News Nvidia Iray: Rendertechnologie nun direkt für Endkunden verfügbar

MichaG

Redakteur
Teammitglied
Registriert
Juli 2010
Beiträge
12.856
Nvidia vertreibt die Rendertechnologie Iray ab sofort direkt an Endkunden. Zuvor wurde Iray ausschließlich als Bestandteil von Design-Software ausgeliefert. Den Retail-Markt bedient Nvidia zunächst mit Plug-Ins für 3ds Max und Autodesk Maya. Nach einer 90-tägigen kostenlosen Testphase kostet Iray 295 US-Dollar im Jahr.

Zur News: Nvidia Iray: Rendertechnologie nun direkt für Endkunden verfügbar
 
Tja da weiß man jetzt gar nicht was man kaufen soll, Iray oder OctaneRender. Ich warte mal die ersten Erfahrungsberichte ab.
 
Ich nehme einfach den Cycles rednerer aus Blender :D da kann man zahlen wie man lustig ist.
Als ich einmal mit 3ds was gemacht habe, verstand ich nichts. Nicht mal den Denkansatz wie das in der software ablaufen soll.

@psYcho-edgE

Nicht das ich wüsste, aber es gibt z. B. Luxrender welcher mit OpenCL ausgeführt wird. NVs Teil ließt sich einfach nur wie "another ray traicer" und das es auf den GPUs von denen beschleunigt wird, nein, doch :D Ich würde Architektur mittels der UE4 rendern wenn es um Echtzeit und Interaktion geht.
 
Durfte iRay mal live erleben. War schon eindrucksvoll. Aber dem entsprechend potente Hardware war dahinter. Allein zum Rendern warns glaube ich 2 Quadro M6000 und zur Bildausgabe nochmals eine Quadro M4000.
 
Ist sicherlich ganz nett, vor allem durch die programmübergreifende Kompatibilität. Aber gibt auch genug Alternativen und ist halt wie jede Raytrace Anwendung extrem Rechenintensiv...
 
NVIDIA ist da leider ein wenig spät dran. Mit Octane steht eine super Platform zur Verfügung, die ein riesiges Team hinter sich hat und neue Features am laufenden Band raushaut. Mit 6xGTX980 ti geht mit Octane die Post ab.
 
Nvidia hat bei der Übernahme von Mental Images aus Berlin Mental Ray und den dazu parallel entwickelten GPU Renderer iRay übernommen. Iray ist schon lange Bestandteil von 3ds Max und ich denke auch Maya, insofern überrascht ich es mich jetzt, dass ich den als Max User nun extra kaufen soll?

Nach und nach wurde Iray auch in andere Produkte integriert, wie z.B. den Substance Designer.

Durch die Übernahme ist das jetzt erst mal kein reines NVIDIA Ziehpferdchen sondern wird nur von NVIDIA kräftig vermarktet und gepusht. Wie viele GPU Renderer läuft es halt auf CUDA, weil CUDA in diesem Segment schlicht die besten Optimierungen bietet.

Und ja es gibt Alternativen :) basierend auf CUDA.

Wo ist NVIDIA spät dran, Iray ist deutlich länger in der Entwicklung (erstes public release 2009) als Octane und soweit ich weiß in vielen Bereichen stärker optimiert. Für einen Feature Vergleich kenne ich Octane nicht gut genug. Aber am Ende ist ein unbiased Renderer ein unbiased Renderer, soviel kann man da nicht mehr machen, deshalb unbiased :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich hatte mal die Gesamte Autodesk Produkte Installiert über das EDU Programm sogar vollkommen Gratis aber bin damit nicht klar gekommen und bleibe lieber in Blender da es einfach fast alles kann und auch noch vollkommen umsonst ist nur für Spielentwicklung benutze ich es nicht sondern dann doch lieber die Unreal Engin. Also ein Abo für ein Plug-In würde ich nicht ausgeben und es gibt es ja auch noch nicht einmal für Blender. Wenn es das mal für Blender geben sollte werde ich mir zwar das mal Laden aber werde so mein PC einrichten das ich nach 90 Tagen alles gelöscht ist und die Software wieder weitere 90 Tage nutzen kann also immer weiter so um eben dafür kein Geld auszugeben.
 
Naja....für Blender werden ja auch bezahlte Entwickler eingesetzt und da ist auch ein Plan dahinter, im gegensatz zu Gimp.
Geld muss einfach fließen...des weiteren werden jetzt auch einige Features aus Blender entfernt.

Ich komme mit Blender auch am besten klar, C4D ist auch gut.. 3DS MAX und Maya sind da schon kritischer...
 
wieso gibt es eigentlich noch keine speziell auf ray tarcing abgestimmt hardware? Ich habe mal einen artikel gelesen (ich glaube sogar das war hier auf CB, von einem gast autor der ne ganze reihe zu dem thema veröffentlichthat) da stand was das nen 10 MHz Prozessor der extrem dafür optimiert ist heutige (damalige, bestimmt 6 oder 7 jahre her) CPUs um längen schlagen könnte, wie das mit GPUs war weiß ich nicht.
einfach weil es keinen Markt gibt? Oder gibt es sogar spezielle RT hardware?
 
Renderman, V-Ray, Cycles, Octane, marmoset toolbag, keyshot ...

Iray ist wohl recht unnötig und wird sich mMn. nicht durchsetzen. Bringt gegenüber anderen Renderengines keine nennenswerten Vorteile.
Zudem ist die Industrie doch eh (leider) auf die Autodesk-Produkte fixiert. Willst du 3D-Artist werden? Lern Max!

edit: Und das mit den Materialpresets ist ja wohl ein Witz oder? Sowas als verkaufsargument... Jeder halbwegs vernünftige Artist, der etwas halbwegs vernünftiges machen will, benutzt Texturen. Die Materials kann man höchsten als vorschaue verwenden um zu schauen ob das erstellte einigermaßen so hinhaut wie man es sich denkt.
 
Zuletzt bearbeitet:
pbr ohne materialpresets rein über texturen funktioniert nunmal nicht. und weil pbr die nächste zukunft beim rendern bestimmen wird, ist das ganze kein witz.
 
acc schrieb:
pbr ohne materialpresets rein über texturen funktioniert nunmal nicht


Kannst du mir das erklären? Ich verstehe nicht ganz was du meinst.

Meines wissens nach hat pbr NICHTS mit presets zu tuhen. PBR ist lediglich eine methode um texturen (bzw materialien) zu rendern
 
Zuletzt bearbeitet:
Und das mit den Materialpresets ist ja wohl ein Witz oder? Sowas als verkaufsargument... Jeder halbwegs vernünftige Artist, der etwas halbwegs vernünftiges machen will, benutzt Texturen. Die Materials kann man höchsten als vorschaue verwenden um zu schauen ob das erstellte einigermaßen so hinhaut wie man es sich denkt.

Texturen? Eine Textur ist nur ein 2D-Bild. Willst du aber eine authentische Oberfläche erzeugen, benötigt es schon ein wenig mehr. Nämlich Shader und Shader die kombiniert zum Beispiel den Look von Holz oder Eis erzeugen kann man als Material zusammenfassen und da gehört deutlich mehr dazu als eine Textur auf ein Polygon zu klatschen, Normal Map, Displacement Map, Specular Map, (das kann man auf Reflektion, Refraktion, Transparenz, etc. erweitern) Gradienten auf Eingangsgrößen wie Lichteinfallswinkel, Sichtstrahleinfallswinkel, Subsurfaceeigenschaften, evtl. noch Dispersionseigenschaften usw...

Daran kann man schon eine Weile sitzen bis es perfekt aussieht, das ist also mit Sicherheit ein Feature!
 
PBR ist genau das, wofür es steht: Rendering auf Basis physikalischer Eigenschaften und Messwerte, anstelle eines künstlichen Modells bspw. via Gloss-/ Specular-Maps, die man in Photoshop nach eigenem Gutdünken gestaltet, wie man sich die Oberflächenbeschaffenheit eben vorstellt. PBR resultiert daher in der Regel in einem realistischerem Ergebnis.

Bezüglich der Texturen vermischst du etwas: die sind lediglich ein Baustein der Materials und können als solche diversen Channels zugeordnet werden, wie Albedo, Normal, Fresnel, Roughness,... Materials brauchst du also so und so. Was spricht also dagegen, wenn der Renderer einige Presets mitliefert? Das machen andere auch. Und nicht selten sind sie eine gute Grundlage um eigene Materials auf deren Basis zu entwickeln. Wenn ich ein Material für ein gefärbtes Glas benötige, nehme ich mir das aus der Bibliothek und passe die Parameter an. Warum soll ich mich jedes mal erneut mit dem IoR und Co rumschlagen?

Iray nutz ich in 3ds Max gerne als Live Renderer um ein direktes Feedback zu erhalten, wie sich meine Änderungen auf das Model bzw. die Szene auswirken. Dafür ist ein schneller GPU-Renderer wie Iray einfach ideal. Wobei ich für die finalen Renderings lieber Corona verwende. Das ist super einfach zu bedienen und liefert ohne aufwendige Konfiguration akkurate Ergebnisse. Der Preis hält sich auch in Grenzen.
 
ix.tank schrieb:
Normal Map, Displacement Map, Specular Map

sind texturen...


Ganz davon abgesehen war mein Kommentar auf die Industrie bezogen. Disney, ILM, etc...
 
Du hast offensichtlich 0% meines Posts verstanden. Schade um die Zeit dafür. Fermion hat es auch noch mal versucht dir zu erklären, aber deinem Hinweis würde ich entnehmen, dass du auch diesen Post nicht verstanden hast.

Wie Shader eines Raytracers funktionieren ist dir aber schon ungefähr klar oder?

Und "die Industrie" macht das ganz genau so. Dein erster Beitrag wird dadurch nicht richtiger.
 
Zuletzt bearbeitet:
Genau dafür ist doch Blender ideal. Wenn jemand nicht rafft wie PBR funktioniert, einfach Blender landen, Cycles base Tutorial bei youtube gucken und probieren! Dann bekommt man eine Idee wie das alles gemeint ist. Nur von Rezepten lesen wird man noch lange kein Koch.

@IceKillFX57

Dafür ist wahrscheinlich auch die Blender foundation da. Um Entwickler zu beschäftigen die alles unter einen Hut vereinen. Leider haben sie auch nicht so viel Geld. Ich sollte auch mal was spenden...
 
Ich habe das Gefühl, als ob iray, MR ablösen wird.
 
Zurück
Oben