Probleme Auslastung Counterstrike (CPU oder Grafikkarte) ?

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RoyalFlush95

Gast
Hallo zusammen,

Erstmal zu meinem System:

i5 4570
GTX 1070
SSD
16GB DDR3

Ich habe folgendes Problem:

In spielen wie CSGO habe ich immer wieder Framesdrops , die auch als solche von 290 auf 180 und dann wieder zurück wahrnehmbar sind. Mein Ziel ist es hier annähernd konstante 300 FPS zu bekommen.

Problem ist das weder meine CPU noch meine GPU ausgelastet sind. Meine GPU taktet ingame sogar runter und hat eine Auslastung von 25-30% meine CPU Auslastung liegt so bei 60-70%, gibt es eine Möglichkeit das ich diese Framedrops umgehe?
 
60-70% CPU-Auslastung reicht bei CS:GO schon, da CS:GO eben nur maximal 2 Kerne nutzt.
Option 1: Viel Takt auf einem Core.
Option 2: CPU-relevante Settings runter.
 
Hier scheint die CPU das Nadelöhr zu sein, ein Tread dürfte zu 100% ausgelastet sein.
 
Wenn die Graka nicht ausgelastet ist, dann hängst Du im CPU-Limit.
Das eine CPU zu 100% ausgelastet sein muss um am Ende zu sein, ist 2005 etwa gestorben. Spricht sich nur leider nicht rum.
 
@TE
Das selbige Problem habe ich eigentlich auch, 4 Kerne sind eig. zuviel für CSGO. Lieber 2 Kerne mit ordentlich viel Takt statt 4 Kerne mit durchschnittlicher Taktrate...

Aber bei mir lasse ich alle Kerne im Afterburner anzeigen und kein Kern erreicht die 80-100% ...
 
Mal eine ganz andere frage welche zwar nix mit dem Thema hier zutun hat, aber trotzdem interessant wäre zu wissen, warum kann sogut wie jedespiel eine Grafikkarte welche X Shader besitzt, diese eig immer auslasten, aber die CPU nicht? Ist das bei Grafikkarten nicht auch irgendwie eine art MultiThreading?
 
Wer sagt denn, dass die CPU nicht voll ausgelastet werden kann? Es wurde hier ja nur erwähnt, dass eine CPU nicht 100% erreichen muss damit sie die Grafikkarte ausbremst ^^
 
CPU und GPU kann man halt nur sehr schwer miteinander vergleichen. Die sind komplett anders aufgebaut, weil beide jeweils bestimmte Aufgabengebiete haben. Die GPU übernimmt rein grafische Berechnungen, während die CPU halt für die physischen Berechnungen zuständig ist. Das zu programmieren ist häufig aufwendiger - also wenn man das auf mehrere Threads verteilen möchte. Eine Grafikkarte muss am Ende letztlich nur ein Bild zeichnen... Sehr grob gesagt.
 
Nureinnickname! schrieb:
Mal eine ganz andere frage welche zwar nix mit dem Thema hier zutun hat, aber trotzdem interessant wäre zu wissen, warum kann sogut wie jedespiel eine Grafikkarte welche X Shader besitzt, diese eig immer auslasten, aber die CPU nicht? Ist das bei Grafikkarten nicht auch irgendwie eine art MultiThreading?

Weil die Shader nur winzige Aufgaben haben, und die Monitore mehr Pixel als Shader.
Stell Dir vor Du möchtest die Helligkeit von 8Mio. Pixel berechnen, und Du hast nur 2500 Shader. Das lässt sich sehr gut Parallelisieren.
Die CPU muss viel mehr können, die Aufgaben sind deutlich komplexer und lassen sich nicht endlos paralellisieren. Stell Dir die Arbeit wie Kaffeekochen vor.
Du kannst zwar Wasser und Filter gleichzeitig in die Maschine packen, aber erst danach den Kaffee und auch erst danach kann das Wasser laufen. Egal wie viel Kaffeemaschinen Du hast.
Vor allem haben die Softwarebuden gar nicht die Zeit und das Geld das Rad ständig neu zu erfinden und die User klammern sich so übel an ihre 4 Kerner. Was bringt ein Code der wundervoll mit 64 Kernen skaliert, wenn der geneigte Gamer. Nr 4 davon hat? Da benutzt man den EinKernRenderer den man schon hat einfach weiter.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok also heißt das Übertrieben gesagt, das man jedes Pixel einem Shader in der GPU zuweisen könnte, also wenn man jetzt mehrere Millionen davon hätte? :D
Danke für eure Antworten
 
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