News Raytracing-Benchmark: In Vitro 2.0 für Android und iOS schraubt Anforderungen hoch

M@tze schrieb:
Ich weiss nicht. Von der Beleuchtung und den Reflexionen her schon, aber für ein Spiel würde ich mir eher bessere Texturen und weniger Aliasing wünschen, als RT. So sieht das (für mich) wie ein 10 Jahre altes Spiel aus, bei dem man jetzt noch RT drauf geklatscht hat (Weil wir's können! 😉 ), was dann meist die Anforderungen extrem pusht, ohne das Gesamtergebnis wirklich besser zu machen. 🤷‍♂️

Das seh ich komplett anders. Texturen & AA schließen sich ja mit RT überhaupt nicht aus, ganz im Gegenteil. Cyberpunk mit PathTracing sieht zum Teil um Welten besser aus als die Cyberpunk-Version mit komplett deaktiviertem RT.

Wenn Du da zustimmst, dann ist doch auch klar, dass es nicht an Raytracing selbst liegt sondern vielmehr an der Umsetzung in der jeweiligen Engine, die dir dann nicht gefällt. Indiana Jones und auch AC Shadows, Cyberpunk sehen hervorragend und state-of-the art aus.

Wie einige Vorredner sagten, die Titel an die die meisten als Grafikkracher denken (Crysis, AC-Reihe, Battlefield etc), hatten alle baked lightning und entsprechende Shadowmaps. Das heißt jede Textur wurde doppelt und dreifach vorgehalten, für bspw. morgens / mittags / nachts / Schatten-Licht setting. Das sah klasse aus, weil diese Texturen mit Raytracing offline vorgerendert und dann als baked lightning / shadow map "hart" in den Spieldateien gespeichert wurde.

Nicht umsonst kamen BF und CoD bereits seinerzeit auf über 200GB. Und genau das hat hochauflösende Texturen viel mehr verhindert als jedes live Raytracing. Dort muss die Textur nur einmal im „Neutral-Zustand“ gespeichert werden, der Rest wird live berechnet. Ein Spiel wie Shadows mit all seinen Licht und Jahreszeiten würde vermutlich im Terrabyte (!) Bereich landen, wenn es statt live RT alle Texturen als pre rendered / baked map mitbiringen würde.

Das alles sind große Vorteile von RT und da haben wir noch nicht mal über dan Fakt gesprochen, dass baked ligtning zwar klasse aussieht aber komplett statisch ist und nur durch Tricks und Zusatztechniken etwas dynamisch wirken kann. Das limiterte Entwickler enorm darin, wie "live" sich eine Umgebung anfühlt. Alte AC Titel sind das beste Beispiel, die Städte sehen hervorragend aus. Nur leider auch komplett statisch. Dann gibt es Battlefield und Crysis - hoch interaktiv und jedes zerstörbare Objekt ist sofort erkennbar - weil es im Gegensatz zum Rest nicht in den baked lightning Daten einbezogen ist und weiterhin über einen seperaten Renderstack geht (weniger Umwelteinflüsse, Lichtbrechung usw). Eben weil es interaktiv ist und sonst jede CPU / GPU überfordern würde. Resultat: Diese Objekte sahen immer irgendwie "schwebend" oder "hervorgehoben", ein wenig deplatziert, aus.

RT hingegen ermöglicht durch das live-rendering ganz neue Möglichkeiten für Lichtspiele und Beleuchtung. Sowie, dass Objekte mit denen Interagiert werden kann, nun korrekt auf und korrekt in der Umgebung wirken. Und noch vieles mehr, verschiedene Materialen die auf Basis der Umgebung anders rendern usw. usf.

Es geht nicht darum, den Leuten das Geld für starke GPU aus der Tasche zu ziehen. Es war bereits seit den 90ern klar, dass Rasterizing seine festen Grenzen hat an die es stoßen und Raytracing langfristig übernehmen wird. Da gibts Artikel aus den 90ern, 2000ern zu. Auch hier auf CB. Weit vor der Nvidia "RT ist alles" Marketingkampagne. Ja Nvidia lässt sich das fürstlich bezahlen. Deswegen muss der Punkt, dass RT die Zukunft ist, aber nicht inhaltlich falsch sein.

Unabhängige Entwickler und Forscher sind bereits deutlich vor Nvidia zu dem Urteil gekommen. Das sollte man immer berücksichtigen bevor geposted wird "es geht doch nur ums Geld"
 
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Sun_set_1 schrieb:
Das seh ich komplett anders. Texturen & AA schließen sich ja mit RT überhaupt nicht aus, ganz im Gegenteil. Cybperpunk mit PathTracing sieht zum Teil um Welten besser aus als die Cyberpunk-Version mit komplett deaktiviertem RT.
Ich glaube, wir reden hier aneinander vorbei. ;) Ich beziehe mich auf den Artikel hier, mit einem RT Benchmark, für Smartphonespiele - nicht auf RT im Allgemeinen. Und den finde ich, abseits der RT Effekte, nicht sehr schön. Wenn ich was am Handy zocke, wäre für mich ein vernünftiges AntiAliasing und gute Texturen besser als das bisschen RT. Da finde ich die Optik von Smarttphonespielen wie Marvel: Contest of Champions oder Raid: Shadow Legends um einiges besser, auch ohne RT.

Was nützt mir RT, wenn ich Aliasing des Grauens of Doom habe?! 🤷‍♂️ 😁
Screenshot 30.07.2025 um 12.20.00 PM.png
 
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Das ist aber ein Benchmark, kein Spiel. In einem Spiel würde ich auch AA und co. erwarten.
 
He4db4nger schrieb:
iPad Pro M4, Official, iPadOS 18.6: 7994 (also avg. 79,9 fps, ruckelt aber wie Sau)
iPad Pro M4, Official Native, iPadOS 18.6: 4244 (also avg. 42,4fps, ruckelt auch wie Sau)
iPhone 15 Pro, Official, iOS 18.6: 3134 (also avg. 31,3fps, Diashow pur)
? Wie geht das bei den FPS Zahlen
 
nlr schrieb:
ComputerBase hat viele Benchmarks auf SoCs von Apple, MediaTek, Samsung und Qualcomm ausgeführt.
Raytracing auf Handys ist ein Witz, oder?
 
@BAR86 falls du das Ruckeln meinst, das ist wohl Absicht. Nicht jeder Frame wird dargestellt. Es gibt auch einen Experience Mode, der ohne Messung und glatt wie ein Film abläuft.
 
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Kann das Pixel 9Pro XL kein Raytracing oder warum wird der Benchmark nicht unterstützt?
Weiß das jemand?
 
Welche praxisrelevanz hat sowas nochmal?

Abgesehen davon das Benchmarks vorallem fürs benchen nützlich sind.
 
Tulol schrieb:
Welche praxisrelevanz hat sowas nochmal?
dieselbe wie jeder Benchmark: man stellt die Leistung (in einem bestimmten Anwendungsszenario) mehrer Produkte im Vergleich dar.
 
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Abrexxes schrieb:
Jaein. Ich spiel auch neue Spiele. Mein Focus ist 60+ FPS ohne Raytracing(PC/PS/Xbox). Ist das nicht machbar verzichte ich und geniesse in der Tat ältere mit 144. ;)

Da haste früher aber zu Release auf einiges verzichtet. Um mal nicht die Offensichtlichen zu nennen (Stalker, Crysis, Armed Assault, Oblivion, Witcher 3 -- in hohen Details, Gothic 2, Ultima 9, Doom³....)

Häute wären das alles PC-Social-Media-Shitstorms: "SCHON WIEDER SO NE MIESE OPTIMIERUNG". :D
 
Falls es wen interessiert. Xiaomi 15 Ultra, hat nen Qualcomm SM8750-AB Snapdragon 8 Elite (3 nm), Octa-core (2x4.32 GHz Oryon V2 Phoenix L + 6x3.53 GHz Oryon V2 Phoenix M), Adreno 830.

Keine Ahnung ob ich das noch mit nem Gamemode oder ähnlichem steigern kann, nutzte das Telefon nicht zum spielen.

photo_2025-07-30_14-24-09.jpg


https://powerboard4.basemark.com/benchmark-result/71071
 
Powl_0 schrieb:
Unter einem Artikel, der spezifisch genau das Gegenteil zeigt?
Ja, obwohl der Artikel genau das Gegenteil zeigt, bin ich persönlich immer noch der Meinung, dass die iGPUs zu schwach für RT sind.
Ergänzung ()

Iconoclast schrieb:
Warum überhaupt ein Display? Ich habe auf dem Speicher noch so ein Ding mit Wählscheibe, damit kann man auch telefonieren. :D
Nein, Pulswahl wurde meines Wissens schon abgeschaltet.
 
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RedMagic Astra (SD 8 Elite)

Scheint wohl stark Treiber abhängig zu sein. Hab durchweg höhere Max und AVG FPS.

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POCO X7 Pro
MediaTek Dimensity 8400 Ultra
ARM Mali-G720 MC7
 

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9t3ndo schrieb:
Performance einer Switch 2. Deren SoC ist auch schon veraltet.
Ein iPhone 16 Pro hat eine 2,6 TFLOP GPU, die Switch 2 im Portable Mode gerade mal 1,7. Was ist hier also deine Aussage ? I don't get it.
 
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