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News Epic-CEO Sweeney: Entwickler sind für UE5-Performance verantwortlich

Als langjähriger Entwickler kann ich die Argumentation von Sweeney schon verstehen. Auch den Ansatz erst für Low-Performance zu entwickeln und von dort aufzubohren. Die Entwicklung einer eigenen Engine bringt inherent dieses Wissen mit sich.

Ein bisschen fühlt sich das für mich an, als hätten hohe Entscheidungsämter der Studios die "UE5 Broschüre" gelesen und auf Basis ihres Verständnisses entschieden, dass man Entwicklungszeit für Performance so (runter)streichen könnte. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass keinem Entwickler die Zweifel aufkamen, das Projekte könnte performancetechnisch aus dem Ruder laufen. Hinterher die Engine zu beschuldigen zeigt schon eine gewisse Ignoranz -während- der Entwicklung, gepaart mit Unwissenheit -vor- der Entwicklung.

Edit: Und meinem Gutdünken nach geht so ein Missverhältnis gerne von der PO-Ebene aus.
 
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Chismon schrieb:
Na klar, pauschaler geht's nicht, mein Name ist Tim "Hase" Sweeney und ich bin wahlweise die Unschuld vom Lande oder weiss von nichts :lol: .
Wenn der Handwerker bei dir ein Loch bohrt und die Wasserleitung erwischt, war auch der Bohrer schuld, richtig? :D

Chismon schrieb:
Leistung müssen nur die anderen (Entwickler/Publisher) bringen (aber Epic nicht), und wenn das nicht ziehen sollte, haben notfalls haben einfach die Gamer keine Ahnung/passenden Ansprüche mehr, wenn es nach Deinem Freund Sweeney geht.
Richtig, müssen sie nicht, weil sie nur den Baukasten liefern. Keine Engine ist out of the Box ready to ship. Du musst bei jeder Engine manuell von Hand optimieren.

Chismon schrieb:
Die Unreal Engine 5 ist in allen Belangen ja so perfekt (eine "eierlegende Wollmichsau" sozusagen), auch wenn diese oft genug dem Vergleich mit der Konkurrenz (nicht nur von hauseigenen Studio-/Publisher-Engines) oft nicht stand hält was leistungstechnische Ausgewogenheit und breite, angeblich so einfache Anwendbarkeit angeht.
Das hat niemand je behauptet und ist ein reiner Strohmann von dir.

Chismon schrieb:
Ja, man kann eine Engine auch in die falsche Richtung mit Betonung auf aufgeblasenen, extrem leistungshungrigen Mätzchen-Features und Vernachlässigung der grundlegenden Technik (die die o.g. Mätzchen-Features damit eben konterkarieren) entwickeln und dieser Verdacht von "mehr Schein als Sein" liegt bei der (Weiterentwicklung der) Unreal Engine (für eine kleine Gamer-Enthusiastennische) leider zunehmend nahe und wird von nicht wenigen geäußert.
Ah und der Entwickler, der diese Features dann nutzt und oft auch noch falsch ist dann Unschuldig? Klar doch :D
Was da am Ende rauskommt und welches Feature genutzt wird, bestimmt alleine der Entwickler und niemand anderes.
Selbst wenn ich mit der These, dass die Engine Murks ist, mitgehen würde, liegt es immer noch am Entwickler, weil diese sich für die Engine entscheiden. Tim steht da nicht mit einer Pistole und zwingt sie dazu.

Chismon schrieb:
Bei Epic weiss man (außer CEO Sweeney scheinbar, der den Schein wahren will und lieber allen anderen die zuweist) selber ziemlich genau, was für eine Ruckel-Engine man aktuell mit der Unreal Engine 5 hat und gibt das selber zu:
Und nur Epic ist so göttlich skilled in C++ um das zu beheben. Niemand anderes sonst auf diesem Planeten kann das, ja? Wie kommts, dass CDPR das Problem dann in Witcher 4 behoben hat? Komisch...
Wenn ich als Entwickler mich für diese Engine entscheide und mein Spiel unter stuttering leidet, ich es dennoch so auf dem Markt werfe, bin ich schuld. Es liegt in meiner Pflicht dafür zu sorgen, dass das Spiel gescheit läuft.
 
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ElliotAlderson schrieb:
Handwerker bei dir ein Loch bohrt und die Wasserleitung erwischt
Whataboutism much?
ElliotAlderson schrieb:
Du musst bei jeder Engine manuell von Hand optimieren.
Wenn die entwickelte Engine Mist ist bzw. in die falsche Richtung als Baukasten entwickelt wird, hilft auch all das optimieren wenig ;).
ElliotAlderson schrieb:
Das hat niemand je behauptet
Das las sich bei Dir aber anders, pauschalisierend. Machst Du jetzt einen Rückzieher und relativierst?
ElliotAlderson schrieb:
Was da am Ende rauskommt und welches Feature genutzt wird, bestimmt alleine der Entwickler und niemand anderes.
Eben nicht, wie die Engine technisch aufgesetzt ist entscheidet der Entwickler der Unreal Engine, also Epic, und nicht die spielentwickelnden Studios.

Die Engine ist Software und vergleichbar ist es vielleicht mit einem Grafiktreiber für Spiele, denn da können die Spielentwickler Mist bauen aber ebenso nVidia, AMD und Intel und damit ist es keine "one way street" und so eine Pauschalisierung wie von Dir gemacht ist einfach unpassend, da extrem einseitig/scheuklappenhaft verurteilend.

Dass die Spielentwickler alle unschuldige Lämmer sind, hat keine/r behauptet, aber man muss deswegen nicht gleich das Ganze (wie Tim Sweeney als Epic CEO im Eigeninteresse) per komplett einseitiger Schuldzuweisung betrachten und daß etwas bei der Unreal Engine 5 seit längerem im Argen liegt, Handlungsbedarf besteht (siehe auch zuvor verlinkten PCGH Artikel bzgl. eines Unreal Engine Senior Software Entwicklers) und es keine Einzelfälle-/beschwerden sind, die eine einseitige Auslegung nahelegen, kommt noch dazu.
 
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Chismon schrieb:
Whataboutism much?
Nope. Ein Tool wird von einer Person benutzt und das Ergebnis ist Mist -> Die Person ist schuld und nicht das Tool. Das lässt sich auf alles abstrahieren.

Chismon schrieb:
Wenn die entwickelte Engine Mist ist bzw. in die falsche Richtung als Baukasten entwickelt wird, hilft auch all das optimieren wenig ;).
Sie ist nicht Mist, aber nehmen wir mal an es wäre so: Die Engine liegt im Source Code vor. Der Entwickler kann sie also nach belieben anpassen und zwar komplett. Dazu kommt noch, dass sich der Entwickler dazu entschieden hat diese Engine zu nutzen ;)
Man merkt aber, dass du keinerlei Programmierbackground besitzt, daher frage ich mich, was dich qualifiziert, hier urteilen zu können?

Chismon schrieb:
Das las sich bei Dir aber anders, pauschalisierend. Machst Du jetzt einen Rückzieher und relativierst?
Nö, du legst mir Worte in den Mund.

Chismon schrieb:
Eben nicht, wie die Engine technisch aufgesetzt ist entscheidet der Entwickler der Unreal Engine, also Epic, und nicht die spielentwickelnden Studios.
Richtig, was am Ende beim Spiel aber rauskommt entscheidet der Entwickler ;)

Chismon schrieb:
Die Engine ist Software und vergleichbar ist es vielleicht mit einem Grafiktreiber für Spiele, denn da können die Spielentwickler Mist bauen aber ebenso nVidia, AMD und Intel und damit ist es keine "one way street" und so eine Pauschalisierung wie von Dir gemacht ist einfach unpassend, da extrem einseitig/scheuklappenhaft verurteilend.
OMG, der Vergleich ist so Hirnrissig und daneben. Ich ignoriere mal, dass du diesen Absatz geschrieben hast.

Chismon schrieb:
Dass die Spielentwickler alle unschuldige Lämmer sind, hat keine/r behauptet, aber man muss deswegen nicht gleich das Ganze (wie Tim Sweeney als Epic CEO im Eigeninteresse) komplett einseitig betrachten und daß etwas bei der Unreal Engine 5 seit längerem im Argen liegt, Handlungsbedarf besteht (siehe auch zuvor verlinkten PCGH Artikel bzgl eines. Unreal Engine Chef software Entwicklers) und es keine Einzelfälle-/beschwerden sind, die eine einseitige Auslegung nahelegen, kommt noch dazu.
Doch, weil die Engine nur ein Tool ist. Dass Spiel xy sie nutzt wurde vom Entwickler/Publisher so entscheiden und für die Performance sind auch diese zuständig. Niemand wird gezwungen diese Engine zu nutzen!
Deine ganze Argumentation wäre nur valide, wenn das der Fall wäre, aber das ist nicht so!

Ich mach es mal anders:
Angenommen ich bringe Spiel xy in der UE5 auf dem Markt und es läuft grottig. Jetzt kommen User wie du daher und blamen dafür die UE5, aber:
  • Wer hat die Engine ausgewählt? Ich
  • Wer hat das Spiel erstellt? Ich
  • Wer hat die Optimierungen vorgenommen oder eben auch nicht? Ich
  • Wer hat das Spiel so veröffentlicht? Ich
Das ist dann rein meine Schuld und niemand anderes sonst. Selbst wenn die Codebasis Müll ist, habe ICH mich bewusst für diesen Müll entschieden und ihn genutzt.
 
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Chismon schrieb:
Bei Epic weiss man (außer CEO Sweeney scheinbar, der den Schein wahren will und lieber allen anderen die zuweist) selber ziemlich genau, was für eine Ruckel-Engine man aktuell mit der Unreal Engine 5 hat und gibt das selber zu:
Dann schau dir denn Vortag bzw. den Artikel doch mal genauer an, den du verlinkst.
Das sind größenteils allgemeine Probleme, die jede andere Engine auch hat und dann zu Rucklern neigt, wenn man es falsch angeht und zu viele Ressourcen beansprucht.

Man muss ISMs, PLA, einfache Kollisionsformen, actor pooling nutzen und konsequent alle shader vor dem Renderingprozess kompilieren und zu lange GC Zyklen vermeiden.
Das ganze BP System wird oft von zu vielen Timer und fetten Scripten überlastet.
Man muss erst einmal ein Basis-Grundkonstrukt bauen und nicht alles überladen.
Die Probleme mit der Engine sind aber das, was alle anderen auch haben und so viele UE Spiele ruckeln auch nicht, bzw. ruckeln nicht mehr als andere. Das ist alles aufgebauscht.

Wenn man keine Ahnung davon hat oder sich auch nichts anlesen mag, dann bringt die Debatte auch nichts.
In der Pauschalität ist Kritik an der UE5 eher substanzlos, das merkt man auch schnell, wenn man selber damit experimentiert und vorher mit Unity erste Gehversuche gemacht hat.
 
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Ich mag Sweeny nicht besonders, aber ein bisschen Recht wird er schon haben. Man muss sich einfach mal überlegen, wer bei den ganzen Publishern das sagen hat, besonders wenn es um Budgetaufteilung geht. Das sind meist irgendwelche Anzugträger, die absolut nichts mit Gaming oder so am Hut haben. Ist doch dann klar, dass die dann an dem Teil, den man nicht sofort sieht, besonders nicht in Marketingmaterial, besonders viel sparen wollen. Optimieren kostet Zeit und Geld, ist ja nicht einfach nur ein schalter umlegen "optimieren? Ja oder Nein".
Wenn ich jemand wäre, dem nur der schnelle Profit wichtig ist, würde ich auch daran sparen. Optimieren nur das nötigste und wenn es wirklich ganz schlimm ist, kann man ja nach release noch was fixen und nennt das dann "live Service" :D

Auf der anderen Seite sollte Epic aber trotzdem schauen, dass sie die UE5 von Grund auf schon besser optimieren können. Wenn selbst ihre Spiele nicht von den üblichen UE5 Krankheiten verschont bleiben.
 
Quidproquo77 schrieb:
Dann schau dir denn Vortag bzw. den Artikel doch mal genauer an, den du verlinkst.
Das sind größenteils allgemeine Probleme, die jede andere Engine auch hat und dann zu Rucklern neigt, wenn man es falsch angeht und zu viele Resssourcen beansprucht.
Kann ich bestätigen. Nach jedem Grakatreiber-Update war Battlefield 1, 5 und 2042 die reinste Ruckelorgie, weil sämtliche Shader zur Laufzeit kompiliert wurden.
 
Das Hauptproblem heutzutage ist doch, dass 30fps nicht mehr spielbar sind, weil die Frameausgabe nicht gleichmäßig ist. Kennt noch jemand das gute alte Crysis? Das war auch noch gut spielbar (zwei Levels mal ausgenommen), wenn die Framerate unter 30fps fiel. Weil halt die Frameausgabe viel gleichmäßiger war.

Heutzutage sind doch 40fps so schlimm wie wenn man damals ein SLI / Crossfire System mit ebensolcher Framerate hatte.
 
ElliotAlderson schrieb:
Ein Tool wird von einer Person benutzt und das Ergebnis ist Mist -> Die Person ist schuld und nicht das Tool.
Doch, wenn der Motor der Bohrmaschine aufgrund minderwertiger Technik beim bohren des Lochs abraucht (nur noch mit reduzierter Drehzahl ziemlich eingeschränkt bis unbrauchbar läuft), liegt es am Werkzeug/Tool des Gerätehersteller und nicht am Nutzer, daher gibt es für so etwas (minderwertige/mangelhafte) Qualität auch Garantie, falls Dir das noch nicht bekannt war.
ElliotAlderson schrieb:
Der Entwickler kann sie also nach belieben anpassen und zwar komplett. Dazu kommt noch, dass sich der Entwickler dazu entschieden hat diese Engine zu nutzen
Was ist denn das für eine Logik, nur weil sich jemand für eine Engine entschieden hat, weil diese zum Mainstream geworden ist und einen Quasi-Monopol-Status geniesst oder man vertraglich als Studio eines Publishers evt. gebunden ist, heisst das noch lange nicht, dass diese einwandfrei für jeden Anwendungs-/Entwicklungsfall ist und man nicht die sprichwörtliche "Katze im Sack" kauft.

Der Nutzer der Engine (Spielentwickler) kann nur das aus der Engine herausholen, was diese technisch einwandfrei anbietet und wenn es da in einigen Bereichen bekannte Mängel gibt - die der Entwickler der Engine über mehrere Versionen noch immer nicht behoben hat - muss der Spielentwickler und damit später auch die kaufenden Spieler damit leben.
ElliotAlderson schrieb:
Hirnrissig und daneben. Ich ignoriere mal, dass du diesen Absatz geschrieben hast.
Wenn die Gegenargumente wieder einmal fehlen, aber gut, ich merke schon Du bist wie üblich sehr borniert (und von Dir eingenommen) unterwegs; das ist dann vergeudete Mühe und aus meiner Sicht die Zeit nicht wert, denn es bringt nichts weiter darüber mit Dir zu diskutieren egal wie viele triftige Argumente und Quellen man gegen Deine verbohrte Sichtweise anführt und ja, das war wohl absehbar.
ElliotAlderson schrieb:
Niemand wird gezwungen diese Engine zu nutzen!
Deine ganze Argumentation wäre nur valide, wenn das der Fall wäre, aber das ist nicht so!
Genau, da stimme ich Dir ausnahmsweise einmal zu, keiner muss die Unreal Engine 5 einsetzen (es gibt ja bspw. noch Unity oder CryEngine als freie/nicht hauseigen entwickelte Engines).

Der Trugschluss daraus, meine Argumentation sei nur bei einem Monopol valide, zeigt aber, dass Du es trotzdem nicht verstehst, denn mit der Marktstellung hat es vordergründig nichts zu tun, wenn handwerklich seitens des Engine Entwicklers auch Fehler gemacht werden (und ja, das ist nicht Epic exklusiv, sondern gilt für alle Engine Entwickler, nur fällt es bei Epic wegen der Mainstream Stellung und der überproportional betroffenen Spiele mittlerweile eben auch sehr auf).

Es ist übrigens eine genause ignorante Sichtweise wie die defekten, fehlentwickelten 12VHPWR Stecker alleine auf Käufer/Anwender der Grafikkartren zu schieben und nicht die Schuld bei den Herstellern der Stecker und des einführenden Unternehmens (nVidia plus deren Boardpartner und ausgewählte AMD Boardpartner) zu suchen, aber dahingehend bist Du ja genauso extrem einseitig auf der Seite des Quasi-Monopolisten unterwegs (auch wenn die Problematik dort von vielen in der Fach-/Technikpresse angeprangert wird), wenn ich mich richtig erinnere, welch ein Wunder.

Ergo, lass es gut sein, wir kommen dahingehend sowieso nicht mehr auf einen Nenner und ich widme meine kostbare Zeit auch lieber produktiver anderen Dingen ;).
 
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ElliotAlderson schrieb:
Sie funktioniert out of the Box. Für das Endprodukt ist nur der Entwickler/Publisher verantwortlich und niemand sonst.

Tut sie ja eben nicht.

Out of the Box bedeutet, dass ich die Engine mit allen Features nutzen kann ohne das es zu Problemen kommt.

Lügensweeney stellt sich aber hin und sagt, dass man erstmal einiges an Fixes entwickeln muss damit seine tolle Wunderengine funktioniert.
 
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Bright0001 schrieb:
Du erzählst da viel, aber widerlegen tust du nichts. PowerVR hat mit Umsätzen weit unter 100 Mio. vollständige GPUs entwickelt, das ist Tatsache. Wie hoch dann die späteren Produktionskosten sind, ist für meinen Einwand völlig irrelevant.
Komplette GPUs entwickelt? Lächerlich. PowerVR hat nie selbst Chips gebaut, sondern nur IP-Blöcke geliefert. Ohne Lizenznehmer gäbe es exakt null Silizium von denen. Dein "vollständige GPUs" ist ungefähr so korrekt wie zu behaupten, Ikea baut ganze Häuser, nur weil sie Küchenpläne verkaufen.

Bright0001 schrieb:
Ist halt die Frage, wen das stören sollte, wenn mein gedimmter Output für deine Beiträge reicht.
Offenbar niemanden - dein Low-Power-Modus harmoniert perfekt mit deiner Argumentationsdichte.

Bright0001 schrieb:
Aber die hunderte Millionen fallen doch noch vor dem ersten Sample an, hast du doch selbst gesagt. Oder widersprichst du dir hier selbst?
Das ist kein Widerspruch, das ist Kausalität - ohne hunderte Millionen -> kein Sample.

Bright0001 schrieb:
Also gibst du mir Recht?
Und irgendwo muss die Engine ja konkurrenzfähig sein, wenn wir hier darüber reden, eine eigene als Alternative zur Unreal zu nutzen.
Du verwechselst "funktioniert für ein Spiel" mit "konkurrenzfähig zu Unreal".

Bright0001 schrieb:
Die Goalposts, die Goalposts...
Wenn du sagst, dass man sich für einen Wunschtitel einfach eine Wunschengine schreiben kann, dann ist das was anderes, als davon auszugehen, schon eine in-house Basis verfügbar zu haben.

Zumal OS-Komponenten auch keine Zauberei sind. Im Web-Dev Bereich, also sowohl Front-End und Back-End, hast du heutzutage auch praktisch alles verfügbar, trotzdem würde keiner auf die Idee kommen die Entwicklungskosten eines Facebook-Klons auf <1Mio. zu schätzen.
Du jammerst über Goalposts, während du selbst welche in Beton gießt. Niemand behauptet, ein Facebook-Klon koste <1 Mio. - aber genauso absurd ist dein Dauer-Mantra "Unreal-Konkurrenz oder gar nichts". Zwischen Kleinbuden-Bastelei und AAA-Moloch existiert mehr als genug Spielraum, genau da liegen maßgeschneiderte Eigen-Engines. Und diese kosten einen Bruchteil von dem, was alleine schon EINE Maske zur Belichtung kostet geschweige denn die ganzen Tools.

Bright0001 schrieb:
Ich hab keinerlei Aussage getroffen, ob nun die Entwicklung einer GPU oder einer neuen Engine teurer ist, sondern sage nur, dass bei dir die Zahlen auf der einen Seite massiv übertrieben, auf der anderen massiv untertrieben sind.
Es braucht sowas von garantiert Unmengen mehr an Geld um überhaupt eine nutzbare GPU abzuliefern, als ein Game auf eine eigene Engine-Basis zu stellen. Was das untermauert ? Die Tatsache, dass es aktuell zig Game-Engines auf dem Markt gibt aber exakt drei GPU Hersteller die überhaupt irgendwas rausgebracht haben das irgendwie nutzbar ist und nicht komplett unbrauchbar.

Bright0001 schrieb:
Und als Bonus: Tatsächlich versucht Bolt Graphics genau das zu machen, was du da beschreibst - schauen wir mal, was da am Ende bei rauskommt.
Bolt Graphics? Genau mein Punkt: wenn eine Klitsche mit Kickstarter-Vibes als einziges Beispiel herhalten muss, zeigt das ziemlich eindrucksvoll, wie realistisch dein Szenario ist.

Nicht, dass ich nicht super gespannt bin OB da noch was kommt und WENN, wie gut es sein wird. Ich bin total für mehr Konkurrenz am Markt. Es hat aber seine Gründe warum das bis heute nicht so ist.

Und auch genau deshalb behaupte ich es gibt kein Engine-Monopol oder Oligopol wie es bei nVidia/AMD/Intel vorhanden ist.
 
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Matthauser schrieb:
Im Artikel fehlt mir noch Oblivion Remastered als tolles Beispiel, wie gut die UE5 doch funktioniert. ;)
Ich finde das Video nicht mehr wo er die Alte Gamebrio engine gegen Unreal 5 testet. So Wagen aufgeben die still sind im vergleich zur alten wo es wackelt.


Bright0001 schrieb:
Mit solchen Ressourcen würdest du eine fertige, neue Engine nicht einmal vollständig getestet bekommen, da ist an eine Neuentwicklung gar nicht zu denken. :lol:
Es gibt genügend kleinere Studios die ihre eigene in-house Engine entwickeln.
Die haben sicher nicht Millionen investiert.
Aber kommt immer auf die Funktionalität an die gefordert wird. Vergleichbar mit Unity oder Unreal ist das hinten und vorne nicht.


KenshiHH schrieb:
Paar Trailer raushauen, hype aufbauen und die leute werden dennoch die Games kaufen,
so etwa?
 
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Azeron schrieb:
Engines mögen ihre Probleme haben aber grundsätzlich hat er recht. Die meisten Spiele laufen nicht schlecht weil die Engine zicken macht (oder das jeweilige System auf dem das Spiel läuft zu schwach ist) sondern weil schlecht optimiert wird.
Mhhh ich weiß nicht. Ich hab letztens mal wieder Crysis 1 und 3 gespielt.
1 lief damals auf meiner 8800gtx ganz gut.
Und später auf der 680gtx.
Dafür dass wir mittlerweile über 15 Jahre weiter sind, und ich selbst mit einer 5060, die 2,3 fache Leistung einer 1070 erhalten...

Ist der Optik Gewinn... Für mein Empfinden, ziemlich belächelbar. im massiven Kontrast, was die Spiele mittlerweile an Hardware wollen, ist es teilweise lächerlich.
 
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Das beste Werkzeug nützt nix, wenn man nicht richtig damit umgehen kann. In anderen Lebensbereichen ist das doch auch klar. Da muss man hier nicht plötzlich irgendwelche anderen Ausflüchte herbeidichten. :)
 
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Chismon schrieb:
Doch, wenn der Motor der Bohrmaschine aufgrund minderwertiger Technik beim bohren des Lochs abraucht (nur noch mit reduzierter Drehzahl ziemlich eingeschränkt bis unbrauchbar läuft), liegt es am Werkzeug/Tool des Gerätehersteller und nicht am Nutzer, daher gibt es für so etwas (minderwertige/mangelhafte) Qualität auch Garantie, falls Dir das noch nicht bekannt war.
Der Vergleich hinkt. Dann wird der Bohrer durch den gleichen vom selben Hersteller getauscht, das Loch zu Ende gebohrt und du bist zufrieden, obwohl es der gleiche ja ach so schlimme Bohrer war. Das Ergebnis ist relevant, aber nicht das Tool.

Chismon schrieb:
Was ist denn das für eine Logik, nur weil sich jemand für eine Engine entschieden hat, weil diese zum Mainstream geworden ist und einen Quasi-Monopol-Status geniesst
Was hat das Monopol damit zutun? Warum kann ich als Entwickler nicht die CryEngine nehmen, wenn alle anderen die UE5 nutzen? Was ist das denn fürn Schwachsinn? :D

Chismon schrieb:
oder man vertraglich als Studio eines Publishers evt. gebunden ist, heisst das noch lange nicht, dass diese einwandfrei für jeden Anwendungs-/Entwicklungsfall ist und man nicht die sprichwörtliche "Katze im Sack" kauft.
An der Stelle ist das Studio oder der Publisher schuld. Tim Sweeny zwingt niemanden dazu diese Engine zu nutzen.

Chismon schrieb:
Der Nutzer der Engine (Spielentwickler) kann nur das aus der Enginer herausholen, was diese technisch einwandfrei anbietet...
Falsch. Er kann die Engine komplett umbauen. Eine Engine ist nur eine Ansammlung von Code, Shadern und Assets. Den Code und die Shader können Entwickler nach belieben tauschen. Im Oblivion Remaster wurde die alte Engine in UE5 integriert. Wie haben die das nur hingekriegt, wenn man die UE5 nicht verändern/anpassen kann? ;)
Ich sag ja, du hast keinen Programmierbackground, also Urteile nicht über Dinge, die du nicht verstehst.

Chismon schrieb:
und wenn es da in einigen Bereichen bekannte Mängel gibt - die der Entwickler der Engine über mehrere Versionen noch immer nicht behoben hat, muss der Entwickler und damit später auch die kaufenden Spieler damit leben.
Nö, der Entwickler kann auch ne andere Engine nutzen. Es gibt keinen Gott der alle dazu zwingt.

Chismon schrieb:
Genau, da stimme ich Dir ausnahmsweise einmal zu, keiner muss die Unreal Engine 5 einsetzen (es gibt ja bspw. noch Unity oder CryEngine als freie/nicht hauseigen entwickelte Engines).
Komisch, 2 Absätze zuvor hast du mir genau hier noch widersprochen und jetzt widersprichst du dir selbst :D
 
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Chismon schrieb:
Quasi-Monopol-Status
Mit 25-30% Marktanteil ein Quasi-Monopol? 🤣
Das erklärt auch wieder einmal den argumentbefreiten Hate, es geht um nichts geringeres als die Rettung der gesamten Spielebranche und somit muss die UE5 über Gebühr schlecht geredet werden. ^^
 
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Oftmals würde zunächst auf und für High-End-Hardware entwickelt und erst während der letzten Entwicklungsschritte geschaut, wie das Spiel auf schwächerer Hardware lauffähig gemacht werden könne.

Ich denke das ist ein ganz wichtiger Punkt!
Früher, zu X360 und PS3 Zeiten, musste man noch wirklich versuchen das letzte bisschen Leistung aus der vorhandenen Hardware heraus zu kitzeln. Beide Konsolen hatten ein halbes (!!) Gigabyte RAM zur Verfügung, mit dem man arbeiten musste, das war bis Herbst 2013 damit der gesetzte Standard. Man musste damals einfach optimieren, man wurde dazu gezwungen, es gab keine andere Option! AI Helferlein? Fehlanzeige!
Ja und heute? XSX und PS5 haben das 32-fache an Speicher, selbst der neueste Nintendo Handheld bietet 12GB - und vor allem DLSS usw. Es wird heute einfach programmiert und wenn es auf der gewünschten Hardware nicht läuft müssen halt AI basierte Supersampling und Frame Generation Technologien helfen. So spart man sich Zeit, Kohle und Nerven bei der mühseligen Optimierungsarbeit.
Der Mensch (Enwtickler) wird halt faul wenn es auch einfacher geht.
Die Hardware Anbieter freut es auch - läuft das Spiel nicht mehr auf deinem PC? Dann kauf dir doch einen neuen! :freak: (Selbst wenn das Spiel nicht besser aussieht als die Titel vor 10 Jahren...)
Das versuche ich ja auch immer wieder einigen Hardware Fetischisten hier im Forum zu erzählen die meinen unter einer RTX 4090 dürfte sich niemand Gamer nennen...
 
ElliotAlderson schrieb:
Valorant läuft in der UE5 aber besser als in der hauseignen Engine. Sollte dem ein oder anderen hier schon zu denken geben.
Wie heißt deren hauseigene Engine? Ich habe auf die schnelle nur Berichte über den Wechsel von UE4, mit der Valorant veröffentlicht wurde, auf UE5 gefunden.
 
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aid0nex schrieb:
Ich denke das ist ein ganz wichtiger Punkt!
Früher, zu X360 und PS3 Zeiten, musste man noch wirklich versuchen das letzte bisschen Leistung aus der vorhandenen Hardware heraus zu kitzeln. Beide Konsolen hatten ein halbes (!!) Gigabyte RAM zur Verfügung, mit dem man arbeiten musste, das war bis Herbst 2013 damit der gesetzte Standard. Man musste damals einfach optimieren, man wurde dazu gezwungen, es gab keine andere Option! AI Helferlein? Fehlanzeige!
Damals konnte man es auch noch, weil die Spiele nicht ansatzweise so komplex waren wie heute.
Optimierungen auf dem Level sind in Spielen wie Cyberpunk 2077 heute einfach nicht möglich. Das würde milliarden verschlingen und Entwickler ihre gesamte Karrierezeit an ein einziges Spiel binden.

Bsp: Crash Bandicoot auf der PS1 wurde in ein paar Wochen von einer Hand voll Entwickler zusammengezimmert und bis ins kleinste Detail optimiert und zwar in Assembler.

An Cyberpunk 2077 saßen über zehn Jahre tausende Mitarbeiter. Merkste was?

N0Thing schrieb:
Wie heißt deren hauseigene Engine? Ich habe auf die schnelle nur Berichte über den Wechsel von UE4, mit der Valorant veröffentlicht wurde, auf UE5 gefunden.
Ich lag hier wohl falsch. Bin davon ausgegangen, dass es zuvor ne andere Engine war, aber es war tatsächlich die UE4. Nichtsdestotrotz läuft das Spiel ohne Upscaler und co. mit 900 FPS.
 
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