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News Epic-CEO Sweeney: Entwickler sind für UE5-Performance verantwortlich

Mimir schrieb:
UE5 lockt viele unerfahrene Spieleentwickler an
Das mag für manche Titel geben wobei gerade Indie Titel oft (weil nicht mit ganz so viel Zeug zu gemüllt) laufen dann teils eher gut, aber wie erklärt das Metal Gear Solid schlecht laufen? Wäre das der Grund müssten solche AAA Titel ja alle rund laufen, tun sie aber nicht.

Ich frage mich ob der Fokus auf Fotorealistische 1st Person Spiele erst und Spielmechaniken / Story last nicht auch das Problem ist gemischt mit einfach zu vielen Spielen, aber zu sehr auf dem Fließband oder Copy Paste.

Die meisten Spiele die ich richtig gut finde haben irgend ne Kackengine, aber nicht nur ich auch viele andere für mich z.B. Slay the Spire (bald 2), auch Inscryption, darkest dungeon fand ich bisschen fun erste eher der 2. fand ich schon wieder zu flashy (zu gute Grafik und zu viel 3d schreckt mich schon fast ab), aber nimm auch Spiele die sehr populär sind wie die Dark Souls reihe, inclusive Eldenring, deren interne Engine die 2011-2015 entwickelt wurde sicher bisschen verbessert das Spiel sieht nicht schlecht aus aber da ist nirgends ein Ruckler und empfohlene Anfordenung ist ne GTX 1070 oder Vega 56 jeh mit 8gb VRAM, ist also sicher nicht ein Grafik-highend ist aber trotzdem hübsch genug, aber die Mechanik und Story steht im Vordergrund nicht "superrealismus". Oder auch Baldurs Gate 3 ist auch andere Engine und nicht fotorealistisch in game außerhalb dialoge auch nicht 1st person.

Ja es gibt auch paar gute Spiele mit 1st Person und 3d Engines, aber ja wenn man das nicht ordentlich hin bekommt vielelicht sollte man dann andere spiele machen... Ich weiß nicht sind die Gewinnmargen zu hoch so das man nicht genügend entwickler einstellt oder was das Problem ist macht halt im Zweifel nur 1 Game statt 5 von diesen AAA 1st Person games... dann klappts vielelicht auch wieder mit der Qualität, ich mein man kann eh nicht alle solche Spiele kaufen, das heißt wenn es deutlich weniger gäbe könnten die spiele vielleicht auch höhere Verkaufszahlen bekommen.
Ergänzung ()

Chismon schrieb:
Whataboutism much?
Das ist der meist missbrauchte Begriff als Totschlagargument ever, kann das auch schwer nimmer hören in der Politik ists besonders schwer und aufwändig zu argumentieren das ein Vergleich durchaus legitim sein kann und auch Whataboutism wenn es technisch zu trifft eventuall tortzdem ein aktzeptables Argument sein kann.

Aber einfach JEDEN Vergleich um etwas anschaulicher zu machen als Whataboutism ab zu tun ist echt arm, es verarmt auch die Sprache wenn man Vergleiche generell verteufelt / schlecht redet. Mit vergleichen zu Argumentieren ist sehr gute Rhetorik, weil es Dinge anschaulicher macht, und sie ins Verhältnis setzt. Inhaltlich bin ich sogar eventuell eher auf deiner Seite, aber dann muss man einfach erklären warum der Vergleich hinkt, aber auch im entfertesten trifft Whataboutism nicht zu, das das ein Hypocracy Argument ist:
Du bist böse weil du XY gemacht hast.
Aber was ist mit dem Ding das du letztens gemacht hast das auch böse war.
Das ist nicht was er gemacht hat.
 
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ElliotAlderson schrieb:
Damals konnte man es auch noch, weil die Spiele nicht ansatzweise so komplex waren wie heute.
Optimierungen auf dem Level sind in Spielen wie Cyberpunk 2077 heute einfach nicht möglich.

Das halte ich, gelinde gesagt, für absoluten Blödsinn.
Und es gibt auch exakt einen Xbox 360 / PS3 Titel, der das exakte Gegenteil beweist: GTA V. :)

Übrigens - ganz abseits von der Optimierungsarbeit: Es ist oftmals gar nicht erforderlich, Spiele per Design derart komplex und ressourcenhungrig zu konstruieren. Mehr Spielspaß ist dadurch nicht garantiert. Reihen wie Mass Effect zeigen das eindrucksvoll.
 
aid0nex schrieb:
Das halte ich, gelinde gesagt, für absoluten Blödsinn.
Und es gibt auch exakt einen Xbox 360 / PS3 Titel, der das exakte Gegenteil beweist: GTA V. :)
GTA 5 ist nicht so komplex wie heutige Spiele. Daran ist nichts blödsinn. Schau dir doch mal ein Lets Play von der PS3 an, da kannste sogar die Polygone der Passanten zählen.

Matschige Texturen, Kantenflimmern, Low Polygoncount, leere Detailarme straßen und du siehst nicht ein einzigen Grashalm. Grüne "Wiesen" bestehen rein aus Texturen. Für die Zeit damals war das krass, aber heute ist das nichts mehr.

aid0nex schrieb:
Übrigens - ganz abseits von der Optimierungsarbeit: Es ist oftmals gar nicht erforderlich, Spiele per Design derart komplex und ressourcenhungrig zu konstruieren. Mehr Spielspaß ist dadurch nicht garantiert. Reihen wie Mass Effect zeigen das eindrucksvoll.
Das ist richtig, aber das hat ja nichts mit dem Thema zutun?
 
ElliotAlderson schrieb:
Das würde milliarden verschlingen und Entwickler ihre gesamte Karrierezeit an ein einziges Spiel binden.

Rockstar betritt den Raum.

Ich geb dir Brief und Siegel das GTA VI polished sein wird.
 
Hylou schrieb:
Ich geb dir Brief und Siegel das GTA VI polished sein wird.
Nicht auf dem Niveau wie es ein Crash Bandicoot damals war. Ich hab das nicht ohne Grund als Beispiel dazugeschrieben. Früher wurden Spiele in Assembler entwickelt und das ist bei einem Spiel wie GTA 6 nicht mehr möglich!

Btw. lief RDR2 mit max Settings in 1080p bei ~46 Fps auf der damals schnellsten Karte. Ist das dieses "polished" von dem du da sprichst?
Unbenannt.jpg

https://www.pcgameshardware.de/Red-...Online-Update-neue-Benchmarks-2022-1399745/2/

GTA 5 erreichte selbst auf der Titan keine flüssigen 60 FPS in 1080p wohlgemerkt:
https://www.pcgameshardware.de/GTA-...l-4795/Tests/GTA-5-PC-Test-Benchmark-1156215/
In 4K schaffte sie nicht mal mehr 30. So viel zu "polished".
 
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blackiwid schrieb:
kann das auch schwer nimmer hören in der Politik ists besonders schwer und aufwändig zu argumentieren das ein Vergleich durchaus legitim sein kann und auch Whataboutism wenn es technisch zu trifft eventuall tortzdem ein aktzeptables Argument sein kann.
Ja, nur in diesem Fall ist es von ihm nicht passend gewesen, sondern ein Äpfel-mit-Birnen Vergleich, zumal ich das am Beispiel einer (mangelhaft designten/qualitativ unzureichenden) Bohrmaschine später noch veranschaulicht habe.

Zufälliger Weise hatte ich sogar genau so ein Problem mit einem Bosch (grün) "Billigbohrhammer" vor nicht langer Zeit (wobei mir im zweiten Anlauf (nach einschicken/Umtausch?) seitens Amazon das gleiche oder ein ähnlich defektes Gerät unrepariert, wieder mit defektem Motor/Niedrigdrehzahl wieder zugeschickt wurde).
Später habe ich mir dann einen stärkeren Bosch (blau) Bohrhammer geleistet und es seitdem nicht bereut.

Ich gehe im Prinzip mit, dass "Whataboutism" im journalistisch-politischen Bereich nerviger Weise sehr oft genutzt wird als Totschlagargument (eines Talkshow-Moderators, Journalisten oder Politiker), aber hier hat der Vergleich einfach auffällig wenig Sinn gemacht bzw. war unpassend/nebenkerzengleich ausgeführt, um eine absurd einseitige Sichtweise zu rechtfertigen.

Später kam dann noch das fehlgeleitete Argument die Engine wäre vom Nutzer bis in alle Instanzen änderbar, was den Zweck einer Engine (hinsichtlich Arbeitserleichterung für Spielentwickler), die man nicht selber von Grund auf entwickelt, ad adsurdum führt, aber ich denke, ich habe schon genügend Argumente geliefert, wieso ich denke, dass Sweeney u.a. Quark erzählen und absurd einseitig die Unreal Engine 5 zu rechtfertigen und ohne Eigenverantwortung alle anderen außer sich selber für die Misere in Spielen verantwortlich machen und das soll (mir) auch dazu reichen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Chismon schrieb:
Ja, nur in diesem Fall ist es von ihm nicht passend gewesen, sondern ein Äpfel-mit-Birnen Vergleich
Hab nicht all eure Kommentare gelesen, aber das kann man gerne argumentieren, nur ist das dann ein anderer "Fehler" im Vergleich, Whataboutism ist ziemlich spezifisch: "ich zeige dir wo du was falsch machst" -> "ich lenke von dem Fehler ab in dem ich sage du machst auch was falsch"
Und das ist die einfachste variante, eigentlich muss es auch idealerweise noch auf nem anderen Gebiet sein also:
"Du hast dein Hund geschlagen immer und immer wieder du bist ein schlechter Mensch"
-> Aber du warst doch an Halloween nicht Nett weil du für die Kinder nicht auf gemacht hast.

Das wäre quasi ein perfekter Whataboutism, was leider häufig auch so benennt wird ist:
"Du hast dein Hund geschlagen immer und immer wieder du bist ein schlechter Mensch"
"Aber du hast doch ne Hühnerfarm wo du Steine auf die Ficher wirfst"

Eine Relativierung oder positiver gesagt "Einordnung" durch einen Vergleich ist durchaus zulässig, natürlich macht es das Hund schlagen nicht besser, aber oft geht es ja auch nicht um Moral sondern Recht, und bei Recht gibt es auch sowas wie Gewohnheitsrecht dort kann man mit so was durchaus argumentieren. Wenn andere Straffrei 100x etwas machen und man es dann auch macht, und nach Konsequenzen gerufen wird, ist es nicht whataboutism vor allem wenn z.B. Weise immer wieder von der Polizei Cannbis rauchen erwischt werden und immer nur verwarnt werden und man als schwarzer mit genommen wird... dann ist sich damit zu verteidigen nicht Whataboutism, aber wie gesagt in dem Bohrmaschienenbeispiel erreichen wir ja nicht mal dieses Level.

Vereinfacht ist Whataboutism durch Finger auf andere Zeigen ablenken von der Schuld von sich selbst oder dem man beschützen will... das macht dieser Vergleich nicht sondern er argumentiert das er die Schuld gar nicht (primär) hat.
 
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Bright0001 schrieb:
Dass es nicht die UE ist, die unerfahrene Entwickler lockt, und es auch nicht die UE ist, die für den Einstieg empfohlen wird;
Ist es nicht? Ich würde sogar behaupten gerade UE ist attraktiv für Leute ohne Ahnung weil die Ergebnisse super aussehen können und die Engine überall ist.

Und ob wer etwas zum Einstieg empfohlen ist oder nicht spielt für das Thema oben wie vorher gesagt kaum eine Rolle: wir reden über AAA Titel, welche Devs für UE brauchen, weswegen diese irgendwo anfangen müssen.

Was einen dann zum zweiten Teil deiner Aussage bringt: UE ist in keiner Weise mit z.B. CryEngine zu vergleichen, was deine gesamte Aussage untergräbt... Bzw. wenn du statt "best engine to start game development" sowas wie "UE Tutorial" googlen würdest oder "UE Documentation", dann findest du tonnnnnnenweise sinnvolle Einträge und Videos die einem nen Einstieg ziemlich gut ermöglichen. Und wenn du schon mal mit UE selbst gearbeitet hättest oder meine vorherige Aussage genau gelesen hättest, wüsstest du, dass es defacto eben nicht wirklich schwer ist mit UE zu Prototypen.


Bright0001 schrieb:
Warum? Ich treffe ja keine Bewertung wie gut oder schlecht die UE für sich genommen ist, sondern nur im Vergleich zu den anderen.
Nur passt deine Aussage halt nicht in den Kontext davor, weswegen man ihn geben muss, damit sie überhaupt Sinn ergibt: keiner hier hat über Indie-Titel geredet, die schei*e laufen. Sonst müssten wir auch die Tonnen über Tonnen an Unity Asset-Flips und Grift Spiele listen, die wie Arsc* laufen... Macht aber keiner, weil es nicht ins Thema passt.

Oder kurz, meine Frage oben war absolut sinnvoll, da du komplett am Thema vorbei antwortest ohne dass du nen Kontext gibst der deine Aussage irgendwie verständlich macht...
 
ThirdLife schrieb:
Komplette GPUs entwickelt? Lächerlich. PowerVR hat nie selbst Chips gebaut, sondern nur IP-Blöcke geliefert. Ohne Lizenznehmer gäbe es exakt null Silizium von denen.
Mit der Logik hat auch Nvidia noch nie eine GPU entwickelt, weil sie seit jeher Auftragsfertiger nutzen, sprich es gab auch da exakt null Silizium von denen. Kann man so sehen, ist nur nicht allzu sinnvoll.

ThirdLife schrieb:
Offenbar niemanden - dein Low-Power-Modus harmoniert perfekt mit deiner Argumentationsdichte.
Danke. :schluck:

ThirdLife schrieb:
Das ist kein Widerspruch, das ist Kausalität - ohne hunderte Millionen -> kein Sample.
Machen wirs einfach: Beleg uns diese Aussage doch einfach mal.

ThirdLife schrieb:
Du verwechselst "funktioniert für ein Spiel" mit "konkurrenzfähig zu Unreal".
ThirdLife schrieb:
aber genauso absurd ist dein Dauer-Mantra "Unreal-Konkurrenz oder gar nichts"
Haldi schrieb:
Es gibt genügend kleinere Studios die ihre eigene in-house Engine entwickeln.
Die haben sicher nicht Millionen investiert.
Aber kommt immer auf die Funktionalität an die gefordert wird. Vergleichbar mit Unity oder Unreal ist das hinten und vorne nicht.
Die Goalposts, die Goalposts. ThirdLife hat auf einen Beitrag geantwortet, in dem es explizit um die UE5 ging. Jetzt den Unwissenden zu spielen, man habe doch nur 2D-Plattformer-Engines damit gemeint, die man mit JavaScript und etwas Spucke an einem Wochenende hinprogrammiert, zieht bei mir nicht.

ThirdLife schrieb:
Es braucht sowas von garantiert Unmengen mehr an Geld um überhaupt eine nutzbare GPU abzuliefern, als ein Game auf eine eigene Engine-Basis zu stellen.
Kann sein, kann nicht sein, ich hab diesbezüglich immer noch keine Aussage gemacht, von daher weiß ich nicht, gegen wen du hier argumentierst. :P

ThirdLife schrieb:
Die Tatsache, dass es aktuell zig Game-Engines auf dem Markt gibt aber exakt drei GPU Hersteller die überhaupt irgendwas rausgebracht haben das irgendwie nutzbar ist und nicht komplett unbrauchbar.
ThirdLife schrieb:
Bolt Graphics? Genau mein Punkt: wenn eine Klitsche mit Kickstarter-Vibes als einziges Beispiel herhalten muss, zeigt das ziemlich eindrucksvoll, wie realistisch dein Szenario ist.
Exakt drei sagst du? Was ist dann mit denen?
  • Apple / M-Chips
  • ARM / Mali
  • Imagination Tech / PowerVR
  • Qualcomm / Adreno
  • Samsung / Xclipse
  • HiSilicon / Kirin
  • Moore Threads / MTT
  • Biren / BR
Und dazu dann noch eine undefinierte Menge anderer Hersteller, die de facto GPUs designen/herstellen, diese aber als AI-Chips vermarkten.

Zumal das "es gibt nur drei große Hersteller"-Argument sowieso ein schwaches ist: Könnt ich auch behaupten, dass es finanziell utopisch ist eine Imbissbude zu eröffnen, weil der Markt von McD und BK beherrscht wird.

ThirdLife schrieb:
Und auch genau deshalb behaupte ich es gibt kein Engine-Monopol oder Oligopol wie es bei nVidia/AMD/Intel vorhanden ist.
Ich finds erstaunlich, dass du dieses Fass aufmachst, weil es einerseits völlig irrelevant ist, und die Realität deine These andererseits einfach mal gar nicht stützt.
Die größte Firma macht mehr als die Hälfte aller Releases aus, und die größten zwei zusammen rund 80%. Das dürfte weit mehr Einfluss sein, als Nv und AMD haben, wenn man ARM GPUs mit in die Rechnung aufnimmt.

Und das ist deiner Meinung nach kein Oligopol?
https://vginsights.com/insights/article/the-big-game-engines-report-of-2025
1756474274500.png
 
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blackiwid schrieb:
Whataboutism durch Finger auf andere Zeigen ablenken von der Schuld von sich selbst oder dem man beschützen will... das macht dieser Vergleich nicht sondern er argumentiert das er die Schuld gar nicht (primär) hat.
"Whataboutism" ist auch eine Ausflucht mit der man anhand eines zweifelhaften bis unpassenden/verdrehten Vergleichs versucht die Deutungshoheit zu bekommen und das ist hier leider schon der Fall gewesen.

Ich habe auch noch Vergleiche mit Grafiktreibern und des fehlentwickelten 12VHPWR Steckers angestellt (für das dafür mitzuverantwortende Unternehmen peinlicher Weise auch alleinig die Nutzer von deren Produkten verantwortlich machen wollten), welche Sweeney's These und die seiner Freunde komplett widerspricht. So gesehen würde ich nahelegen alle Kommentare von uns dazu zu lesen.

Es gibt keine 100%-ige Begründung/Grundlage eines Herstellers von Werkzeugen/"Tools" die Schuld komplett verallgemeinernd auf alle anderen abzuwälzen und keine Eigenverantwortung in irgendeiner Weise für das eigene (Software-)Produkt (hier die Unreal Engine 5) zu übernehmen, so einfach ist das, aber einige (die vielleicht gerne nur in Extremen/Vereinfachungen und schwarz-weiß denken) wollen das nicht wahrhaben und wo kommen wir denn da hin mit der beinahe aus päpstlich abgeleiteter Unfehlbarkeit anmutenden Scheuklappen-Argumentation.
 
@DonDonat Der Aussage, dass es Verständnisprobleme gibt, stimm ich vollkommen zu, denn ich hab keine Ahnung, was du von mir willst. Das war der bisherige Verlauf:
  • These: UE macht Spieleentwicklung einfach und lockt unerfahrene Spieleentwickler an.
  • Mein Gegenargument: Das stimmt nicht, denn die UE ist im Vergleich komplexer, hat eine steilere Lernkurve, und wird selten bis gar nicht für Anfänger empfohlen.
Wo genau ist da jetzt das Problem? Da steht nicht, dass die UE schlecht ist, oder dass es unmöglich ist als Einsteiger einen Zugang zu finden, oder dass es an Lernmaterial mangelt, oder oder oder.

Und deinen Verweis auf AAA finde ich noch verwirrender: In welcher Konstellation darf ein unerfahrener Einzelentwickler die Engine-Wahl für einen AAA-Titel/ ein >100 Mio. Projekt treffen?
 
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ElliotAlderson schrieb:
GTA 5 ist nicht so komplex wie heutige Spiele. Daran ist nichts blödsinn. Schau dir doch mal ein Lets Play von der PS3 an, da kannste sogar die Polygone der Passanten zählen.

Ich glaube, wir haben eine fundamental unterschiedliche Vorstellung davon, was eine Spielwelt komplex macht.

ElliotAlderson schrieb:
Matschige Texturen, Kantenflimmern, Low Polygoncount, leere Detailarme straßen und du siehst nicht ein einzigen Grashalm. Grüne "Wiesen" bestehen rein aus Texturen.

Nun, das war oder besser gesagt IST das, was mit 512MB Speicher nun mal geht.

ElliotAlderson schrieb:
Für die Zeit damals war das krass, aber heute ist das nichts mehr.

Oh doch, ich halte das gerade heute für besonders "krass", weil wohl kaum ein moderner Entwickler mehr dazu in der Lage wäre eine lebendige Open World in dieser Form auf 512MB Speicher lauffähig zu bekommen!

ElliotAlderson schrieb:
Das ist richtig, aber das hat ja nichts mit dem Thema zutun?

Doch, genau das ist das Thema. :) Optimierung fängt beim grundlegenden Spiel- und Enginedesign an. Optimierung beginnt bei der ersten Zeile Code, nein eigentlich schon noch früher: Beim Konzept - und NICHT erst am Ende. Das ist keine lästige Aufräumarbeit. Es ist viel mehr ein holistisches Konzept.
 
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ElliotAlderson schrieb:
Nicht auf dem Niveau wie es ein Crash Bandicoot damals war.

Oh wenn du dich da nicht wundern wirst.

ElliotAlderson schrieb:
Btw. lief RDR2 mit max Settings in 1080p bei ~46 Fps auf der damals schnellsten Karte. Ist das dieses "polished" von dem du da sprichst?

Performance hab ich damit nicht gemeint - das weißt du auch.
PC Versionen von Rockstar Titeln sind seit GTA IV nicht gut gewesen.

Allein das sie es hinbekommen haben GTA V auf der PS3/X360 laufen zu lassen war aus rein technischer Sicht ein Wunder.
Ergänzung ()

ElliotAlderson schrieb:
Früher wurden Spiele in Assembler entwickelt

Was es kaum gibt.
Das RCT1&2 in Assembler geschrieben worden sind ist bis heute unglaublich.
 
also Oblivion remastered wird auch in 5 Jahren im Außenbereich nicht flüssig laufen. War sehr enttäuscht von diesem Produkt.
 
DonDonat schrieb:
Ist es nicht? Ich würde sogar behaupten gerade UE ist attraktiv für Leute ohne Ahnung weil die Ergebnisse super aussehen können und die Engine überall ist.
Ja, die UE hat eine recht niedrige Einstiegshürde, um schon ohne viel Ahnung ein Ergebnis zu bekommen. Es heißt aber nicht, dass man auch das optimale Ergebnis bekommt. Auf die Unreal Engine trifft im Prinzip der bekannte Spruch " easy to learn, hard to master" ganz gut zu.

Wenn man als Ergebnis mehr haben will als "hauptsache es ist spielbar", muss man sich dann doch tiefgründiger mit der Engine auseinandersetzen und Optimierungen oder Anpassungen vornehmen. Verschiedene Arten von Spielen unterscheiden sich in den Anforderungen schlicht zu sehr, als dass die Engine dafür immer out-of-the-box die optimale Lösung liefert. Bei einem Open World Spiel in Ego-Perspektive haben ganz andere Faktoren Einfluss auf die Performance als bei einem Spiel mit kleinen Leveln und Top Down Perspektive. Da liegt es dann am Entwickler, an den richtigen Stellschrauben zu drehen oder gar Teile der Engine anzupassen. Üblicherweise ist das in einen Spielestudio der Job des Technical Artist und diese Berufsspezialisierung gibt es eben nicht ohne Grund.


Ein schönes Beispiel wäre das eine frühere Version von Satisfactory während des Early Access (TImestamp sollte gesetzt sein, ansonsten ab 5:30).

Diese harten FPS-Einbrüche lagen tatsächlich nicht an der Engine, sondern eben an einer ungünstigen Nutzung der Engine. Denn in einer späteren Version des Spiels war dieses Problem komplett verschwunden, mit ein und der selben Version der Unreal Engine, und man konnte ohne FPS-Einbrüche auf dieses Gebilde gucken. Da haben die Entwickler schlicht Anpassungen daran vorgenommen, wie die Fließbänder von der Engine gerendert werden. Auch in späteren Versionen des Spiels gab es hier und da andere Fälle, die problematisch für die Performance waren und dann durch Optimierungen seitens der Entwickler beseitigt wurden.
 
Svennc schrieb:
Careful what you wish for. Denn für Orischinol-Feels läufts eigentlich noch zu gut. :D


Be under no illusions, Elder Scrolls IV: Oblivion is a brutally punishing test for any PC. Even the latest 300 million-plus transistor graphics goliaths from ATI and Nvidia simply can't cope with Bethesda Softworks' genre-busting magnum opus at maximum detail. No matter how powerful your PC might be, you'll need to adjust your expectations in terms of the kinds of frame rates and screen resolutions you find acceptable. If you expect to prance around the fictional world of Cyrodiil at a liquid smooth 60 frames per second, you'll be sorely disappointed. Likewise, if it's a completely stutter-free experience you demand, be prepared to run Oblivion at resolutions much lower than almost any other game on the market.


https://www.tomshardware.com/reviews/rig-run-oblivion,1279-15.html
Fair point^^ Vielleicht erinnere ich mich nicht gut genug xD
 
mibbio schrieb:
Die müssen sich schon selber (anhand der Doku) ausgiebig mit den ganzen Systemen der Engine verrtraut machen und natürlich auch das technische Wissen mitbringen, um die Systeme und Dokumentation entsprechend zu verstehen. Ansonsten hilft die beste Doku nicht gegen eine ineffiziente Verwendung der Engine.
Da bin ich komplett bei Dir. Natürlich hat eine hochkomplexe Software auch meist eine ausufernde Dokumentation. Ist bei uns auch so. Wir lösen das mittlerweile ganz gut über KI. Kunden brauchen nicht mehr die ganze Doku "auswendig lernen" sondern können spezifische Fragen in das LLM schmeissen und der pickt dann (meist :D) das Richtige raus. Trotzdem braucht es natürlich umfangreiche Schulungen um unsere Software zu bedienen, sonst helfen die KI Antworten auch nichts.

mibbio schrieb:
Von Airbus erwartet ja auch Niemand, dass er seine hochkomplexen Passagiermaschinen für Anfänger oder gar Laien auslegt, sondern da wird vorausgesetzt, dass der Pilot eine entsprechend umfangreiche Ausbildung hat, um das Flugzeug richtig bedienen zu können.
Ja, im Prinzip schon - wie ich oben schon schrieb. Aber eine Software für Spieleentwicklung sollte auch nicht so ausufernd sein, dass kaum noch ein Entwickler damit klar kommt. Sonst haben wir eben das Problem hier, dass die Software genutzt wird, aber in speziellen Szenarien vielleicht nicht wie es Epic vorgesehen hat.

Also im Prinzip alles schön und gut, aber wenn Sweeney Cook heissen würde und den Entwicklern erzählen "Ihr seid nur zur blöd unsere Software zu bedienen - die ist top", dann würde hier ein ganz anderer Umgangston herrschen. 😉
 
Chismon schrieb:
"Whataboutism" ist auch eine Ausflucht mit der man anhand eines zweifelhaften bis unpassenden/verdrehten Vergleichs versucht die Deutungshoheit zu bekommen und das ist hier leider schon der Fall gewesen.
Woher hast du diese Definition? Ich hab nur mit meinen Worten wieder gegeben was in Wikipedia steht, nach meiner Kenntnis ist Whataboutism nicht das lügen oder vorbringen unbewusst falscher Argumente sondern eben das zeigen auf andere "Fakten" mehr oder weniger, die aber vom eigenen Thema ablenken. Nochmal sein Vergleich mag Fehlerhaft sein oder nicht passen, und du vielleicht Recht haben, aber das macht es nicht zu Whataboutism.

Der Begriff wäre ja komplett Nutzlos wenn er einfach sagt "Vergleiche machen ist generell Böse"-ism. Da ich hier auch nicht ne lange Diskussion starten wollte, sondern nur was klarstellen wollte, antworte ich nur wenn ich eine externe Quelle zitiert bekomme ansonsten muss ich annehmen das du Recht haben willst und du deshalb so was sagst und dann wäre das abgehakt für mich.
 
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Nach meiner Erfahrung kommt der Verweis auf "Whataboutismus" hauptsächlich wenn einem ein Vergleich nicht ins Weltbild passt - eben als Todschlagantfort um sich damit nicht auseinander setzen zu müssen...

Was UE5 angeht,
sie kann recht viel, verlangt aber u.a. auch deswegen nach noch "etwas" mehr Optimierung was natürlich den möglichen Gewinn schmälert - an Ergebnis sind beide Seiten schuld, Epic selbst aber am wenigsten.
Es ist ja nicht so, als würden nur die Spieler selbst Probleme erkennen, die Studios kennen diese natürlich auch und machen es trotzdem.
 
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Die Engine an sich ist gut, damit kommen Optiken zustande die sich gewaschen haben.

Aber in der Spieleentwicklung sitzen heutzutage halt unerfahrene und Stümper. Die Branche hat mit Wertinflation zu kämpfen. Immer mehr Spiele werden rausgerotzt die nur zum geld machen gemacht werden. Aber selten haben die Verantwortlichen (besonders bei den Remaster und Remakes) selber eine Bindung zu gewissen Spielen. Pfuscher die nur Kohle machen wollen. Logischerweise gibt es auch die unerfahrenen die was gutes abliefern wollen aber nicht können. Das kann man nicht rausfiltern bei welchen Spielen das zutrifft, nur vermuten.

The Elder Scrolls IV Oblivion Remastered ist zB ein gutes Beispiel was man mit der engine machen kann und wie sauber alles aussieht.
 
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