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Test Metal Gear Solid Delta: Snake Eater im Test: Schönes UE5-Remake mit 60-FPS-Limit und PS2-Ladefrequenz
Manegarm
Admiral
- Registriert
- Juni 2015
- Beiträge
- 7.548
Ich sag mal so, wenn du die originalen Teile mochtest wirst du sowieso ein Problem mit der Steuerung haben.Pro_Bro schrieb:Warte noch ein par Updates ab,
Die hat Konami nämlich modernisiert, und die alte unkomplizierte Steuerung von Hideo teilweise verworfen. Dadurch funktionieren manche Dinge nicht mehr ganz nachvollziehbar, weil man immer irgendwelche Tasten gedrückt halten muss, das ist modern, das haben alle Spiele, jetzt muss das auch MGS haben. Leider.
Beispiel von hinten Packen:
In den alten Teilen war es ganz einfach, anschleichen und Viereck drücken. Dann hat er ihn in den Schwitzkasten genommen.
Im Remake musst du R2 gedrückt halten.. manchmal schlägt er ihn zu Boden und manchmal nimmt er ihn in den Schwitzkasten. Ich weiß nicht nach welchem Bewegungsablauf er was wann macht oder ob das nur Zufall ist. Jedenfalls ist das scheiße. Vielleicht kann bogge101 mal was dazu schreiben.
Also im großen und ganzen verkompliziert. Die Genialität liegt in seiner Einfachheit, was hier leider auch nicht mehr zutrifft wie bei fast allen anderen Spielen auch.
Wenn man was am Spiel kritisieren kann dann bestimmt nur die Steuerung.
Zuletzt bearbeitet:
DoedelFIX
Banned
- Registriert
- Apr. 2025
- Beiträge
- 367
Das Spiel wurde zu früh veröffentlicht. Man sieht die ganzen zusätzlichen manuellen Tweaks im Netz. Besonders was man mit einer NVIDIA noch herausholen kann oder was passiert, wenn man Upscaler und Frame Gen. einsetzen kann. Noch mit einer Einstiegskarte wie der Intel Arc A750 - 8GB VRam läuft das Spiel mit Present "Hoch" einfach super.
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DISCLAIMER: Generell sollten "seriöse" Tech-Reviews idealerweise schauen, ob die Entwickler-Versprechen eingehalten werden. Insbesondere, wenn Frame-Targets für Hardware angegeben werden. Dann bleibt es zum Beispiel neulich Machine Games mit Indiana Jones erspart, wenn die Hälfte aller Hardware bis hoch zu einer RTX 3080 als "spieluntauglich" geframet wird. Denn die versprechen absolut brauchbares Gameplay samt guter Optik ab ner RTX 2060 Super -- und halten das ein. Und der technische Zustand eines Releases lässt sich generell nicht überwiegend in Benchmark-Balkenpornos erfassen.
Der Inputlag samt Latenz wäre halt spannend. Anders als das Silent-Hill2-Remake, das selbst auf niedrigen Details noch ordentlich aussieht und so auf der Minimum-1070Ti brauchbar ist, knippst Frame Eater nämlich mal eben komplett das Licht (und die Schatten) aus. Ist damit das erste Stealthgame der Milchstraße ohne Licht+Schatten -- es hat Jahrzehnte gedauert, bis die Technik dies ermöglichte. Opa Garrett ist stolz. 100% Optimal performen tut es auf Entry-Hardware damit trotzdem nicht, obwohls wie eine Software-Baustelle aussieht, ein Blindheitszauber -- oder ein digitales Katastrophengebiet, in dem man jede Sekunde statt Krokodilen zweiköpfige Kühe erwartet.
Woran man, wenn du mich fragst, auch erkennt, wie viele Zero Fucks hier gegeben wurden. Heute gilt ja alles als "schlecht optimiert", selbst Doom kürzlich. Vermutlich, weil es mittlerweile ne ganze Generation gibt, die kennt gar keine wirklich fordernden PC-Games mehr -- sondern nur PS4+5-Games -- aufm PC dann mit ner Trillion Frames pro Sekunde.
Aber dieses Studio hier hat mit dem suboptimalen Oblivion Remaster, dem PC-Port von Horizon Zero Dawn und der Spacer's CHoice Edition von The Outer Worlds richtig "Geschichte". Immerhin kann man am PC das "Problem" mit einfach noch mehr Geld und stärkerer Hardware zuschütten (Nvidia gefällt das). Auf Konsole gibts die Möglichkeit nicht. Und auch da hats wieder massive Probleme... Apropos Silent Hill: Glaubt man Digital Foundry, wird Konami demnächst vorführen, dass es auch anders geht.
DoedelFIX schrieb:Besonders was man mit einer NVIDIA noch herausholen kann oder was passiert, wenn man Upscaler und Frame Gen. einsetzen kann. Noch mit einer Einstiegskarte wie der Intel Arc A750 - 8GB VRam läuft das Spiel mit Present "Hoch" einfach super.
Der Inputlag samt Latenz wäre halt spannend. Anders als das Silent-Hill2-Remake, das selbst auf niedrigen Details noch ordentlich aussieht und so auf der Minimum-1070Ti brauchbar ist, knippst Frame Eater nämlich mal eben komplett das Licht (und die Schatten) aus. Ist damit das erste Stealthgame der Milchstraße ohne Licht+Schatten -- es hat Jahrzehnte gedauert, bis die Technik dies ermöglichte. Opa Garrett ist stolz. 100% Optimal performen tut es auf Entry-Hardware damit trotzdem nicht, obwohls wie eine Software-Baustelle aussieht, ein Blindheitszauber -- oder ein digitales Katastrophengebiet, in dem man jede Sekunde statt Krokodilen zweiköpfige Kühe erwartet.
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Woran man, wenn du mich fragst, auch erkennt, wie viele Zero Fucks hier gegeben wurden. Heute gilt ja alles als "schlecht optimiert", selbst Doom kürzlich. Vermutlich, weil es mittlerweile ne ganze Generation gibt, die kennt gar keine wirklich fordernden PC-Games mehr -- sondern nur PS4+5-Games -- aufm PC dann mit ner Trillion Frames pro Sekunde.
Aber dieses Studio hier hat mit dem suboptimalen Oblivion Remaster, dem PC-Port von Horizon Zero Dawn und der Spacer's CHoice Edition von The Outer Worlds richtig "Geschichte". Immerhin kann man am PC das "Problem" mit einfach noch mehr Geld und stärkerer Hardware zuschütten (Nvidia gefällt das). Auf Konsole gibts die Möglichkeit nicht. Und auch da hats wieder massive Probleme... Apropos Silent Hill: Glaubt man Digital Foundry, wird Konami demnächst vorführen, dass es auch anders geht.
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Unreal_Playa
Cadet 4th Year
- Registriert
- Dez. 2018
- Beiträge
- 127
Ist der einzige Teil den ich nie gespielt habe, aber 80€ ist mir noch zu krass :'(
Bis zur dunklen Jahreszeit ist es zum Glück noch hin und der ein oder andere Sale wird kommen
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