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Test Pragmata im Test: GPU-Benchmarks mit Ano­ma­lie und Analyse zur PC-Technik

Läuft echt gut einzig was mich stört ist das meine GraKa bei menüs und text fenstern komplett auf 100% auslastet und die Lüfter frei drehen. Aber das ist bei Resi und Crimson auch so. Muss man eben schneller lesen ;)
 
@RipperJoe Begrenze die maximale Framerate im Treiber.
 
Ja klar hab ich immer Global (90 FPS). Aber sobald ich in die Menüs oder "Textfenster" komme schaltet das Spiel DLSS mit FG aus und geht in Nativ über. Und dann versucht er natürlich die 90 FPS Nativ in 2k mit Path Tracing und vollen settings zu hiten. Was dann in 100% GPU Auslastung endet.
Sobald ich zurück im Spiel bin... easy 80-90% und DLSS mit 2x FG läuft.
 
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würde evtl funktionieren wenn das spiel einen integrierten FPS limiter hat der sich so verhält, dass FG diesen verdoppelt. Dann hättest du im Menü halt immer nur 45 FPS
 
Mir kommt es so vor, also ob in 4K mit Path Tracing die Qualität der DLSS Presets verdreht ist: Ich empfinde Quality > Performance > Balanced.
Quality und Performance sehen zu großen Teilen gleich gut aus, während Balanced häufiger Aliasing Probleme hat. Bei feinen Details wie Laufstegrosten sieht Quality besser aus, aber meist macht es keinen großen Unterschied. Die "boiling artifacts" sind je nach Einstellung hochfrequenter, aber im Grunde immer gleich häßlich.
Bei normalem DLSS könnte ich mir das mit den Presets erklären: Quality und Balanced nutzen Preset K, Performance nutzt Preset M. Das hier ist aber Path Tracing mit Ray Reconstruction. Da nutzen meines Wissens nach alle nur Preset D.
Kann mir jemand erklären wie das zustande kommt? Oder bilde ich mir das nur ein?
 
Nebenbei: was ist das überhaupt für eine Hampelmann-Sprintanimation ? Dagegen war selbst die Pixel-Lara vor 30 Jahren eine anmutige Gazelle.

Moment - eigentlich sah die schon vor 40 Jahren bei Impossible Mission auf dem C64 realistischer aus...
 
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Grestorn schrieb:
Erst durch Pathtracing kann man die Beleuchtung so machen, wie sie wirklich ist
In keinem visuellen Medium, weder Bühne noch Film noch gerendertem Animationsfilm ist die Beleuchtung so, wie sie wirklich ist. Aus guten Gründen, denn kein fähiger Regisseur überlässt das dem "Zufall".
Das heißt natürlich nicht, dass man das mit Pathtracing nicht mit der gleichen Methode besser hinbekommt. Aber das Geheimnis einer guten Inszenierung sind immer Lichtquellen, die der Betrachter nicht sieht. Nur mit den Lichtquellen zu arbeiten, die auch gleichzeitig Teil der Szene sind, ist aber durchaus möglich. Aber viel schwieriger. Und wie ich dargelegt habe, halte ich die Implementierung bei Pragmata für gescheitert.
Letztendlich kann aber nur der Art Director von Capcom sagen, welche Art Direction hier die "richtige" ist.

Laphonso schrieb:
Ja, das machst ja Du laufend, die sind halt alle kompletter Unsinn und widerlegbar:
Ich wisch mal lächelnd das ganze Ad-Hominem-Gerante beiseite und danke freundlich für die Quellen. Werde ich mir bei Gelegenheit zu Gemüte führen.
Ergänzung ()

@JMP $FCE2
Na, wir wollen uns mal nicht vorstellen, wie "anmutig" du mit einem schweren, mit mit Metallplatten verstärkten Weltraumkampfanzug mit nem 15 kg schweren Androiden-Mädchen auf dem Rücken bei 1/6 Erd-Schwerkraft sprintest... :evillol:
 
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Tevur schrieb:
In keinem visuellen Medium, weder Bühne noch Film noch gerendertem Animationsfilm ist die Beleuchtung so, wie sie wirklich ist. Aus guten Gründen, denn kein fähiger Regisseur überlässt das dem "Zufall".
Das heißt natürlich nicht, dass man das mit Pathtracing nicht mit der gleichen Methode besser hinbekommt. Aber das Geheimnis einer guten Inszenierung sind immer Lichtquellen, die der Betrachter nicht sieht. Nur mit den Lichtquellen zu arbeiten, die auch gleichzeitig Teil der Szene sind, ist aber durchaus möglich. Aber viel schwieriger. Und wie ich dargelegt habe, halte ich die Implementierung bei Pragmata für gescheitert.
Letztendlich kann aber nur der Art Director von Capcom sagen, welche Art Direction hier die "richtige" ist.
Bei fast allen modernen Spielen werden bei der Designphase die Level in Echtzeit mit Pathtracing ausgeleuchtet (mit sehr geringer Framerate). Damit der Designer das optimale Feedback bekommt.

Mit den Daten wird dann eine statische Beleuchtung generiert. Wenn keine zusätzlichen Lichtelemente ins Bild kommen (Wetter, Tageszeit, dynamische Lichtquellen wie Monitore …), ist die statisch berechnete Beleuchtung 1:1 identisch mit der durch Pathtracing in der Designphase berechneten Beleuchtung.

Sie basiert auf PATHTRACING und nichts anderem. Wenn ein Bereich des Levels in Dunkelheit absäuft, muss der Designer normalerweise dafür sorgen, dass eine natürliche Lichtquelle hinzugefügt wird (also eine Lampe, ein Fenster …) und keine künstliche, physikalisch gar nicht vorhandene (kann er machen, wäre aber sloppy).

Das Problem der statisch berechneten Beleuchtung ist aber eben, dass sie statisch ist. Unveränderlich. Fest in die Umgebung "eingebacken". Alles was die Geometrie ändert (also alle sich bewegenden Dinge) und natürlich sich verändernde Lichtquellen, Tageszeiten, Wettersituationen...

Überall da, wo sich die Lichtverhältnisse ändern, wo sich die Geometrie ändern kann usw. kommt klassisches Rendering mit prebaked Beleuchtung ganz schnell an die Grenzen und es muss getrickst werden.

Aber wichtigste Message: Auch klassische prebaked Beleuchtung basiert in modernen Spielen fast immer auf vorberechnetem Pathracing.

Deswegen ist Deine Behauptung, Pathtracing wäre nicht die ursprüngliche, vom Designer vorgesehene Beleuchtung schlicht nicht haltbar.
 
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Jemand ne Idee, wie ich VSR (hab ne AMD Karte) im Spiel zum laufen bekomme? Das Spiel sieht eigentlich schon mit normalem RT echt gut aus und hab in UWQHD auch genug Leistungsreserven. Aber das ganze neigt sogar mit FSR 4 Quality schon zum flimmern, das Bild ist auch immer etwas unruhig.. FSR Native gibts ja, wieso auch immer, leider nicht. Und nativ mit TAA und FXAA ist grauenvoll :D

Dachte ich teste mal mit VSR eine höhere Auflösung und mache da dann FSR Quality. Aber kann leider keine höhere Auflösung als meine native Bildschirmauflösung im Menü auswählen.
 
@Wanderwisser
Das hatte ich letztens bei Death Stranding Director's Cut, da konnte ich trotz VSR auch keine höhere Auflösung einstellen. Probier mal, die höhere Auflösung schon auf dem Desktop einzustellen, so hat es jedenfalls bei Death Stranding funktioniert, auch wenn ich das umständlich finde. Bin dann eh dazu übergegangen, DS mittels OptiScaler mit FSR 4 zu spielen, das sieht schon viel besser aus als TAA. Vielleicht könnte man in Pragmata mit OptiScaler FSR 4 native erzwingen?
 
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RipperJoe schrieb:
Läuft echt gut einzig was mich stört ist das meine GraKa bei menüs und text fenstern komplett auf 100% auslastet und die Lüfter frei drehen. Aber das ist bei Resi und Crimson auch so. Muss man eben schneller lesen ;)
und ich dachte gestern schon es wäre wieder irgendwas "kaputt". Hatte das Spiel ne halbe Stunde im Menü pausiert, normalerweise höre ich meine Graka (TUF 5070TI) beim Zocken nicht.
 
@Xalloc FSR 4 funktioniert ansich, hab ja eine RX 9070. Aber der Tipp mit der Desktop Auflösung klappt, danke dir! Werds gleich mal testen.

FSR 4 native wäre natürlich weniger angenehmer, das mit dem Optiscaler teste ich ebenfalls mal
 
Grestorn schrieb:
Aber wichtigste Message: Auch klassische prebaked Beleuchtung basiert in modernen Spielen fast immer auf vorberechnetem Pathracing.
Sollte das wirklich so sein (Quelle?), dann muss ich einfach sagen, dass das Path Tracing, das man jetzt im Spiel zu sehen bekommt, offensichtlich nicht das ist, das zur Gestaltung des Spiels mittels pre-baked/ ray traced Beleuchtung als Grundlage herangezogen wurde.

Was mich wieder zu der Schlussfolgerung bringt, dass die Path Tracing Implementierung nicht von Capcom stammt. Oder dass Capcom zu unfähig war, eine ordentliche Rasterizing/Raytracing-Version anzufertigen. Die Unterschiede im Art Design kann man jedenfalls nicht allein auf technische Einschränkungen zurück führen.
 
@Tevur

In der Diskussion zu Dragon's Dogma (auch Capcom's RE Engine!) kam die Frage auf, warum im Renderer sogar ein Pathtrace aktivierbar ist und auch funktioniert, aber das nicht für die Spieler angeboten wird.

Die Antwort war, dass die Designer selbst PT für sich aktivieren, um zu sehen, ob ihre Level dann im klassischen Renderer korrekt ausgeleuchtet werden (als Vergleichsbild). Sie müssen also den klassischen Renderer so hinbiegen, dass er dem PT möglichst nahe kommt.

Dass PT für den Anwender nicht angeboten wurde, lag am massiven Rauschen, das der unoptimierte PT-Renderer in dem Spiel erzeugt (da man damals wohl nicht auf RayReconstruction zurückgreifen konnte/wollte).

Das Ganze wurde u.a. von Digital Foundry diskutiert. Ich weiß jetzt nicht mehr, in welchem Video genau.

Auch die Dokumentation von Epic ist da ganz eindeutig, dort wird der Unreal Engine Path Tracer offiziell als:
“ground truth comparisons against the real-time rendered results”
bezeichnet.

(https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/path-tracer-in-unreal-engine)

Also wörtlich: Referenzwahrheit / Maßstab, an dem die Echtzeitdarstellung gemessen wird.

Und weiter:
“physically correct and compromise-free global illumination”


Die Unterschiede, die Du in Pragmata siehst, sind eher die Mängel im Rasterizing, nicht die Mängel im PT.

PT hat auch Mängel, aber nicht in der Beleuchtung, sondern wegen der Performance: Das Rauschen und das durch die Ray-Reconstruction hin und wieder sichtbare Unschärfe und Wabern. Ein perfektes path-traced Bild hätte viel viel mehr Lichtstrahlen und würde deswegen auch nicht Rauschen. Dann braucht man auch keinen RayRekonstruktor.
 
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JMP $FCE2 schrieb:
Nebenbei: was ist das überhaupt für eine Hampelmann-Sprintanimation ? Dagegen war selbst die Pixel-Lara vor 30 Jahren eine anmutige Gazelle.

Renn mal im Stringtanga um den Block und danach nochmal mit fünf Waschbetonplatten auf dem Rücken.
Deine Gangart wird dann auch anders aussehen.
 
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Tevur schrieb:
Ich wisch mal lächelnd das ganze Ad-Hominem-Gerante beiseite und danke freundlich für die Quellen. Werde ich mir bei Gelegenheit zu Gemüte führen.
Habe ich entschärft und bitte um Entschuldigung. Mein Tonfall war Mist.
 
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Reaktionen: muvmend und Tevur
Grestorn schrieb:
PT hat auch Mängel, aber nicht in der Beleuchtung, sondern wegen der Performance
Der darauffolgende Absatz ist mir ein bisschen zu vereinfacht. Du weißt es ja selber besser, aber für die anderen: Aktuell leidet PT nicht nur an unzureichender Menge der Strahlen, sondern auch Strahlentiefe, vereinfachtem BVH, und einigem an Optimierungs Tricks, wie zB ReSTIR und Radiance Caching, welche aktuell zwar ein sinnvollen Kompromiss darstellen, aber letzlich sichtbar von brute force unbiased offline path tracing abweichen.

Die Grundaussage würde ich natürlich unterstützen, irgendeine Form von Pathtracing ist meist die Referenzwahrheit und das PT in den Spielen ist üblicherweise sehr deutlich näher da dran als RT oder Raster.
 
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Ohne alles durchgelesen zu haben, aber kann es sein das Pragmata nicht auf den cacheDIE laufen will ? Habs mit der Gamebar und CapframeX probiert, er bleibt bei den performancekernen.
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Mir gefällt das Spiel wirklich super - endlich mal etwas Neues, Erfrischendes im AAA-Sektor. Allein dafür habe ich schon gern die 60€ investiert.

Es wird ja immer viel gemeckert - daher kann man da Spiel auch mal zum Anlass nehmen genau das Gegenteil zu machen: Was Capcom da in letzter Zeit abliefert, ist absolut erste Sahne und sollte für viele Player in Branche mal ein Grund zu Reflektion sein - Resident Evil mitsamt der Remakes, Monster Hunter, Dragons Dogma 2, DMC5, Street Fighter oder jetzt Pragmata. Das hat alles eine klare Vision, die stringent verfolgt wurde und ist keine plumpe Anbiederung an einen Massenmarkt. Und mit der Fortsetzung von Onimusha erscheint mein persönliches Most Wanted in diesem Jahr erst noch. Da kann man nur die Daumen drücken und sagen: Weiter so.
 
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