Gibt es das? dynamisch runterpriorisieren

MitName

Cadet 2nd Year
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Hallo,

ich und ein paar meiner Clankollengen haben seit einigen Tagen arge Probleme damit eine Runde HotS zu spielen, da wird durch Laggs oder Verbindugnsabbrüche immer wieder aus dem Spiel fliegen. Auf der Suche nach Hilfe bin ich dabei im HotS Forum über folgendes gestolpert.


Auf Anfrage bei den zuständigen Technikern haben wir erfahren, dass diese Server ICMP-Pakete (=Pings) dynamisch runterpriorisieren, um z. B. DDoS-Angriffen entgegenzuwirken, bei denen der Server mit Anfragen geflutet werden würde.
Dies führt leider dazu, dass auch “normale” Pathpings dort quasi in der Warteschleife landen, aber zu echtem Lag sollte das nicht führen. Das Testergebnis ist an dieser Stelle nur leider unbrauchbar.

https://eu.forums.blizzard.com/de/heroes/t/sporadische-laggs-vorallem-zu-stosszeiten/1437/7
Ich bin jetzt zwar nicht wirklich so der Netzwerk und Internet Crack, kann mir aber beim Thema PC Router und Co. eigentlich durch lesen oft selbst helfen. Aber von etwas wie "dynamisch runterpriorisieren" habe ich noch nie etwas gehört. ich weiß das ich im Router meinen Datenverkehr für bestimmte Anwendungen priorisieren kann, aber das ist doch etwas ganz anderes oder?
 
Nicht deine (mögliche) Priorisierung am Router oder sonstwo ist das Problem, sondern das vom Anbieter des Spiels. Das Problem ist also weniger bei dir, sondern bei "denen" zu suchen.
 
Hallo,

danke für die schnelle Reaktion.

Das die Probleme nicht bei mir (uns Clan Kollegen) liegen haben wir uns auch schon gedacht, weil verschiedene Internet Anbieter und bei einigen sogar ein anderes Land. Aber wie sich das Aus der Antwort des Forenmitarbeiters liest, meinst er wohl das die Probleme ja auch nicht beim Spielebetreiber liegen.

Die Antwort in der die im ersten Beitrag zitierte Passage enthält bezieht sich wohl auf die Bemerkung bzw. Frage eines Spielers das diese Zeilen des MTRs auch nicht normal aussehen würden.

| et-0-0-2-br01-eqam1.as57976. net - 0 | 2159 | 2159 | 30 | 52 | 2200 | 31 |


| et-0-0-31-pe02-eqam1.as57976. net - 0 | 2169 | 2169 | 29 | 31 | 318 | 29 |
 
ein ping auf einen spieleserver gibt nur bedingt die latenz der verbindung des spiels an. zusätzlich zur laufzeit des pakets durchs internet muss man die antwortzeit des zielsystems berücksichtigen.

beim ping antwortet das betriebssystem, dich interessiert aber die zeit bis das serverprogramm des spiels (HotS_server.exe :)) auf deine aktionen reagiert. ist ein server cpu-technisch ausgelastet (z.b. wie erwähnt durch eine icmp ddos attacke), so können icmp anfragen niederpriorisiert oder auch gar nicht beantwortet werden, um cpu ressourcen zu sparen. gleichzeitig kann das serverprogramm aber ungehindert weiterlaufen, so dass du im spiel nichts bemerkst.

ebenso ist es möglich, dass die cpu durch das serverprogramm total ausgelastet ist und du auf deine aktionen warten musst, aber ein ping super zeiten anzeigt, weil icmp im vergleich zum programm eine höhere priorität hat.

auch möglich ist, dass du nur die ip eines loadbalancer anpingst, der super erreichbar ist. die eigentlichen server dahinter können aber lahm sein, dann siehst du eine schlechte verbindung im spiel, hast aber einen guten ping.
 
Im Battle.net Client gab es gestern beim Einloggen eine Nachricht. Das Blizzard sich über bestehende Serverprobleme bewusst ist und daran gearbeitet wird.
Das Problem wird nicht bei euch zu suchen sein, wie die anderen auch schon sagten.
 
Danke für die Erklärung 0x8100

Du schreibst ja das " icmp anfragen niederpriorisiert oder auch gar nicht beantwortet werden, um cpu ressourcen zu sparen. " wird das denn dynamisch gemacht wie das der Mitarbeiter da behauptet. Ich habe ja auch schon im Netz nach dem "dynamisch runterpriorisieren" gesucht aber da ist nichts zu finden.

@moinsen128
Ich besser wir bezweifeln das auch das die Probleme mit der Verbindung bei uns liegen. Dazu habe ich mir Heute auch einige weitere Themen und Foren von Blizzard angeguckt und Verbindungsprobleme und Kicks vom Server scheint es in den letzten Wochen wohl mehrfach gegeben zu haben. In allen Antworten dazu, werden von den Mitarbeitern die Probleme auf eine Ursache bei den Spielern geschoben.
 
Hallo

Ich nochmal, nachdem Heute den ganzen Abend beim spielen von HotS wiederholt einige u.a. auch ich mit Verbindungsabbrüchen aus dem Spiel geflogen sind haben wir uns nun auch mal mit ein paar Leuten auf die Suche im Netz nach Ursachen für die Verbindungsabbrüche gemacht.

Wir haben da zwar einiges gefunden das es im Blizzard Universum wiederholt zu Problemen mit Verbindungsabbrüchen kommt. Was uns dabei aufgefallen ist das auf vielen Fanseiten oder Foren zu den Spielen heißt das die Server von Blizzard für die Fehler verantwortlich sind. In den Foren von Blizzard selbst sieht das naturgemäß anderes aus, da werden immer wieder WinMTRs angefordert und mit 99%iger Sicherheit heißt es dann der Fehler liegt im Netzwerk der Spieler oder bei den Providern. Was uns dabei aufgefallen ist, ist das in diesen WinMTRs auch immer wieder sehr hohe Pingwerte auf den Servern von Blizzard zu sehen waren, aber diese dann in ähnlicher Form wie in meinem ersten Post von einem Mitarbeiter wegdiskutiert worden sind. Dabei fielen dann auch von diesen Mitarbeitern oft Ausdrücke wie eben "runterproirisieren" oder "dynamisch priorisieren" oder eine Mischung daraus, aber es wurde nicht erklärt warum das so ist oder wie es gemacht wird.

Je mehr wir uns nun versucht haben selbst eine Antwort zu finden je weniger glauben wir daran das es dieses "dynamisch runterpriorisieren" überhaupt gibt, sondern das es nur eine Erfindung ist um den Spielern was schreiben zu können.


Wäre also super wenn jemand mir dann diese Begriffe mal erklärt oder mir einfach nur einen Link gibt wo man etwas darüber lesen kann. Ja Google wurde von uns schon mit einigen Variationen dieser Begriffe gefüttert, aber leider kam außer ein paar Links zu Blizzard eigenen Foren wo diese Begriffe fielen nichts brauchbares raus.

Danke und gn8
 
tl;dr:
"dynamisch runterpriorisieren" sagt mir nix, aber es kann sich um einen dynamischen DDoS-Schutz handeln.

Meine Annahme ist, dass es irgendwo im Netzwerk(-verkehr) eine DDoS-Attacke oder eine Einschränkung mit ähnlichen Auswirkungen ("zu wenig Bandbreite für alle Nutzer") gibt ("kaputte Edge-Router", "Bagger hat Leitung erwischt").

Wenn Euer "privates" Netz funktioniert, dann liegt das Problem logischerweise woanders.
Allerdings nicht zwingend bei Blizzard.
Blizzard bekommt halt die Auswirkungen "um die Ohren gehauen", weil Ihr und andere nicht ordentlich zocken können.

Falls es wirklich DDoS ist, kann es tatsächlich irgendwo zwischen Dir und Blizzard eine "dynmaische Mitigation" geben.
D.h. ein Anti-DDoS-Service filtert "bösen" Netzverkehr raus und lässt nur "guten" durch. Klingt in der Theorie einfach, ist in der Praxis eine eigene Wissenschaft, da es nicht trivial ist, zwischen "gut" und "böse" zu unterscheiden.

Bei "großen" DDoS Angriffen reagieren "große" Anti-DDoS Anbieter (AWS, Akamai, Cloudflare, Google, usw.) oft damit, dass sie eine ganze Region drosseln.
Heißt: Wird der Service hauptsächlich in "Europa" angegriffen, drosselt man eben "Europa" und versucht "Asia", "North America", und co. am Laufen zu halten. Sowas erfolgt typsicherweise automatisch und dynamisch, damit man schnell genug reagieren kann.

Ich vermute, deswegen will Blizzard auch die Traceroutes haben, damit die verstehen, wo (geographisch) das Problem liegt. Die werden in ihr Monitoring geschaut und festgestellt haben "WTF, hier ist alles ok...?!".

Quellen zum Nachvollziehen:
AWS Shield
Hetzner DDoS Schutz
BSI DDoS Prävention
BSI DDoS Abwehr

Falls irgendwo ein Kabel oder ein Router kaputt sind, sind die Auswirkungen ähnlich wie bei DDoS und da muss Blizzard auch warten, bis es repariert ist. Vielleicht können die entsprechend Druck machen, wenn sie eingrenzen können bei welchem Peering-Partner es klemmt.

Vielleicht ist aber auch irgendwo einfach nur ein Server kaputt und die Redundanz kann das nicht vollständig auffangen und es dauert halt bis das/die Ersatzteile da ist/sind...
 
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Hallo

Wir also ich und andere betroffene aus meinem Clan haben uns jetzt die letzte Nacht und den Tag heute nochmals durch so einige Threads in den Foren von Blizzard gewühlt um zu versuchen den ominösen Begriff "dynamisch runterpriorisieren" auf die Spur zu kommen.

Leider wurde unsere Suche in diese Richtung nicht von Erfolg gekrönt. Was uns aber aufgefallen ist das es immer wieder wenn es vermehrt zu Verbindungsproblemen kam und man die Spieler aufgefordert hat beim Spielen ein WinMTR zu erstellen. Diese sollte dann bei der Fehlersuche helfen, soweit ja auch verständlich. Dann zeichnete sich uns aber etwas ab was uns doch sehr erstaunt hat, in den meisten dieser WinMTR kam es zu hohen Pings auf einem Server bzw. Knoten von Blizzard. Dabei waren meist Spieler, Provider und Zeitpunkt sehr unterschiedlich, einzige Konstante war eben der hohe Ping. Die Antwort darauf war aber vom Mitarbeiter stets sehr ähnlich, nämlich kurz gesagt, dieser Ping eben wegen dieser "Priorisierung" keine Bedeutung hat und das der Fehler eben bei den Spielern oder den jeweiligen Providern liegen muss.

Also selbst beim besten willen klingt das für uns mit dieser "dynamisch runterpriorisieren" mittlerweile nach einer billigen Ausrede und einer erfundenen Eigenschaft um die Spieler zu beruhigen. Denn es ist doch unlogisch seine eigne Hardware so einzustellen das eine vernünftige Auswertung nicht möglich ist.
 
Die Aussage "dynamisch runterpriorisieren" ist in der Tat etwas schwammig.
Das liegt aber meiner Erfahrung nach daran, dass diese so genannten "Techniker" in den Foren der Hersteller nicht diejenigen sind, welche die Server einrichten, warten und überhaupt was mit Netzwerktechnik zu tun haben.
Deren Stundenlohn ist viel zu hoch, als dass man diese im Forum Probleme lösen lässt.

Was wahrscheinlich gemeint ist:
Es ist eine gängige Praxis Server und Router so zu konfigurieren, dass ICMP Pakete nur mit geringerer Priorität oder gar nicht beantwortet werden.
Das ist auch durchaus sinnvoll, ein (Spiele-)Server hat Besseres zu tun, als auf ICMP Anfragen zu antworten.
Die Laufzeit der ICMP Pakete (Ping) ist also grundsätzlich nicht repräsentativ für die UDP Pakete (Spieldaten).

Auf Letztere kommt es an, da diese aber nur vom Spieleserver selbst beantwortet werden, ist es nicht möglich hier eine Traceroute mit WinMTR zu erstellen.
 
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Hallo

ich bzw. sind auch weiter am Ball geblieben was dieses "dynamisch runterpriorisieren" betrifft und sind nun auf folgende Aussage von offizieller Seite gestoßen.

https://eu.battle.net/forums/de/d3/topic/17626102475?page=7#post-126

Dort wird dann auf einmal davon geschrieben das Ping nun durch Traffic Shaping beeinflußt wird. Soweit ich das nun verstehe ist Traffic Shaping doch was ganz anderes. Wer hat denn da nun Recht?

Ach ja wir haben auch weiterhin Probleme beim spielen und wenn wir dann mal ein MTR mitlaufen lassen ist auch dort immer wieder nur ein Server von Blizzard mit hohem Ping auffällig.
 
TrafficShaping ist eine Technik um den Trafficfluss zu optimieren. Gibt einen schönen Wiki Artikel dazu.

Im Prinzip ähnlich zu QoS. Pakete werden bevorzugt um Eigenschaften (Latency, Bandbreite) zu garantieren
 
Aber hat das nun was mit dem Ping zu tun, ist dieser darüber beeinflußbar?
 
Wenn deine dein Upload voll ausgelastet ist geht der Ping massiv hoch, mit TrafficShaping kannst du deinen Upload fast voll auslasten ohne das sich der Ping großartig ändert. Also ja, kann Einfluss auf einen stabilen Ping haben bei voller ausgelasteter Bandbreite.
 
Ich kann mir diverse Faktoren vorstellen, die einen Test der RTT über Ping stark verzerren.
Die Ping-Anfrage wird evtl. auch nie bei einem der eigentlichen Game-Server ankommen.

Der Mitarbeiter hat doch alles recht schlüssig dargelegt, was genau ist aktuell das Problem? Das verschiedene Begrifflichkeiten für die selbe Sache verwendet wurden?
 
Also ist Traffic Shaping = "dynamisch runterpriorisieren"?

Das würde ja dann aber auch bedeuten das ein hoher Ping dafür spricht das genau an dem Server an dem es auftritt auch der Datenverkehr stockt und dadurch wie bei uns beim spielen auf einmal die verbindung abbricht.

Dann verstehe ich aber nicht warum dann von Blizzard behauptet wird es liegt nicht an ihren Servern.
 
Ich persönlich würde vermuten, dass etwas wie ein load balancer vorgeschaltet ist und Ping-Anfragen intern an einen anderen Server umgeleitet werden. Der einzige Grund überhaupt auf Pings schnell reagieren zu wollen wäre vermutlich nur um "Technik-Interessierte" Kunden davon abzuhalten zu denken, über den Ping könnten sie belegen, dass der Server überlastet sei. Und dann Support-Foren damit zu belasten.

Sprich: Nein, das was du im letzten Beitrag schreibst kannst du imHo nicht wirklich daraus ableiten.
 
BeBur schrieb:
Ich kann mir diverse Faktoren vorstellen, die einen Test der RTT über Ping stark verzerren.
Die Ping-Anfrage wird evtl. auch nie bei einem der eigentlichen Game-Server ankommen.

Der Mitarbeiter hat doch alles recht schlüssig dargelegt, was genau ist aktuell das Problem? Das verschiedene Begrifflichkeiten für die selbe Sache verwendet wurden?

Das Problem ist das ich bzw. wir im Clan seit einigen Tagen immer wieder aus dem Spiel HotS geworfen werden und wir bei der Lösung eben über einige Threads in verschiedenen Blzzard Foren gestolpert sind bei denen immer wieder der Fehler auf die Spieler abgewälzt wird und das obwohl es auf einigen Servern von Blizzard zu erhöhten Pings kommt in WinMTRs die vom Support selbst angefordert werden. Dabei bin auch eben auch auch diesen Begriff "dynamisch runterpriorisieren" im Zusammenhang mit dem Pin bei den WinMTR gestoßen, der ja laut Aussage vom Support eben nichts aussagt.
 
Blizzard stellt den Server so ein dass Pings weniger wichtig sind als dein Game-Client.
Grundsätzlich ist das ja gut, denn es ist ja ein Gameserver und kein Pingtester.

Das einzige was du da draus als Schluss ziehen kannst ist, dass ein Ping nicht die wahre Latenz zum Gameserver zeigt.
 
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Ja gut, dann weißt du jetzt ja, dass ein Ping-Test wenn überhaupt nur begrenzt aussagekräftigt ist.

Ich hätte ja als erstes vermutet, dass die Ping-Reaktionszeit so schlecht ist, weil so viele Menschen die IP anpingen.
 
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