Sun_set_1
Commodore
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M@tze schrieb:Ich weiss nicht. Von der Beleuchtung und den Reflexionen her schon, aber für ein Spiel würde ich mir eher bessere Texturen und weniger Aliasing wünschen, als RT. So sieht das (für mich) wie ein 10 Jahre altes Spiel aus, bei dem man jetzt noch RT drauf geklatscht hat (Weil wir's können! 😉 ), was dann meist die Anforderungen extrem pusht, ohne das Gesamtergebnis wirklich besser zu machen. 🤷♂️
Das seh ich komplett anders. Texturen & AA schließen sich ja mit RT überhaupt nicht aus, ganz im Gegenteil. Cyberpunk mit PathTracing sieht zum Teil um Welten besser aus als die Cyberpunk-Version mit komplett deaktiviertem RT.
Wenn Du da zustimmst, dann ist doch auch klar, dass es nicht an Raytracing selbst liegt sondern vielmehr an der Umsetzung in der jeweiligen Engine, die dir dann nicht gefällt. Indiana Jones und auch AC Shadows, Cyberpunk sehen hervorragend und state-of-the art aus.
Wie einige Vorredner sagten, die Titel an die die meisten als Grafikkracher denken (Crysis, AC-Reihe, Battlefield etc), hatten alle baked lightning und entsprechende Shadowmaps. Das heißt jede Textur wurde doppelt und dreifach vorgehalten, für bspw. morgens / mittags / nachts / Schatten-Licht setting. Das sah klasse aus, weil diese Texturen mit Raytracing offline vorgerendert und dann als baked lightning / shadow map "hart" in den Spieldateien gespeichert wurde.
Nicht umsonst kamen BF und CoD bereits seinerzeit auf über 200GB. Und genau das hat hochauflösende Texturen viel mehr verhindert als jedes live Raytracing. Dort muss die Textur nur einmal im „Neutral-Zustand“ gespeichert werden, der Rest wird live berechnet. Ein Spiel wie Shadows mit all seinen Licht und Jahreszeiten würde vermutlich im Terrabyte (!) Bereich landen, wenn es statt live RT alle Texturen als pre rendered / baked map mitbiringen würde.
Das alles sind große Vorteile von RT und da haben wir noch nicht mal über dan Fakt gesprochen, dass baked ligtning zwar klasse aussieht aber komplett statisch ist und nur durch Tricks und Zusatztechniken etwas dynamisch wirken kann. Das limiterte Entwickler enorm darin, wie "live" sich eine Umgebung anfühlt. Alte AC Titel sind das beste Beispiel, die Städte sehen hervorragend aus. Nur leider auch komplett statisch. Dann gibt es Battlefield und Crysis - hoch interaktiv und jedes zerstörbare Objekt ist sofort erkennbar - weil es im Gegensatz zum Rest nicht in den baked lightning Daten einbezogen ist und weiterhin über einen seperaten Renderstack geht (weniger Umwelteinflüsse, Lichtbrechung usw). Eben weil es interaktiv ist und sonst jede CPU / GPU überfordern würde. Resultat: Diese Objekte sahen immer irgendwie "schwebend" oder "hervorgehoben", ein wenig deplatziert, aus.
RT hingegen ermöglicht durch das live-rendering ganz neue Möglichkeiten für Lichtspiele und Beleuchtung. Sowie, dass Objekte mit denen Interagiert werden kann, nun korrekt auf und korrekt in der Umgebung wirken. Und noch vieles mehr, verschiedene Materialen die auf Basis der Umgebung anders rendern usw. usf.
Es geht nicht darum, den Leuten das Geld für starke GPU aus der Tasche zu ziehen. Es war bereits seit den 90ern klar, dass Rasterizing seine festen Grenzen hat an die es stoßen und Raytracing langfristig übernehmen wird. Da gibts Artikel aus den 90ern, 2000ern zu. Auch hier auf CB. Weit vor der Nvidia "RT ist alles" Marketingkampagne. Ja Nvidia lässt sich das fürstlich bezahlen. Deswegen muss der Punkt, dass RT die Zukunft ist, aber nicht inhaltlich falsch sein.
Unabhängige Entwickler und Forscher sind bereits deutlich vor Nvidia zu dem Urteil gekommen. Das sollte man immer berücksichtigen bevor geposted wird "es geht doch nur ums Geld"
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