News HP Omen Transcend 32: Langsamer DisplayPort 2.1 erfordert Komprimierung

firejohn schrieb:
Mir fehlt die Erwähnung, dass mit DSC zu Aussetzern mitten im Spiel kommen kann - schwarzes Bild für 1-2 Sekunden.

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Edit: scheinbar habe ich mich verlesen/ Zeilen verwechselt, der folgende Text ist für "es dauert länger aus dem Spiel zu tabben etc." 2. Antwort weiter unten.

Das ist kein Problem von DSC, sondern ein Problem von deinem GPU Treiber.

Was gezeigt wurde, ist das DSC auszuhandeln länger dauern kann. Macht Sinn, es ist komplexer. Wobei man das wahrscheinlich auch optimieren kann, so dass das in Regionen ist, wo der Nutzer es nicht merken würde.

Wenn du nun exklusiven Fullscreen nutzt, wo eine andere Konfigurationen gilt als der Desktop, der GPU Treiber das tatsächlich an den Monitor weiter gibt (die Hälfte der Dinge die du heute in Windows einstellen kannst, werden nicht nativ in den Monitor gesendet. Dann siehst du das die Aktive Auflösung und die Desktop Auflösung in Windows auseinander gehen), muss neu verhandelt werden.

Gerade wenn der GPU Treiber die minimal nötige Kompression nutzen möchte muss dann sehr oft neu verhandelt werden.

Konnte man wunderbar bei meiner Intel iGPU sehen, die hat iher Verhalten diesbezüglich nämlich geändert.
Urspünglich mit einem MST-Hub, hat sie minimale Kompression für jeden Monitor gewählt.
Das heißt, kommt ein neuer Monitor dazu oder ändert sich die Bandbreite eines Monitors kannst / musst du alle neu verhandeln. Konnte man sehen. Refresh Rate hier erhöht -> Alle Monitore schwarz weil neu verhandeln von allen.

Dann haben sie mit irgendeinem Treiber einfach immer maximale Kompression genutzt. Also gibt es keinen Grund mehr einen Monitor neu zu verhandeln, weil die anderen etwas anders machen. Problem gelöst.

Und wir sehen ja schon dass wirklich exklusiver Fullscreen von allen Richtungen versucht wird abzulösen. Angefangen, dass es schon lange nicht mehr für Performance notwendig ist, das GPUs gut skalieren können, teilweise besser als die Monitore, dass Windows das vor dir versteckt, wenn es skaliert, dass Spiele dynamische Auflösungen oder eigenes Upscaling haben, weshalb es keinen Grund mehr gibt die Ausgabeauflösung zu reduzieren, zu dynamischer Refresh Rate, wo der Monitor formal permanent auf Maximum steht und das OS / der Treiber kann das dynamisch reduzieren ohne neu zu verhandeln.

Vieles hat man bei der Warterei wegen DSC also selbst in der Hand und es wird immer weniger Situation geben wo es überhaupt Sinn macht. Und der GPU Treiber trifft die Entscheidungen so / optimiert nicht wie lange es dauert, weil es noch eher eine Seltenheit ist. Gab ja auch genügend Bugs mit DSC wo zB Monitore schwarz blieben, obwohl Windows denkt es wird Bild ausgegeben. Alles Kinderkrankheiten. Nicht die geringste Schuld von DSC oder DP selbst. Optimierungspotential bei deinem Treiber. Und vermutlich eine Vielzahl an Workarounds bis dahin, so dass einfach die Verbindung mit dem Monitor nicht neu ausgehandelt werden muss.

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Edit: Hier für Ausfälle:
Das ist entweder ein Hardwarebug bei deinem Monitor oder deiner GPU oder aber ein Übertragungsfehler.
Bei unkomprimiertem Bild, wenn einzelne Pixel falsch übertragen werden, bringt das den Rest nicht durcheinander. Alles braucht vorhersehbar viele Bits. Solange die Anzahl also noch passt, kann die Verbindung weiterlaufen. Bei DSC braucht alles eine variable Menge Bits. Wenn die falschen Daten Fehler drin haben, kannst du dem Rest nicht mehr Folgen und musst zB bis zum nächsten Frame warten um wieder was zu verstehen. WENN also ein Fehler passiert, sind die Auswirkungen schlimmer. Deshalb wird mit DSC eigentlich die sonst optionale Fehlerkorrektur von DP vorgeschrieben. Damit kleine Fehler sogar korrigiert werden können. Entweder Monitor oder GPU machen da was falsch oder aber dein Kabel ist mieß, hätte auch so Fehler, nur dass die Fehler sonst vllt nur die Bildinformationen oder nur ein paar Pixel betreffen.
Im Gegensatz zu klassischem HDMI ist DP ja wirklich ausgelegt die Fehler zu vermeiden. Die Leitung wird vorher getestet, ob sie die gewünschte Geschwindigkeit auch fehlerfrei mitmacht. Der Monitor muss Fehler zurückmelden. Die GPU und der Monitor sind verpflichtet (offiziell, angeblich nimmt Nvidia das zB nicht so ernst) bei zu vielen Fehlern die Leitungsgeschwindigkeit zu reduzieren (nach einem Blackscreen würden dir also weniger Auflösungen / Hz angeboten werden, weil es offensichtlich nicht stabil geht). Tatsächlich sagt der DP Standard, "wenn der Monitor Fehler an die GPU meldet und diese nicht im Rahmen des Standards reagiert, soll der Monitor die Verbindung zwangsweise unterbrechen, um die GPU zum kompletten neu Ausmessen und Verhandeln der Leitung zu zwingen". Dein Effekt könnte also tatsächlich sein, dass eine Seite (der Monitor) die Leitung für zu instabil hält, aber Nvidia sagt: "nein, das sind nicht genügend Fehler. Wir probieren die alte Geschwindigkeit nochmal, weil den Nutzer zu drosseln führt meist zu mehr Beschwerden, als ein paar Aussetzer ab und zu".
 
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