News Euclideon: Per Polygonkonverter zur Traumgrafik?

man nehme ein PCB, backe es mit 7 i7 990X und 30gb vram bei 200° 20 minuten lang, und siehe da, 3 fps :D
also wenn die spiele in 10 jahren so ausshen, werde ich auch noch mit 27 zocken!
 
Sublogics schrieb:
@darkfate: Frage dich das doch mal im Umkehrschluß bei der Polygontechnik. Kennst du dich aus, wirklich? ;)

Deine Aussage ergibt keinen Sinn. Man braucht mit der aktuellen Engine mehr als 3 Punkte um ein Dreieck mit einer gewissen Fläche darzustellen.
 
MEDIC-on-DUTY schrieb:
Animationen mit VOXEL sind schwer und äusserst rechenintensiv. Wenn wirklich die aktuelle Rechnerkapa dafür ausreicht, ein anständiges Game mit richtigen Animationen und anderem zu bauen, dann hatte das Carmack schon längst getan.

Die neue ID-Engine Tech5 ist ein an die aktuelle Rechenleistung im Desktopbereich angepasster Kompromiss aus konventionaller Grafikengine und dem Einsatz von Voxel-Technik.

Wie schon gesagt, der Nachfolger idTech6 setzt was man bisher so lesen konnte hauptsächlich auf Voxel - Carmack ist also schon dabei...

Imho ist es von der Theorie her so dass ab einem gewissen Detailgrad eine Voxelengine performanter ist als eine Polygonengine und diesen Punkt sollten wir in den kommenden Jahren erreichen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hoffe das Spiele später mal so aussehen werden. Ist sehr schick das ganze. Und eh die technik soweit ist, haben die Entwickler ja noch massig Zeit das mit der Dynamik und der Beleuchtung hinzubiegen.
 
@hurga_gonzales
die beispiel berechnung von "herrn persson" ist zumindest etwas schlüssiges und nachvollziehbares mit dem man etwas anfangen kann, was man von dem video nicht bezeichnen kann...
(außerdem rechnet er mit werten die zugunsten des videos gehen und trozdem kommen utopische werte raus...)
 
darkfate schrieb:
Deine Aussage ergibt keinen Sinn. Man braucht mit der aktuellen Engine mehr als 3 Punkte um ein Dreieck mit einer gewissen Fläche darzustellen.
Was hat es mit Kollisionsberechnung zu tun? Wieso sollte sich die nicht auch für die gezeigte Technik realisieren lassen?
 
noxon schrieb:
Eben. Genau das ist das größte Manko der Engine. Spiele kannst du damit nicht gut realisieren, es sei denn man gibt sich min Minecraft zufrieden.

Und wieder einer, der es nicht vestanden hat.

DAS GEZEIGTE IST KEINE ENGINE !!!!!!

Sry für Caps und so viele Ausrufezeichen, aber scheinbar will es in manche Köpfe nicht rein. Die Demo zeigte den aktuellen Stand einer technologischen Entwicklung, die vielleicht mal Bestandteil einer Gesamt-Engine wird. Der Sprecher sagt außerdem selbst, dass sie noch meilenweit von jeglicher Serienreife entfernt sind.
Das Ganze wirkt weder unseriös, noch wird hier geprotzt oder angegeben. Vielmehr soll der aktuelle Stand gezeigt und eventuellen Investoren ein Ausblick auf die Zukunft geboten werden. So einfach ist das. Die wollen hier keine Konkurrenz zu irgendwas sein, sondern eine Technik entwickeln, die es der gesamten Anwendungswelt, egal ob Spiele oder in anderen Bereichen, erleichtert, bessere grafische Ergebnisse zu erbringen.

Ich verstehe also nicht, wie sich hier manche so dagegen streuben und eine Verschwörung hier und eine Lüge da entdeckt haben wollen.

Wenn hier wer auf RTL Niveau sein Bestes gibt, da sind es all die Leute, die völlig haltlos Sachen von irgendwelchen Knobelspielgöttern nachplappern oder wie wild in der Gegend herumfantasieren.
 
Sublogics schrieb:
Was hat es mit Kollisionsberechnung zu tun? Wieso sollte sich die nicht auch für die gezeigte Technik realisieren lassen?

Mensch überleg doch mal selber. Muss man dir alles vorkauen? Oder lies zumindest die anderen Posts. Muss man sich im Zeitalter des Internets immer auf den Grips der anderen verlassen ohne auch nur einen Finger selbst krumm zu machen?
 
Nehmen wir mal an... das ist ein "Teilfake"... irgendwie müssen sie die berauschende Palme ja hinbekommen haben.
Oder den Dreck am Boden (finde es interessant, dass Erde/Boden im Englischen tatsächlich dirt ist :D).

Ich glaube es wird auf dauer nicht auf genau eine Methode hinauslaufen. Wir werden nicht nur Rasterisierung, Raytracing oder eine ominöse Dritte Methose (vielleicht der Kram hier - irgendwo ist auch an ner dicken Lüge ein Stück Wahrheit).
Ich vermute mal, dass Rasterisierung immer super für Charaktere und animierte Objekte sein wird. Raytracing ist geradezu perfekt für Licht/Schatten, Glas (!) sowie spiegelnde Oberflächen. Und diese hier gezeigte Engine - wenn sie funktionieren sollte - kann man ganz wunderbar für Objekte in der näheren Umgebung nutzen.

Wenn es jetzt gelingt diese 2/3 Rendermethoden in eine Grafikengine zu pressen, die leicht zu programmieren ist (sagen wir mal Unreal Engine 5 oder sowas), dann wäre das eine Alternative, die Spielen in Zukunft unglaubliche Sprünge erlaubt.

Und die Leistung sehe ich gar nicht mal so als Problem an. Wir halten im Moment immer noch das Moor'sche Gesetz ein. Es wird in Zukunft schwieriger Werden die Leistung zu steigern aber bei der Fertigung sind wir noch lange nicht am Ende angekommen. Ich halte zu mindest 8nm für wirtschaftlich machbar. Und zwischen 22nm und 8 ist dann schon nich mal einiges. Prozentual ist das mehr als zwischen 65 und 180nm.

Man schaue sich nur mal diese "Roadmap" von nV an, wo die Leistung in einer Kurve gezeigt wird. Die Sache mit den Codenamen. Also Keppler, Wayne usw. Da sieht man einen exponentiellen Anstieg. Und eigentlich ist es bisher auch immer so gekommen.
Also Rechenpower wird genug da sein.

BTW:
Ja die Stimme von dem ist wirklich schlimm. Die Spielt in einer Liga mit der nerdigen Hässlichkeit von dem Professor in Holland, der immer diese Fastra Rechner vorstellt.
 
Sublogics schrieb:
lol, jetzt gehen dir die eigenen Argumente aus, darkfate? Erkennste nun selber den Mangel in deiner Behauptung? ;)

Noch einmal: Alleine auf dieser Postseite ist alles beantwortet. Mann muss nur aufmerksam lesen. Da stehen alle Probleme die in dieser Technik stecken und warum dass so ist. Auch Kollisionen. Trau dich doch einfach mal selbst nachzudenken.

Ich meine wir können ja gerne unsere Qualifikationen offenlegen und mal vergleichen wer in einem Projekt eher das sagen hätte.
 
Ich glaube, die Liste der zu lösenden Probleme ist bei dieser Technik sicher noch viel länger als die der bereits gelösten.

Die Speisekarte der Probleme reicht ganz sicher von den hier genannten Kollisionsberechnungen bis hin zur Darstellug von Unterwasserobjekten, Spiegelungen, Animationen oder echte Beleuchtung.

Aber wie gesagt, sie arbeiten dran und suchen nun Investoren, denn von irgend etwas muss man ja leben.

Dass deren Technik nicht von Grund auf neu erfunden wurde, ist wenig verwunderlich, dennoch erstaunen mich deren visionäre Ansätze, die bisher nur wenige den Mut hatten weiter zu verfolgen.
 
Darkfate, du willst also sagen daß es keine Möglichkeit geben könnte aus "Punktwolken" komplexe Kollisions-Objekte berechnen zu können? Das ist in meinen Augen etwas zu kurz gedacht.
Aber denke du mal weiter was du willst, das ist mir eine etwas zu arg sinnlose Spekulations-Diskussion.
 
Na dabin ich sehr gespannt, wie es bei den Entwicklern ankommt und obs auch ordentlich umgesetzt wird. Könnte die aktuelle Grafik sicher aufhübschen, aber eine Revolution ists sicher nicht...
 
hurga_gonzales schrieb:
Die Demo zeigte den aktuellen Stand einer technologischen Entwicklung, die vielleicht mal Bestandteil einer Gesamt-Engine wird. Der Sprecher sagt außerdem selbst, dass sie noch meilenweit von jeglicher Serienreife entfernt sind.

Das mag alles sein. Aber dennoch vergleicht man es mit aktuellen Spielen, sagt, es liefe so in Software mit 20 fps und man habe schon eine Version die noch deutlich schneller sei. Ja man suggeriert eine Serienreife und vor allem eine revolutionäre Technik, ohne aber überhaupt auf die technischen Details einzugehen. Ohne zu sagen, was denn die ganze Sache von anderen Voxel-Engines unterschiedet, wie man den enormen Datenaufwand für realistische Spielszene bewältigt hat. Wenn man es als Spieleengine mit eben diesem "unendlichen Detailgrad" ankündigt, warum soll man sich daran dann nicht messen lassen?

Man hat bewusst den Weg gewählt um den Hype anzufachen und das mag zu Recht oder zu Unrecht sein. Die Faktenlage sagt derzeit eher zu Unrecht, bis eben die Firma doch endlich mal mit Details rausrückt. Den selben Zauber hat der selbe Verantwortliche schon letztes Jahr abgefeiert. Aber außer einem neuen Video, was angeblich heute möglich ist oder nach deiner Meinung und der vieler anderer irgendwann in Zukunft, ist dabei noch nicht viel handfestes dabei.

Genau deswegen wirkt es unseriös. Voxel-Engines die das gezeigte theoretisch auch können gibt es, nur eben nicht auf Heimrechner in Echtzeit. Die Frage ist, warum ist diese Engine hier so besonders und wird es sich nicht mit Mitteln erkauft, die das ganze als Spieleengine disqualifizieren. Mangelnde Animationen und Effekte, viel Redundanz zur Vereinfachung der Berechnung usw. Was man im übrigen mit bloßen Auge sieht. Also wirklich unendliche Details?

Ich verstehe also nicht, wie sich hier manche so dagegen streuben und eine Verschwörung hier und eine Lüge da entdeckt haben wollen.

Weil es wie gesagt nicht das erste Mal wäre, dass viel versprochen und wenig gehalten würde. Lieber jetzt skeptisch sein und den Hype vermeiden. Und wenn jemand aus dem Nichts Wunder verspricht und das nicht zum ersten Mal, dann ist das vielleicht ganz heilsam.

Raytracing ist ein deutlich handfesteres Thema und auch das ist nicht in den nächsten Jahren als Spielegrafik alleine realistisch. Genauso wenig wie Voxel-basierende Varianten. Es sei denn jemand hat einen Algorithmus entwickelt, der Datenmenge und Rechenaufwand grandios reduziert. Nur das braucht Beweise.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sublogics schrieb:
Darkfate, du willst also sagen daß es keine Möglichkeit geben könnte aus "Punktwolken" komplexe Kollisions-Objekte berechnen zu können? Das ist in meinen Augen etwas zu kurz gedacht.
Aber denke du mal weiter was du willst, das ist mir eine etwas zu arg sinnlose Spekulations-Diskussion.

Möglich ist alles. Der Aufwand der dahinter steckt wird wesentlich höher um wirklich alles abzudecken was im Moment bereits möglich ist. Wenn so etwas möglich wäre, dann würde man es schon in einer ordentlichen Fachzeitschrift publizieren. Glaube es mir einfach oder geh selber studieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Möglich ist alles. Der Aufwand der dahinter steckt wird unwesentlich höher um wirklich alles abzudecken was im Moment bereits möglich ist. Wenn so etwas möglich wäre, dann würde man es schon in einer ordentlichen Fachzeitschrift publizieren. Glaube es mir einfach oder geh selber studieren.

Du verwechselst da was. Hier werden nur die Grafikmodelle gezeigt. Kollisionen kann man ohne weiteres auch unabhaengig von den einzelnen Punkten implementieren. Zb. per oldstyle collision box.
Ich wiederhole, dass das nur ein Beispiel war.
 
Fourier-Reihe schrieb:
Du verwechselst da was. Hier werden nur die Grafikmodelle gezeigt. Kollisionen kann man ohne weiteres auch unabhaengig von den einzelnen Punkten implementieren. Zb. per oldstyle collision box.
Ich wiederhole, dass das nur ein Beispiel war.

D.h. du willst noch mehr Daten vorhalten um noch ungenauere Kollisionsberechnungen zu haben?
 
@[F]L4SH
Ich denke auch das es estmal einen Mittelweg zwischen mehreren Technologien geben wird. Wozu "kantige" Objekte wie Kisten, Container, Häuser usw. mit Atomen rendern wenn man dafür nur ein paar Polygone mit bumpmap und Tesslation braucht?

Warum soll die Physik mit Atommodellen nicht funktionieren, ich denke es würde sogar besser gehen, bloß leiht rechenintensiever XD
 
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