News Raytracing-Benchmark: In Vitro 2.0 für Android und iOS schraubt Anforderungen hoch

Nun, das ist doch der Sinn von neuen Benchmarks, dass sie die Ansprüche an die Hardware steigern.

Interessante Ergebnisse der Testreihe, für mich aber derzeit nicht relevant, da ich auf dem Smartphone nicht spiele und dies in absehbarer Zeit auch nicht vorhabe. Aber wer weiß, was die Zukunft für mich bringt.
 
Zur Info neben dem Artikel auch noch mal hier:
Wir haben den Custom-Test mit Default-Settings genommen, und dort dann jeweils nur die Auflösung angepasst.
Im Official Test kann man die Auflösung nämlich nicht einstellen, dort gibt es nur 1080p.
 
Abrexxes schrieb:
blöd nur das ich Raytracing am PC auch nicht brauche. :D
Konsequent und konsistent - passt. ^^

Ich gestehe, der Hauptadressat meines Postings war vor allem ich selbst. Denn ich hatte beim Lesen spontan ebenso den Gedanken, warum mich - um wessen Willen auch immer - Raytracing und zugehörige Benchmarks auf einem Smartphone interessieren sollten. "Das braucht da doch niemand".
Manchmal ist es einfach hilfreich, sich selbst die universelle Regel Ich != Andere expressis verbis in Erinnerung zu rufen.
 
Da es mich jetzt doch auch irgendwie interessiert hat: einmal Official und einmal Custom (um zu gucken, obs da irgendeinen Unterschied gibt) auf dem Find N5.
Das hat den Snapdragon 8 Elite mit 7 statt 8 Kernen, aber wie zu erwarten decken sich die Ergebnisse in GPU-lastigen Szenarien mit dem normalem 8 Elite.

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CDLABSRadonP... schrieb:
Finde das optisch übrigens einen recht gelungenen Benchmark
Ich weiss nicht. Von der Beleuchtung und den Reflexionen her schon, aber für ein Spiel würde ich mir eher bessere Texturen und weniger Aliasing wünschen, als RT. So sieht das (für mich) wie ein 10 Jahre altes Spiel aus, bei dem man jetzt noch RT drauf geklatscht hat (Weil wir's können! 😉 ), was dann meist die Anforderungen extrem pusht, ohne das Gesamtergebnis wirklich besser zu machen. 🤷‍♂️
 
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Die Chips wurden eher auf KI hin entwickelt, die Grafik war wohl stark genug und bedurfte nur weniger Verbesserungen. Die SD8s Prozessoren hatten auch schon immer ein schwächeres Grafikmodul.

Interessant wäre ein Test spezieller Gaming Smartphones mit Zusatzchips.
 
paganini schrieb:
@nlr

Danke für den Test! Mit welcher iOS Version habt ihr getestet? Also das konnte ich mit der DEV iOS 26 und einem 16 Pro folgendes erreichen:

720p: 123,6 (CB Test 72)
1080p: 38,8 (CB Test 34,7)
1440: 21 (CB Test 20,1)
2160p: 9,9 (CB Test 8,6)

Kann es sein, dass iOS 26 hier Optimierungen eingeführt hat? Weil gerade bei 720p und 1080p gibt es hier schon einen größeren Unterschied

App gibt es auch im AppStore
https://apps.apple.com/de/app/gpuscore-in-vitro-2/id6736822192

Auch auf meinem 15er Pro mit ios26 habe ich in 720p 111,5fps
Gehe auch davon aus das ios26 da was optimiert hat.
 
Malex2018 schrieb:
Auch auf meinem 15er Pro mit ios26 habe ich in 720p 111,5fps
Hast du denn auch wirklich 720p getestet? Das Ergebnis von @paganini war ja in 480p. Eine Verdreifachung der FPS von 1080p zu 720p würde einfach keinen Sinn ergeben bei "nur" einer Halbierung der gerenderten Pixel.
 
Über die Micro-Maps werden kompakt und hierarchisch vereinfachte Informationen zur Deckkraft (Opacity) in einer Textur gespeichert, sodass dies nicht mehr pixelgenau und damit weniger effizient erfolgen muss.

Was meinst du mit weniger effizient @nlr ?
 
Conqi schrieb:
Hast du denn auch wirklich 720p getestet? Das Ergebnis von @paganini war ja in 480p. Eine Verdreifachung der FPS von 1080p zu 720p würde einfach keinen Sinn ergeben bei "nur" einer Halbierung der gerenderten Pixel.
Ah tatsächlich!Danke! Hatte das erst in 480p gemacht, hier in 720p

720p: 76,7 (CB Test 72)
 

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Conqi schrieb:
Hast du denn auch wirklich 720p getestet? Das Ergebnis von @paganini war ja in 480p. Eine Verdreifachung der FPS von 1080p zu 720p würde einfach keinen Sinn ergeben bei "nur" einer Halbierung der gerenderten Pixel.
Oh, stimmt.

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Gleich mal probiert.

Grüsse
 

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Wäre mal interessant ein Ipad Air (M1-M3) und ein Ipad Pro zu testen, bin leider nicht Zuhause da hätte ich ein Ipad Bench liefern können.
 
Axxid schrieb:
Ich wusste garnicht, dass ein Smartphone Raytracking braucht...
Naja man wird nicht ewig beim veralteten Rasterizing only Ansatz bleiben wollen wenn es auch besser geht
Ergänzung ()

scheichs schrieb:
Was ich mich Frage: Wozu Raytracing und dann sind die Schatten weiterhin schlecht aufgelöste ShadowMaps mit etlichem Aliasing?
Ist wie am PC, Raytracing kommt Schritt für Schritt, nicht auf einen Schlag in die Mobiltelefone.
Wir hatten 2018 auch zuerst Mal hauptsächlich Spiegelungen, GI und Co kommt erst jetzt nach und nach, füll RT wird da noch lange brauchen
 
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Soulblader356 schrieb:
Wäre mal interessant ein Ipad Air (M1-M3) und ein Ipad Pro zu testen, bin leider nicht Zuhause da hätte ich ein Ipad Bench liefern können.
Hier mal von meinem iPad Pro mit einem M2
1080p: 27,1
2160p: 7,1

Liegt beim M2 wohl an der fehlenden dedizierten Raytracing Unterstützung
 
iPad Pro M4, Official, iPadOS 18.6: 7994 (also avg. 79,9 fps, ruckelt aber wie Sau)
iPad Pro M4, Official Native, iPadOS 18.6: 4244 (also avg. 42,4fps, ruckelt auch wie Sau)
iPhone 15 Pro, Official, iOS 18.6: 3134 (also avg. 31,3fps, Diashow pur)
 
Mit meinem Flip 7 bin ich im Schnitt ~1-2 FPS über dem CB-Ergebnis bei 1080p, passt.
Aber ja: Ist mehr Diashow als die Frames es einen glauben lassen.
 

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Arboster schrieb:
Außerdem ist es kein OLED, also auch nicht so begehrt.

Machs wie ich, nimm ein USB-C-Dock für 30€, schließe es am TV an. Viel günstiger kann man seine Indies in UHD am TV verm. nicht spielen (TDP teils auf 3-5W limitiert) und wenn man doch mal AAA-Gaming machen möchte ist Remote-Play auch sehr angenehm. Ich warte inzwischen sehnsüchtig auf das SD2, einfach um nativ noch ein paar mehr Titel abspielen zu können.
 
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