Höherer Input lag durch höhere Grafikeinstellungen

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PXL_Shoot3r

Gast
Hi ich hab Grad eine Diskussion am laufen in der es darum geht ob man einen höheren Input lag durch höhere Grafikeinstellungen oder Auflösung hat, obwohl man noch immer die z.B. 144fps und High-end hardware hat. Ich hab eine 2080 Super mit nem i7 9700k und merke einen zwar kleinen aber merkbaren Input lag vor allem in E-Sport Titeln wenn ich die Grafikeinstellungen oder Renderauflösung erhöhe. Wollte Mal wissen ob ich mir das einbilde oder es wirklich so ist. Am besten wären noch Quellen die das belegen. Danke im vorraus
 
Du hast theoretisch immer einen Input Lag egal wie deine Settings auch sind.
 
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R4ID schrieb:
Du hast theoretisch immer einen Input Lag egal wie deine Settings auch sind.
Das ist mir klar das man immer einen Input lag hat. Linus hat das Mal getestet und es kam raus das es mit der bester Hardware irgendwas bei 13-18ms sind von der maus bis zum Bildschirm. Mir geht es darum ob man einen zusätzlich höheren hat mit höheren Einstellungen
 
Input Lag hast du immer, das ist also keine Einbildung. Aber das du diesen bei 144 FPS bemerken willst schon eher. ;)

Solange die Frame Rate gleich bleibt (und auch stabil!) werden die Eingaben in den gleichen Abständen umgesetzt und dargestellt, sodass es hier keinen Unterschied macht.

Input Lag kann nur steigen, wenn das System (vor allem CPU) so stark ausgelastet ist, dass es die Eingabegeräte nicht mehr zeitnah genug abfragen kann. Und indirekt, wenn die Framerate so niedrig ist, dann die Eingaben nicht mehr zeitnah abgebildet werden können.

Beides ist bei 144 FPS wohl nicht der Fall.
 
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Erstmal musst du klären, was genau du meinst. Du sprichst von "immer noch 144 FPS", was nach V-Sync bei einem 144 Hz-Monitor klingt. Wenn dem so ist, solte sich durch höhere Details keinerlei Unterschied ergeben. Einzig Dinge wie TAA könnten den gefühlten Inputlag verändern, weil dort Daten vom vorhergehenden Frame genutzt werden und je nach Implementierung "Spuren" ziehen können, was vielleicht den optischen Eindruck von mehr Lag nahe kommt, aber das ist eher Spekulation von mir.
Hast du hingegen eine unlimitierte Framerate und fällst etwa von 300 auf 200 FPS, dann erhöht sich der Inputlag in der Tat, auch wenn der Monitor nur 144 Hz hat. Bei 300 FPS ist die Wahrscheinlichkeit halt einfach höher, dass es beispielsweise eine Mausbewegung noch in den nächsten Refresh vom Monitor schafft. Du siehst diese dann also etwas früher. Allerdings sind Frametimes sowieso etwas variabel und bei 144 Hz reden wir da von maximal 7 ms. Im Schnitt dürften es bedeutend weniger sein und dass man 2 oder 3 ms mehr Inputlag wirklich merkt, dürfte zu einem nicht unerheblichen Teil Placebo sein.
 
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Ob man das in 4K mit AA/AF auf max spielst, und 144fps damit bekommt, ergibt genau so viel IL wie
wenn man es in 1080p ohne Details auf 144fps spielt mit einem anderen System. Allerdings macht es
einen Unterschied, ob du zwar 144Hz hast, aber 288fps statt 144. Dann wäre das IL imho kürzer (ggf.
nicht, wenn dein Monitor G/V-Sync läuft). Was FPS/Hz/Sync/Input Lag angeht, empfehle ich dieses Video :

 
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144FPS wegen V-sync/Framelimiter oder weil du im CPU limit bist und die Auflösungserhöhung die FPS nicht ändert?

Also generell ändert sich der Input lag, wenn du von einem CPU in ein GPU Limit wechselst(und zurück), oder mit mehr oder weniger FPS.

Ein CPU limit mit möglichst vielen FPS wäre da das beste, und z.B. V-sync 60Hz, ziemlich schlecht.
Ergänzung ()

Conqi schrieb:
Einzig Dinge wie TAA könnten den gefühlten Inputlag verändern, weil dort Daten vom vorhergehenden Frame genutzt werden und je anch Implementierung "Spuren" ziehen können, was vielleicht den optischen Eindruck von mehr Lag nahe kommt, aber das ist eher Spekulation von mir.
Ein guter Punkt.....höhere Settings können durch TAA oder mehr Motion Blur, den Eindruck erwecken, träger zu laufen.
 
Conqi schrieb:
Hast du hingegen eine unlimitierte Framerate und fällst etwa von 300 auf 200 FPS, dann erhöht sich der Inputlag in der Tat, auch wenn der Monitor nur 144 Hz hat
Conqi schrieb:
Hast du hingegen eine unlimitierte Framerate und fällst etwa von 300 auf 200 FPS, dann erhöht sich der Inputlag in der Tat, auch wenn der Monitor nur 144 Hz hat.

Daran könnte es vielleicht liegen. In z.B. Modern Warfare habe ich den fps cap auf 210. Auf niedrigen Grafikeinstellungen klebe ich auch dauerhaft an den 210 fps aber wenn ich höhere Einstellungen rein mache fällt es auch schonmal auf 160 fps und spring dann wieder hoch.

Edit: ok jetzt hab ich 2 mal zitiert bekomm es aber grad am Handy nicht weg
 
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Baal Netbeck schrieb:
Ein CPU limit mit möglichst vielen FPS wäre da das beste

Könntest du das erläutern. Meiner persönlichen Erfahrung und dem was ich so gelesen habe nach ist ein GPU-Limit deutlich angenehmer, weil die CPU aufgrund von Hintergrundprozessen und ähnlichem dynamischere Lasten erfährt und die Frametimes unrunder werden.
 
PXL_Shoot3r schrieb:
Auf niedrigen Grafikeinstellungen klebe ich auch dauerhaft an den 210 fps aber wenn ich höhere Einstellungen rein mache fällt es auch schonmal auf 160 fps und spring dann wieder hoch.
Also hast du nicht wie im Eingangspost beschrieben 144FPS.
 
Baal Netbeck schrieb:
Also hast du nicht wie im Eingangspost beschrieben 144FPS.
Doch habe dauerhaft über 144fps nur halt kein cap auf 144 weil wenn es dann doch Mal einen Einbruch gibt wird's eklig
 
Dann kann das, wie Conqi schon schrieb, schon sein. Je mehr Bilder man hat, desdo schneller kann der PC die Eingaben in einem Bild darstellen. Natürlich werden bei 144 HZ und 160 FPS ein paar Bilder fallen gelassen, aber es ist ein minimaler Unterschied.

Und wenn du hier starke Schwankungen hast, dann schwankt auch der Input Lag, durch die unregelmässige Bildausgaben. Wir sind hier aber immer noch im 5-7ms Bereich, sodass es größtenteils Einbildung sein dürfte.

Da hilft nur ein Cap und gerade wegen Gsync oder Freesync sollte da doch eh etwas eingestellt sein.
 
Conqi schrieb:
Könntest du das erläutern.
Ein CPU Limit bietet den kürzesten Weg von der Eingabe zum bildschirm.

Die GPU ist schon fertig und wartet auf die Drawcalls der CPU....sendet die CPU diese, fängt die GPU ohne Verzögerung an und somit ist es der bestmögliche Imputlag.....und um so höher die FPS sind, um so kürzer das ganze....minimal können da auch Auflösung und Settings reinspielen.

Braucht die CPU immer 6ms und die GPU 5ms, dann sind es zusammen(Milchmädchenrechnung) 11ms.
Braucht die GPU nur 2ms, dann sind es 6+2=8ms, statt 11.
Allerdings bezweifle ich stark, dass jemand diese 3ms spüren kann.....vor allem nicht, wenn der Bildschirm nochmal grob 7ms braucht, um die Info darzustellen.

Wenn die CPU nicht limitiert, weil die GPU länger braucht oder durch V-sync eingebremst ist, dann werden in der Regel Drawcalls auf Vorrat produziert.....je nach Spiel so 1-5.
Bei 60Hz V-sync und 4 Drawcalls auf Vorrat, braucht nicht nur die GPU 16,66ms, sondern die Infos sind auch noch 4x16,66ms=66,6ms alt.....dann ist der Input Lag von CPU und GPU(Maus, Spiellogik und Monitor nicht gezählt), 66,6+16,66=83ms.
Verglichen mit den 11ms von oben ein spürbarer Unterschied.

Auf einem 144Hz Monitor und im V-sync limit, wären das dann nur 34,7ms....also viel besser als die 83ms, aber immer noch schlechter als die 11ms.

Der Vorteil davon, die Drawcalls auf Vorrat zu produzieren, ist es, dass die GPU zuverlässiger versorgt werden kann.
Gibt es einzelne Drawcalls die länger brauchen, kann dies zu einem gewissen Grad abgefedert werden.

Ist die Warteschlage bei 1, ist der Input Lag zwar viel besser, aber es ist eben auch ungleichmäßiger.....so wie du es für ein CPU Limit kennst.
Ergänzung ()

Den Unterschied sieht man z.B. auch hier:
V-sync 60 sind 124ms...V-sync 144Hz sind 75ms...300FPS ohne sync sind 44ms.

Nimmt man die Werte von Vsync 60 und 144Hz, mit dem Wissen, dass der refesh cycle einmal 16,66ms und einmal 6,9ms ist, dann kann man (wieder Milchmädchenrechnung) über zwei Gleichungen mit zwei Unbekannten abschätzen, was der feste Inputlag durch Maus+Spiellogik+Monitorverarbeitung ist, und wie viele Refresh Cycle die Infos verzögert sind.

Ich komme da auf 25ms festen Lag und 7 Cycle....7Cycle ergeben aus meiner Sicht Sinn....einer für den Monitor, einer für die GPU und dann bleiben 5 Drawcalls, die hier auf Vorrat produziert wurden.

Bei den anderen Limitierungen wird es komplizierter....ich weiß nicht wie oder wie viele Drawcalls die anderen Limiter für 70, 120 und 300FPS vorausberechnen....ich würde tippen, dass es keins ist, und wir praktisch nur GPU und Monitorrefresh + den festen Wert sehen, da die CPU mit den Drawcals in wenigen ms fertig ist.

Fast sync berechnet ebenfalls nichts auf Vorrat, muss aber immer kurz auf den Monitorrefresh warten.

Und Tripple Buffer braucht eben noch einen Monitorrefresh länger, als double Buffer.
 
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