendet und Boom FPS vervielfacht und spielbar.
Am Ende stellt Epic nur Tools, Techniken, Bibliotheken etc. usw. zur Verfügung und der Entwickler muss schauen das er sie so einsetzt das es funktioniert.
Ich denke nicht das ein grundsätzliches Problem mit der Engine besteht weshalb die Leistung zu wünschen übrig lässt aber es scheint sehr wohl ein Problem mit mangelnder Optimierung bei Entwicklern zu geben.
 
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SaschaHa schrieb:
Ein Fahranfänger fährt in einem Sportwagen halt auch nicht besser als in irgendeiner 08/15-Gurke ;)
Das stimmt sogar, liegt aber mehr daran das Sportwagen oft auch lausige Fahreigenschaften haben und schwer zu kontrollieren sind. So mancher Wagen der wirklich für die Rennstrecke gebaut ist ... da wird selbst ein Fahranfänger plötzlich sehr schnell damit.

UE5 ist halt mehr ein F40 als ein F80 oder gar ein Ferrari 296 GT3, nur um bei der Ferrari-Analogie zu bleiben.
Ergänzung ()

DonDonat schrieb:
Man sollte unerfahrenen Entwicklern generell davon abraten "Spiele Entwickler" zu werden, weil die Arbeitsbedingungen ne Katastrophe sind
Sollte man erfahrenen Entwicklern nicht das gleiche sagen, weil die anderswo viel besser verdienen und ebenso bessere Arbeitsbedingungen haben? ;-)

Ist halt wie oft, wenn Leute aus Passionen einen Job machen, wird schon jemand daher kommen und das als Grund für weniger Geld und/oder schlechtere Arbeitsbedingungen nutzen. Im Falle von Blizzard sogar den Bewerbern ins Gesicht sagen. ;-)
Ergänzung ()

SaschaHa schrieb:
Aber wenn man sich die Zeit nimmt und ein Game entsprechend optimiert, kann man mit der UE5 neue Maßstäbe setzen.
Wie bereits erwähnt, würden mich drei Beispiele interessieren wo man jenseits von 100m/s oder auch nur jenseits von 100km/h unterwegs ist. Mir fällt leider nicht eines ein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Serphiel schrieb:
Am Ende stellt Epic nur Tools, Techniken, Bibliotheken etc. usw. zur Verfügung und der Entwickler muss schauen das er sie so einsetzt das es funktioniert.
Ich denke nicht das ein grundsätzliches Problem mit der Engine besteht weshalb die Leistung zu wünschen übrig lässt aber es scheint sehr wohl ein Problem mit mangelnder Optimierung bei Entwicklern zu geben.
Aber da stellt sich doch die Frage. Wie fest anders ist RPG A zu Shooter B das sich komplett neue Optimierungen der Entwickler lohnen?
Wieso kann die Engine nicht von Haus aus Prestet AB laden dass 70% all dieser Probleme löst?
 
Apocalypse schrieb:
Mir fällt leider nicht eines ein.
Mir fällt da weder ein Positiv- noch ein Negativ-Beispiel ein, da mich solche Spiele generell nicht sehr ansprechen und ich daher keines, das in diese Kategorie fällt, kürzlich gespielt habe - weder mit noch ohne UE5. Ich würde aber auch in diesem Fall davon abraten, sofort Schlussfolgerungen auf die Engine zu ziehen. Die UE5 ist hochkomplex, und dementsprechend birgt sie auch ein hohes Risiko, nicht "sachgerecht" genutzt zu werden und infolgedessen keine guten Ergebnisse zu erzielen.

Das soll jetzt keine Entschuldigung oder Rechtfertigung sein, sondern basiert einfach auf meiner persönlichen Erfahrung mit der (un)sachgemäßen Nutzung der zur Verfügung stehenden Möglichkeiten. Meiner Erfahrung nach mangelt es heutzutage eher an der Auseinandersetzung mit Dokumentationen und dem Verständnis für die sachgemäße Nutzung von jedweden Dingen, als an der Optimierung dieser Dinge selbst. Und anhand der Techdemos hat die Engine zumindest schonmal ihre Vorzüge gezeigt, und diese sind ja nur dann bestreitbar, wenn man den Machern Manipulation vorwirft. Da sie aber öffentlich, live und mit Publikum gezeigt wurden, ist das aber wohl eher unwahrscheinlich.

Diese Techdemos zeigen aber meines Wissens nach übrigens auch keine "ultraschnellen Vor- und Rückwärtsbewegungen, daher kann es schon durchaus sein, dass dies ein Defizit der Engine ist (das will ich gar nicht bestreiten). Dann wäre es aber generell auch einfach ein unlogischer Move, sich für diese Engine zu entschieden, ohne über Informationen bezüglich dessen "Qualität" in Bezug auf diesen spezifischen Nutzungsfall zu verfügen. Es ist in dieser Hinsicht dann einfach die falsche Engine.

Der Eindruck, den ich bekommen habe, ist, dass die UE5 vor allem den Anspruch hat, neue Maßstäbe bei der Grafik zu setzen - bei Nutzung aller implementierten Technologien. Besonders effizient bei "Low-Settings" zu sein, damit hat Epic meines Wissens nach nie geworben. Wenn nun aber eben jede Spieleschmiede vom UE5-Hype profitieren will, auch wenn deren Titel sich grafisch an eine vollkommen andere Zielgruppe wendet, dann liegt die Verantwortung halt bei deren Entscheidungsträgern. Die UE5 ist mittlerweile ziemlich gut dokumentiert, und wenn von diesem "Wissen" nur ein verschwindend geringer Teil zur Optimierung genutzt wird, dann ändert das nichts daran, dass dieses Wissen trotzdem zur Verfügung steht. Wer es ignoriert, ist meiner Meinung nach selbst schuld.
 
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SaschaHa schrieb:
Diese Techdemos zeigen aber meines Wissens nach übrigens auch keine "ultraschnellen Vor- und Rückwärtsbewegungen, daher kann es schon durchaus sein, dass dies ein Defizit der Engine ist (das will ich gar nicht bestreiten). Dann wäre es aber generell auch einfach ein unlogischer Move, sich für diese Engine zu entschieden, ohne über Informationen bezüglich dessen "Qualität" in Bezug auf diesen spezifischen Nutzungsfall zu verfügen. Es ist in dieser Hinsicht dann einfach die falsche Engine.

Mir fallen da halt leider nur Negativbeispiele wie MechWarrior 5: Clans oder EA Sport's WRC
Rennsport hat iirc auch mit gekämpft ... bin gespannt ob die Final eine Lösung gefunden haben, bei Assetto Corsa hat man schlicht die Engine wieder auf ihre Hausengine gewechselt nachdem man UE4 bei Completizone nie vollständig in den Griff bekommen hat.

Aber wie gesagt, bei langsamen Games bin ich voll bei dir, UE5 kann gute Performance liefern, aber natürlich kann UE4 auch sehr gut aussehen aber hatte ja auch schon so manches Problem.

Sobald die FPS bei 60 oder weniger sind und das Tempo nicht ganz so hoch, scheinen auch viele Entwickler die Rucklelorgien in den Griff zu bekommen. Passt für Konsolen Games damit in der Regel ja ganz gut.


Anyway, welche Engine verwendet wird, liegt dieser Tage oft eh gar nicht mehr im Bereich dessen was Entwickler entscheiden können, das wird sehr oft vom Publisher vorgeben und selbige bindet Epic anscheinend schon frühzeitig als Kunden. Da kann man dann auch den Entwicklern in solchen fällen halt dann doch nur schwer die Schuld zuweisen. Das sind dann halt Publisher/Studio Management, HR und Epics Sales Team vielleicht nicht so ganz optimal am Entscheidungsprozess beteiligt. ;-)
 
Es gibt aber auch gute Spiele die Fantastisch laufen. Gerade Satisfactory und StarRupture sehen mega aus und laufen sehr sehr gut auch auf nicht so high end hardware.
ich kann das direkt bestätigen
 
Satisfactory wurde aber auch von UE4 auf UE5 geportet ohne wirkliche Änderungen. Klar läuft das :D
 
@Salamimander Zumindest keine oberflächlich sichtbaren Änderungen. Die Portierung hat aber schon eine ganze Weile gedauert, weil da spielintern Einiges umgebaut und angepasst werden musste. Denn Satisfactory hat recht viel Custom Code speziell für die UE4, der so mit er UE5 nicht mehr funktioniert hat. Und die ersten Versionen vom Spiel nach dem Wechsel auf UE5 hatten durchaus auch Performanceprobleme.
 
Embark Studios zeigt recht gut, dass mit der Unreal Engine durchaus gute aussehende und dennoch flüssig spielbare Titel machbar sind.

Das leider zu Unrecht für viele unbekannte The Finals, ist nicht nur in Sachen Gamedesign eines der besten Titel der letzten Jahre, es würde den Rahmen sprengen da jetzt einzutauchen.
The Finals zeigt auch, was mit der UE alles machbar ist, wenn man nicht die "Standard Samples" nutzt um daraus ein Spiel zu basteln. Schnelle Aktion, zerstörbare Level etc. In jedem Aspekt des Titels sieht man, dass viel Liebe zum Detail im Spiel war und das eben optimiert wurde, um das gewünschte Ergebnis auch den Spielern zu liefern.

Im Gegensatz zu anderen Studios nutzten die aber auch nur die Features, die sie brauchen und versuchen nicht die eierlegende Wollmilchsau auf ein spielbares Niveau zu bändigen.

Ich habe an ein paar UE5 Projekten mitgearbeitet und es ist sehr verlockend, alle verfügbaren Features zu nutzen und am Ende sehr mühselig, das Projekt dann wieder zu optimieren.
Ich denke das werden auch einige Studios so angehen, weil sie den Investoren was zeigen müssen und selber davon überzeugt sind, das auch handeln zu können.

Die UE5 ist ein großer Werkzeugkasten, in dem man nahezu alle Tools findet, um seine Ideen umzusetzen. Nur sind nicht alle Werkzeuge gleich gut entwickelt. Und es ist noch weniger garantiert, das Funktion A gut mit Feature B zusammenarbeitet.
Letzteres ist auch nicht die Aufgabe. Das können sie bei dem Umfang auch gar nicht leisten.

Insofern stimme ich dem Sweeney da ein wenig zu, auf der anderen Seite, wäre es eben auch schön, wenn die Dokumentation noch viel tiefgreifender aufgebaut wäre.

Last but not least entwickelt aber nicht Epic die Spiele, sondern eben die Studios und da sollten Leute sitzen, die wissen, wie man Code schreibt und nicht nur anwendet. UE5 liefert Beispiele, als Proof of Concept und den Rest muss man selber coden.
 
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Kritische Stimmen dieser Art hätte es viel mehr gebraucht.
Ich habe die meisten dieser <UE5.4 Games ausgelassen und mich lieber mit meinen Depots vergnügt.
Hoffentlich begreifen die Devs alsbald, dass ein gutes Game auch ohne High End Grafik Erfolg hat.
Ein sehr gutes Beispiel dafür ist für mich die Dishonored Serie.
 
SaschaHa schrieb:
und wenn von diesem "Wissen" nur ein verschwindend geringer Teil zur Optimierung genutzt wird, dann ändert das nichts daran, dass dieses Wissen trotzdem zur Verfügung steht.
Am Ende führt eh kein Weg daran vorbei als Entwickler zukünftig wieder seine eigene Engine zu entwickeln. Die Spieler sind ja nicht blind und blöd. Die sehen doch selber dass die vorgefertigten visual assets bibliothek zum Einsatz kommen. Die Spiele sehen nicht nur alle gleich aus, sie haben teils auch alle die gleichen Fehler. Die Spieler werden Abstand von solchen Spielen nehmen.

Weil die Entwickler sich zu wenig mit der Optimierung auseinandersetzen und nicht gebrauchte Features nicht löschen, die die Hardwre aber trotzdem mitrechnen muss. Deshalb die Ruckler.

Aber das optimieren allein hilft nicht beim eigentlichen Problem: die verlorengegangene visuelle Identität der Spiele.

Die engine ist wie Lego, egal wie unterschiedlich du dein Haus baust, du wirst niemals verstecken können dass es lego ist

Obwohl ja die Spiele sehr gut aussehen können mit der engine. Aber was bringt mir das als Spieler wenn die alle sehr gut UND gleich aussehen. NICHTS.
Weil dann reicht es wenn ich mir nur eins ddieser Spiele kaufe, die anderen brauche ich nicht.
 
Bright0001 schrieb:
Mit der Logik hat auch Nvidia noch nie eine GPU entwickelt, weil sie seit jeher Auftragsfertiger nutzen, sprich es gab auch da exakt null Silizium von denen. Kann man so sehen, ist nur nicht allzu sinnvoll.
Dein Vergleich hinkt komplett. Nvidia designt vollwertige Chips bis runter aufs Layout und lässt sie nur fertigen - Standard in der Branche. PowerVR dagegen hat nie auch nur einen kompletten Chip auf die Beine gestellt, sondern nur ein paar IP-Blöcke rausgerückt, die andere überhaupt erst zu Silizium gemacht haben. Ohne Lizenznehmer = gar nix. Wer da ernsthaft Nvidia und PowerVR gleichsetzt, hat den Unterschied zwischen fabless design und bloß IP-Lieferant nicht verstanden.

Wundert mich allerdings gar nicht. So klingt halt Verzweiflung.

Bright0001 schrieb:
Machen wirs einfach: Beleg uns diese Aussage doch einfach mal.
Mir ist klar, dass das dein schwacher Versuch ist hier mit einem Win rauszugehen. Du hast kein Interesse was zu lernen. Dumm nur, dass die Zahlen hier relativ klar belegbar sind.

7 nm-Maskensätze kosten deutlich über 10 Mio $. Die Kosten steigen weiter mit kleineren Nodes - etwa im 3nm Bereich sind es schon 30-50 Mio $.

Gesamtkosten für Design und Tape-Out liegen typischerweise bei 200 Mio $ (7 nm) bis hin zu über 400 Mio $ bei 5 nm. Eine Quelle nennt speziell Designkosten für 7 nm bei über 271 Mio $. Ergo: Alleine der Schritt vom RTL‑Design zum physikalischen Tape-Out kostet hunderte Millionen US‑Dollar.

All das willst du natürlich nicht wahrhaben, kannst es aber nachlesen, dann lernst auch was bei:
https://patentpc.com/blog/chip-manu...2030-how-much-does-it-cost-to-make-a-3nm-chip
https://semiengineering.com/what-will-that-chip-cost/
https://www.vbsemi.com/index.php?id=88822
https://www.granitefirm.com/blog/us/2023/04/29/cost-of-chip-foundry/

Also: Keine dicke Kohle = kein Silizium - fertig. Einfach genug gemacht ?

Bright0001 schrieb:
Die Goalposts, die Goalposts. ThirdLife hat auf einen Beitrag geantwortet, in dem es explizit um die UE5 ging. Jetzt den Unwissenden zu spielen, man habe doch nur 2D-Plattformer-Engines damit gemeint, die man mit JavaScript und etwas Spucke an einem Wochenende hinprogrammiert, zieht bei mir nicht.
Und wenn du jetzt noch tatsächlich lesen könntest, dann würde dir auch klar werden, dass ich nur eines geschrieben habe: UE5 hat kein Monopol (was du selbst sogar später belegst mit deiner Unity Statistik - lul) weil eine Eigenentwicklung realistisch und stemmbar ist. Wie du hier auch selbst bestätigst braucht es für einen 2D Platformer keine UE5.

ThirdLife schrieb:
Eine neue Engine zu entwickeln ist mit weitem Abstand viel, viel einfacher, als eine neue GPU mal schnell zu basteln. Was das an Geld kostet bevor du überhaupt mal ein Sample raushauen kannst, da reden wir von hunderten Mio.
Die Zahlen oben kannst ja lesen hoffe ich ? Klarer und deutlicher wirds nicht mehr.


Bright0001 schrieb:
Kann sein, kann nicht sein, ich hab diesbezüglich immer noch keine Aussage gemacht, von daher weiß ich nicht, gegen wen du hier argumentierst. :P
Wieso erwartest du dir dann Belege ? Schwacher Versuch. Selbst für den Low Power Mode von dir. 😂

Bright0001 schrieb:
Exakt drei sagst du? Was ist dann mit denen?
  • Apple / M-Chips
  • ARM / Mali
  • Imagination Tech / PowerVR
  • Qualcomm / Adreno
  • Samsung / Xclipse
  • HiSilicon / Kirin
  • Moore Threads / MTT
  • Biren / BR
Und dazu dann noch eine undefinierte Menge anderer Hersteller, die de facto GPUs designen/herstellen, diese aber als AI-Chips vermarkten.

Zumal das "es gibt nur drei große Hersteller"-Argument sowieso ein schwaches ist: Könnt ich auch behaupten, dass es finanziell utopisch ist eine Imbissbude zu eröffnen, weil der Markt von McD und BK beherrscht wird.
Die Liste ist ein Paradebeispiel für Äpfel und Birnen: Apple, ARM, Qualcomm & Co. bauen integrierte Low-Power-SoC-GPUs - keine eigenständigen, allgemein verfügbaren Chips für den Consumer- oder Workstationmarkt. PowerVR? Nur IP-Blöcke. Samsung Xclipse? Ein umgelabelter AMD-RDNA-Ableger. HiSilicon? Tot wegen US-Sanktionen. Moore Threads & Biren? Politische Versuchsballons aus China, im Westen faktisch nicht existent.

Am Ende bleiben drei Player mit echten, marktreifen, eigenständig vertriebenen GPUs: Nvidia, AMD, Intel. Alles andere ist Nischen- oder Beiprodukt - technisch interessant, aber global völlig irrelevant. Dein McD/BK-Vergleich zieht nicht: Da kannst du auch wirklich beim Imbiss essen. Mit Mali oder PowerVR hingegen kannst du keinen PC oder Server betreiben.


Bright0001 schrieb:
Ich finds erstaunlich, dass du dieses Fass aufmachst, weil es einerseits völlig irrelevant ist, und die Realität deine These andererseits einfach mal gar nicht stützt.
Die größte Firma macht mehr als die Hälfte aller Releases aus, und die größten zwei zusammen rund 80%. Das dürfte weit mehr Einfluss sein, als Nv und AMD haben, wenn man ARM GPUs mit in die Rechnung aufnimmt.

Und das ist deiner Meinung nach kein Oligopol?
https://vginsights.com/insights/article/the-big-game-engines-report-of-2025
Anhang anzeigen 1652087
Dein Link schießt dir ins eigene Bein: Ja, Unity + Unreal machen ~80 % der Releases - aber die restlichen 20 % verteilen sich auf zig andere Engines, die tatsächlich existieren und genutzt werden. Damit ist Vielfalt gegeben, auch wenn zwei dicke Player dominieren.

Bei GPUs hingegen: jenseits von Nvidia/AMD/Intel bleibt exakt null relevante Alternative. ARM/Mali, Adreno, PowerVR & Co. sind Nischen-SoC-Lösungen ohne Desktop-/Servermarkt. Moore Threads & Biren sind politisch isolierte China-Experimente. Da gibt’s kein "die kleinen 20 %" - da gibt’s nur die große Dreifaltigkeit und sonst gar nichts.

Dein Vergleich hinkt, fällt hin und bricht sich beide Beine.
 
Hurricane.de schrieb:
Danke dass ihr es angesprochen habt, ich musste mir gestern noch auf die Zunge beißen hier keinen bitterbösen rant über Threat Interactive in die Kommentare zu rotzen. Der Typ ist in meinen Augen ein Schlangenölverkäufer mit wenig Ahnung von der Materie - gerade genug dass seine Präsentation intelligent und glaubwürdig für viele (von der Branche frustrierte) Laien wirkt, aber mit vollkommen weltfremden Lösungen wenn es um die echte Entwicklung großer Spiele geht.
Bin aber froh, dass du es jetzt doch noch getan hast und man zumindest auf die Diskussion hier verweisen kann, anstatt sie jedes Mal von vorne zu beginnen. :D

Seine Art der übertriebenen Selbstinszenierungen mit seinen dramatischen Videotiteln und seinen Thumbnails, die aussehen wie ein Foto-Shooting für das nächste Nine Inch Nails Album, ist so dermaßen durchschaubar, dass es wirklich weh tut, dass so viele Leute sein Gelaber für bare Münze nehmen. Ist genauso schlimm wie mit Pirate Software. Diese Leute können Verkaufen, nicht Spiele-Entwicklung.

ElliotAlderson schrieb:
Wenn der Handwerker bei dir ein Loch bohrt und die Wasserleitung erwischt, war auch der Bohrer schuld, richtig? :D
Naja, wenn der Leitungssucher nichts gemeldet hat, war am Ende doch das Werkzeug schuld.

Bei der generellen Performance stimme ich zu, aber das Streaming funktioniert von Haus aus schlecht. Es gibt vielleicht drei Spiele, bei denen das Problem tatsächlich mit viel Aufwand von den Entwicklern gelöst wurde. Ansonsten sind große Level und schnelle Fortbewegung immer mit Gestotter verbunden. Und diese Einschränkungen gibt es zum Beispiel in der RAGE oder Decima-Engine so nicht.

Genau das soll ja mit Version 5.4 gelöst worden sein. Das würde sie vermutlich nicht machen, wenn es gar kein Problem gäbe und in Wahrheit nur die Spiele-Entwickler gefragt sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Haldi schrieb:
Aber da stellt sich doch die Frage. Wie fest anders ist RPG A zu Shooter B das sich komplett neue Optimierungen der Entwickler lohnen?
Wieso kann die Engine nicht von Haus aus Prestet AB laden dass 70% all dieser Probleme löst?

Ich mache kein Videospielentwicklung aber ich lehne mich mal weit aus dem Fenster und sage das ist eine zu vereinfachte Sichtweise der Dinge. Für uns als Laien ist das vermutlich nur schwer nachvollziehbar.
Ein Spiel das 60 FPS haben soll muss alle seine Kalkulationen 60 mal pro Sekunden durchführen. Dem entsprechend stehen für Geometry, Texturen, Shader, Beleuchtung, Physik, KI, usw. etc. im Grunde nur Millisekunden zur Verfügung (60 FPS hast du für jedes Frame bei konstanter Bildrate 16,66 Millisekunden um es auszuspucken, das dürfte der Hauptgrund sein warum auf Konsolen immer noch eher 30FPS der Standard sind, das ist einfach ein 33,33 Millisekunden Budget).
Da sitzt ein Künstler der will einen bestimmten Look für das Spiel und daneben ein Gameplay-Designer der bestimmte Funktionen haben möchte und die beiden streiten sich im Grunde um Millisekunden.
UE5 stellt eine Unzahl an Funktionen bereit und wird nicht nur in Videospielen verwendet. UE5 wird z.B. auch in Filmen für CGI verwendet. So weit ich weiß (was nicht viel ist, quasi gar nichts) klickst du da nirgends auf Shooter, RPG oder Movie-Preset. (Auf was ich anspielte ist wenn du ein Nanite-Objekt in einer Szene einfügst kannst du im Submenü dieses Objekts Einstellungen wie sich Nanite verhalten soll vornehmen und diese "Standradeinstellungen" sind hier zumeist auf einen optimales Aussehen getrimmt als auf Leistung)
Du musst dein Performance-Budget schon selber kennen, das kann Epic nicht übernehmen. Sweeney sagt hier ja das die Leute seiner Meinung nach vom falschen Ende aus anfangen. Die haben einen gewissen Look im Sinn und bauen das erstmal und dann schauen sie wie sie das zum laufen bekommen. Er schlägt vor zuerst zu wissen worauf mein Spiel wie laufen soll (Performance-Budget) und das Spiel dann danach zu bauen. Ja dann kannst halt kein RTX Hair einbauen, weil das kostet dich 1,5 Millisekunden die du einfach nicht hast.
Die Entwickler selber arbeiten vermutlich für einen guten Workflow vermehrt an starken PCs. Meist haben ja die Leute mit High-End-Kisten weniger bis keine Probleme. Ich konnte z.B. CP2077 (jetzt kein UE5 sondern Red Engine) bei Release problemlos durchspielen aber auf PS4 war es ein Totalausfall. Ich hatte keine Probleme in Jedi Survivor (das ist UE5) aber viele auf schwächeren System ärgerten sich über eine Ruckelorgie.
 
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Serphiel schrieb:
Die Entwickler selber arbeiten vermutlich für einen guten Workflow vermehrt an starken PCs

Ralf Adam (Producer von ua Anno oder Spellforce) wurde die Frage mal bei The Pod gestellt, er meinte das die wenigsten Entwickler daheim teure PCs stehen haben sondern viele eher middle of the pack. Selbst im Büro wird der AG wohl eher weniger die dicken PCs sponsorn.
 
Es kommt auch sehr darauf den jeweiligen Arbeitsplatz an. Denn Spieleentwicklung besteht ja auch verschiedenen Aufgabenbereichen und Bereichen. Der reine Entwickler, der nur den Code für das Spiel und die Spiellogik bastelt oder auch Modifikationen am Code der Engine vornimmt, braucht sicherlich auch keinen starken PC. Dem reicht im Grund eine Office-Kiste mit eher schwacher GPU (oder gar nur der iGPU). Evtl. ist die CPU bisschen stärker, um auch mal direkt auf dem PC ohne große Wartezeiten kompilieren zu können.

Dann gibt es aber auch Leute in der Spieleentwicklung, die letzlich die Spielwelt bauen und dort die ganzen Assets und Beleuchtung platzieren. Da wird bei der Unreal Engine direkt im Editor in Echtzeitgrafik gemacht. Nur entsprechen die Grafikeinstellungen halt nicht unbedingt denen des fertigen (und hoffentlich optimierten) Spiels. Der braucht dann auch einen stärkeren PC mit Gaming-Grafikkarte, damit er im Editor ohne Ruckeln arbeiten kann. Nur hat der als Performance-Reference eben erstmal nur seinen (etwas leistungsfähigeren) Arbeitsplatz-PC und merkt nicht direkt, wenn das was er da zusammenbaut auf anderer Hardware eventuell nicht mehr so flüssig läuft.
 
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