DaysShadow schrieb:
Wo und wie denn? Fakten bitte, nicht irgendein Community "Windows-ist-doof" getränktes Blabla.
Es gibt jede Menge Aspekte, die bei SteamOS besser gelöst sind als bei Windows. Vor allem
quality of life-Features, die bei SteamOS einfach so funktionieren ohne dass der Benutzer sich Gedanken machen muss oder Spezialwissen benötigt.
Angefangen beim Suspend/Resume, das klappt auf SteamOS schnell und zuverlässig. Unter Windows hat man die Wahl zwischen entweder schnell und unzuverlässig (sleep) oder langsam und zuverlässig (hibernate). Und der Benutzer muss wissen, dass es das gibt und was der Unterschied ist.
Auch doof ist, dass Windows Update gerne mal den AMD-Grafiktreiber gegen eine nicht funktionierende Version austauscht. Wieder muss der Benutzer erkennen was da gerade passiert ist und wie es behoben und künftig vermieden wird.
Oder wenn eine Update-Installation unvermittelt beim Spielen startet und es dadurch anfängt zu ruckeln.
DaysShadow schrieb:
Was soll denn auch kommen? Der ganze grundlegende Krempel ist da und die letzten Entwicklungen gingen alle Richtung Raytracing was seitens Hardware weiterhin erstmal richtig befeuert werden muss. Xbox und Windows nutzen und unterstützen die gleiche DirectX Version. Kannst ja auch Vulkan als Renderer nehmen wo es geht und dich dann darüber freuen, wenn da ein Update kommt was dir als Nutzer erstmal genau gar nichts bringt.
Oder bist du Entwickler und wünscht dir seitens der API irgendwas?
Viele Neuerungen im PC-Gaming kommen inzwischen erst zu Linux/SteamOS und danach - wenn überhaupt - zu Windows.
Dynamic Cloud Sync (automatisches Synchronisieren von Spielständen mit der Cloud beim Suspend/Resume) ist ein Beispiel.
Ein anderes Beispiel wo Microsoft seit Jahrzehnten den Fortschritt hemmt ist die Weigerung, Gyroskop-Sensoren in den Xbox-Controller einzubauen. Sony und Nintendo haben das schon lange und viele Exklusivtitel, die fantastische Anwendungen dafür sind (z.B. Splatoon 3). Aber alles was Multiplattform ist kann wegen Microsoft keine Gyro-Steuerung als wesentliches Spielelement benutzen.
MegaManX4 schrieb:
SteamOS ist kein Geschenk an die Menschheit. Es ist das Modell, euch in ein Ökosystem zu locken, und dort zu behalten.
SteamOS ist Open Source (abgesehen vom Steam-Client). Die Community nutzt die Entwicklungen wie GameScope inzwischen ausgiebig in Distributionen wie Bazzite, CachyOS, Nobara, usw. ohne dass man an einen bestimmten Anbieter gebunden ist.
Epic, GOG, Microsoft, usw. könnten damit auch ohne viel Aufwand ihre eigene Gaming-Distribution herausbringen, aber sie
wollen nicht.
Grimba schrieb:
Denn der überbordend überwältigende Teil der Einnahmen wird mit Steam auf Windows verdient.
Ja, der größte Teil schon.
Aber Steam Deck war seit Release fast immer in den Top 10 verkauften Produkten auf Steam. Es ist also durchaus erheblich, was Valve damit einnimmt.
Quelle:
gamingonlinux
Tommy64 schrieb:
Technisch wird Windows nicht an die Effizienz eines SteamOS herankommen. Auf den Smartphones war es damals ähnlich. Android, also Linux konnte sich mühelos durchsetzen. Windows war einfach zu lange konkurrenzlos. Davon erholt man sich nicht so einfach, auch Geld hat seine Grenzen.
Nein, Android konnte sich durchsetzen, weil tausende Hersteller sich einfach den Quellcode runterladen und anpassen konnten, und mit relativ wenig Aufwand ein Smartphone herausbringen konnten.
Wichtig war auch dass man nicht auf eine kleine Auswahl von Smartphone-SoCs beschränkt war wie bei der Konkurrenz. Man konnte unter fast allem wählen, was der Markt an ARM-Prozessoren hergab.
lynx007 schrieb:
Das stimmt doch überhaut nicht! Größter Schwachsin den man erzählen kann. WinMobile war inovativ, ergonimisch, schnell und sparsam! Das sagt jeder der es in händen hatte! Und ich hatte es lange in der Hand!
lynx007 schrieb:
Win Phone scheiterte nicht an der Qualität.
Mit Verlaub aber das ist ziemlicher Unsinn.
Microsoft hatte zu Windows Mobile 6.x Zeiten mal 12% Marktanteil.
Dann kam Windows Phone 7 raus und es war eine Katastrophe.
- WM6-Apps waren inkompatibel, und durften neu geschrieben werden.
- Keine Frontkamera (kam erst mit WP7.5-Geräten).
- Kein Bluetooth-Dateitransfer (kam erst mit WP8), was damals die Voraussetzung für Schulhofkompatibilität war.
- Kein VPN, was im Businessbereich ein K.O.-Kriterium war.
- Nur Single Core CPUs und 800x480, während die Android-Konkurrenz schon Dual-Cores und HD-Bildschirme hatte.
- Der unsägliche Browser (Edge Mobile).
- Apps konnten nicht im Hintergrund laufen (kam erst mit WP8), nur Kacheln
- Viele kleine Probleme - Dinge die sogar unter Symbian problemlos liefen - wie fehlendes gapless audio playback, oder keine Weckfunktion die auch bei ausgeschaltetem Smartphone geht, was besonders bisherigen Nokia-Kunden übel aufgestoßen ist.
Dass es hier und da interessante und gute Ansätze gab, kann nicht darüber hinwegtäuschen, wie rückständig Windows Phone 7 insgesamt war.
Dann kam WP8 und hat vieles besser gemacht, aber vieles auch nicht. Aber der Marktanteil war unter WP7 schon auf 3% zusammengeschrumpft, und Microsoft konnte schlussendlich das Ruder nicht mehr herumreißen.
lynx007 schrieb:
Problem waren die nicht vorahndenen Apps! Und die zu wenigen Nutzer. Weshalb es sich nicht lohnte Apps zu entwickeln.
Microsoft hat das mit den fehlenden Apps durch den harten Schnitt bei jeder Version selbst verursacht.
WM6->WP7: Apps müssen in XNA/Silverlight komplett neu geschrieben werden
WP7->WP8: Die alten WP7-Apps liefen noch, aber wenn man die neuen Funktionen wie Hintergrundtasks wollte musste man in WinRT neu schreiben.
WP8->WM10: Die alten WP8-Apps liefen noch, aber wenn man die neuen Funktionen wie Continuum wollte musste man nach UWP portieren.
Dazu kam Microsofts Weigerung, Industriestandards wie OpenGL ES zu unterstützen in dem damals fast alle Mobil-Games geschrieben waren. Es ging nur DirectX, was die Portierung von Middleware und Spielen unnötig aufwändig gemacht hat.
Grimba schrieb:
Microsoft selbst bietet seine Titel über Steam an
Längst nicht alle. Minecraft ist das größte Beispiel, und viele First-Party-Titel aus der frühen Xbox-Zeit sind nicht auf Steam. Teils gibt es dafür aber technische Gründe (manche dieser Spiele wie z.B. Halo Wars 2 oder Crackdown 3 sind UWP).
schM0ggi schrieb:
Nein! Steam bzw. Valve ist mit Steam kein Monopolist, auch nicht nahezu. Monopol = alleiniger Anbieter.
Es gibt auf dem PC Markt ausreichend Auswahl. Du hast Steam, du hast GOG, du hast inzwischen Epic. Daneben existieren noch die stores von ausgewählten Publishern und Anbietern wie EA, Activision-Blizzard, Microsoft, UBI, Amazon etc. Niemand ist gezwungen Steam zu nutzen.
Steam hat eine marktbeherrschende Stellung auf dem PC-Spielemarkt.
Schau dir einfach nur die Zahl der Spiele auf Steam and und vergleiche sie mit der Zahl der Spiele im GOG-, Epic-, oder Microsoft-Store, und es ist schnell klar dass PC-Spieler keine wirkliche Auswahl haben, weil sehr viele PC-Spiele eben nur auf Steam vertrieben werden.
Was man Steam zugute halten kann ist dass sie ihre marktbeherrschende Stellung nicht ausnutzen, sondern extrem kundenfreundlich agieren.