PBR ist genau das, wofür es steht: Rendering auf Basis physikalischer Eigenschaften und Messwerte, anstelle eines künstlichen Modells bspw. via Gloss-/ Specular-Maps, die man in Photoshop nach eigenem Gutdünken gestaltet, wie man sich die Oberflächenbeschaffenheit eben vorstellt. PBR resultiert daher in der Regel in einem realistischerem Ergebnis.
Bezüglich der Texturen vermischst du etwas: die sind lediglich ein Baustein der Materials und können als solche diversen Channels zugeordnet werden, wie Albedo, Normal, Fresnel, Roughness,... Materials brauchst du also so und so. Was spricht also dagegen, wenn der Renderer einige Presets mitliefert? Das machen andere auch. Und nicht selten sind sie eine gute Grundlage um eigene Materials auf deren Basis zu entwickeln. Wenn ich ein Material für ein gefärbtes Glas benötige, nehme ich mir das aus der Bibliothek und passe die Parameter an. Warum soll ich mich jedes mal erneut mit dem IoR und Co rumschlagen?
Iray nutz ich in 3ds Max gerne als Live Renderer um ein direktes Feedback zu erhalten, wie sich meine Änderungen auf das Model bzw. die Szene auswirken. Dafür ist ein schneller GPU-Renderer wie Iray einfach ideal. Wobei ich für die finalen Renderings lieber Corona verwende. Das ist super einfach zu bedienen und liefert ohne aufwendige Konfiguration akkurate Ergebnisse. Der Preis hält sich auch in Grenzen.