News Razer BlackShark V2: THX-Headset mit Spatial-Audio für 110 Euro

7hyrael

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Nvidia hat ja mit RTX Voice gezeigt, dass da durchaus auch etwas aus der Software rauszuholen ist.
Allerdings nicht bei einem Plastik Razer Bomber
Treiber = Chassi, der eigentliche Schallwandler. Ich meine nicht die Software. Man kann in sachen Software noch massiv viel rausholen, sowohl auf Produktions-Seite wenn man die Engine der Spiele so nennen will, als auch auf Empfangsseite, denn irgendwann muss der Ton im Virtuellen Raum ja auch richtig von der Objektquelle auf ein 2.0 Signal gewandelt werden (im Fall von Kopfhörern). Und wer mal Warzone gespielt hat für einge Tage, der weiß wie ausbaufähig da manche Engines noch sind. Vor allem auch im Bezug auf Überlagerung der Signale und trotzdem guter Durchhörbarkeit, das ist bei CoD aktuell ne absolute katastrophe.
 

Der Kabelbinder

Commodore
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@Drakonomikon:

Ich kann natürlich nur für meinen Teil sprechen. Aber es gibt Titel, bei denen ich Schallquellen per Kopfhörer auch ohne technische Anpassungen sehr gut lokalisieren kann. Mein Lieblingsbeispiel für ein gelungenes Sounddesign, bei dem die Entwickler auch die Möglichkeiten der Engine ausschöpfen, ist zur Zeit immer noch Insurgency Sandstorm. Die meisten Surround-Demos funktionieren bei mir auch ohne Eingewöhnung schon gut genug, sodass ich aus den Pegel- und Laufzeitdifferenzen guten Nutzen ziehen kann. Titel, bei denen der Sound vergeigt wurde, sind halt vergeigt. Wenn die Quelle Mist ist, dann macht es auch keinen großen Unterschied mehr, ob man Kopfhörer oder Lautsprecher nutzt.

Im Wesentlichen muss man aber erstmal klarstellen, dass Spiele überwiegend für die Wiedergabe per Kopfhörern angepasst werden. Dementsprechend können bei der Lautsprecherwiedergabe Komplikationen auftreten, wenn kopf-, ohr- und raumbezogene Informationen eingebettet werden, bei denen erwartet wird, dass sie direkt vor dem Gehörgang wiedergegeben werden.

Ein physisches Lautsprechersetup hat immer die Unzulänglichkeit der Raumakustik, die sich mit den Raumeffekten der Quelle überlagern und die Klangqualität massiv beinträchtigen können. Normale Wohnräume, die akustisch nicht optimiert sind, sorgen durch die willkürlichen Druckmaxima und -minima sowie die langen Nachhallzeiten für einen völlig verzerrten Sound. Das wird umso kritischer, je mehr Lautsprecher man in den Raum stellt. Dies ist ein physikalisches Grundproblem, an dem sich ohne gezielte raumakustische Maßnahmen auch nichts rütteln lässt. Aus diesen Gründen ist physisches Surround in den meisten Fällen keine Option und wird bei der Entwicklung von Spielen (bei Filmen sieht es anders aus) auch nicht großartig berücksichtigt.

Kopfhörer haben von Natur aus die Eigenschaft, den Raum wie auch die Resonanzen der Ohrmuschel nur geringfügig bis gar nicht anzuregen. Dementsprechend ist der Sound ohne Weiteres erstmal "im Kopf" verortet. Diese Umstände lassen sich allerdings umgehen, wenn man die raumgebenden Informationen einfach virtuell erzeugt. Ob dies funktioniert, hängt wie bereits angeschnitten nicht nur von der Güte der Quelle (Optimierung der Sound-Engine) sondern auch dem individuellen Hören ab. Jedes Außenohr ist unterschiedlich, gleichermaßen die psychoakustische Hörgewohnheit.

Leider stellen Anbieter von Surround-Kopfhörern und -Headsets den Sachverhalt immer wieder derart dar, als könnte man diese Komplikationen mit einem Fingerschnips lösen. Dabei übersehen sie (und das zum Teil auch bewusst) die Tatsache, dass räumliches Hören nunmal sehr individuell vonstattengeht und sich nicht über eine einzige, statische Kunstkopfmessung abwickeln lässt. Im Endeffekt ist es auch egal, welches Label nun vorne draufgeklatscht wird. Sei es THX, Dolby, DTS, SBX, GSX oder was auch immer. All diese Ansätze bieten keine zufriedenstellene Lösung für die psychoakustischen Grundprobleme, sondern addieren einfach nur zusätzliche und weitestgehend willkürliche Verzerrungen, die die Ortung in den meisten Fällen mehr erschweren als begünstigen.

Ohne eine individuelle Anpassung ist eine Raumsimulation auf Kopfhörern zwangsweise imperfekt. Das heißt aber nicht, dass eine funktionierende Ortung per se ausgeschlossen ist. Es kann jedoch nötig sein, unterschiedliche Kopfhörer bzw. Kopfhörerentzerrungen auszuprobieren, bis man eine solide Grundlage fürs Zocken gefunden hat. Auch muss eine gewisse Eingewöhnung stattfinden, damit die spektralen Muster der räumlichen Informationen im Spiel richtig gedeutet werden können.

Der Weg über Lautsprecher ist ein sehr spezifischer Ersatz, der mindestens genau so viele technische Anforderungen wie die richtige Anpassung der Kopfhörer stellt und daher meist nicht infrage kommt.
 

7hyrael

Captain
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Draco Nobilis die SMSL-Sachen sind für den Preis oft wirklich TOP.
Alternativ kann ich auch noch Schiit sehr empfehlen, sowohl für KH/DAC am PC als auch inzwischen AMPs ;-)
Ergänzung ()

Der Weg über Lautsprecher ist ein sehr spezifischer Ersatz, der mindestens genau so viele technische Anforderungen wie die richtige Anpassung der Kopfhörer stellt und daher meist nicht infrage kommt.
Der ist sogar sehr viel Anspruchsvoller, denn mit einfach irgendwo die lautsprecher hinpappen kommt man da nicht weit. Der begrenzendste Faktor ist dabei der Raum in dem man sitzt. Wenn der akustisch schlechte Bedingungen mitbringt, gibt man schnell nochmal so viel für die Raumoptimierung aus, sei es durch Schallabsorber und dergleichen oder durch aufwändige DSP-Lösungen - die wiederum fürs Gaming meist untauglich sind denn da spielen schnell recht lange Verzögerungen mit rein.

Ich hatte einen Bekannten bei einem HiFi-Treff der sich einen eigenen Hörraum gebaut hat, dessen Digitale Optimierungen waren so aufwändig in der Berechnung dass zwischen dem drücken von "Play" und dem ersten Ton knapp 1:15 Minuten lagen :lol: (gut das ist über 8 Jahre her und lief damals schon nicht grade auf einer Rakete von PC...) Das Ergebnis war genial, selten so einen genialen Klang bei einer Anlage gehört, aber der WAF des Raumes war halt unter null :evillol:. Nur hat er halt auch insgesamt wohl Geldmittel im Wert von nem recht netten Porsche da rein gehängt.
 
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Drakonomikon

Commander
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@Schokolade Das bezweifel ich aber ganz stark. Wenn ich einen Lautsprecher hinter mir aufstelle, dann kann ich ohne Zweifel diesen Lautsprecher orten. Wenn aber bei Stereo-Kopfhörern etwas emuliert wird, dann höre ich eine Klangverfälschung mit der ich diese Ortung bestenfalls assozieren kann, sobald ich verstanden habe wie es sich anhört wenn jemand hinter mir läuft.

@Der Kabelbinder In dem von dir genannten Video kann ich mit meinem Stereo-Kopfhörern (Bose QC35) keinerlei Ortung festellen. Es ist und bleibt Stereo. Was man aber natürlich hört, ist die Klangveränderung je nach Umgebung (draußen auf der Straße, im Fluss, im Haus). Aber das ist natürlich unabhängig vom Lautsprechersystem. Diese Effekte habe ich mit 5.1 und 7.1 ja genauso und sind auch gut so, da die Szene realistischer dargestellt wird. Aber wenn jemand bei einem Shooter hinter mir rum läuft, dann höre ich das auch von hinten. Läuft er seitlich, höre ich das seitlich.

Ich kann nicht bestätigen das die Spiele in irgendeiner Weise dedizierte 5.1/7.1 Systeme vernachlässigen. In allen Spielen die ich kenne hatte ich immer Surround - ohne Ausnahme.
 

Schokolade

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Ja, viele scheitern da an der Vorstellungskraft, wie man aus 2 aka Stereo Lautsprechern einen dreidimensionalen/ortbaren Klang bekommt. Aber stell dir das von der anderen Seite vor: Du hast 2 Ohren, links & rechts aka Stereo Mikrofone, wenn man es so nennen möchte. Lediglich dadurch, wie Frequenzen durch deine Ohrmuschel geschnitten und gefiltert werden (Bzw. dein ganzer Körper quasi), lässt dein Gehirn verarbeiten woher ein bestimmter Klang kommt.

Diese Frequenzen die letzten Endes dein Trommelfell erreichen, lassen sich simulieren. Und das ist auch wie gesagt kein Gimmick, wie in den ganzen "Gaming-Surround Headsets" oder "7.1 Soundkarten" sondern wird z.B. vom Militär genutzt. Beispielsweise die Air-Force One Piloten werden damit trainiert ihre Umgebung besser wahrzunehmen.

Die setzen da Leute in "Sphären" die zig Lautsprecher haben und über besagte in-ear Mikrofone und Sensoren wird gemessen, wie die unterschiedlich lokalisierten Klänge im Innenohr ankommen (Grob vereinfacht), welcher dann in Kopfhörern emuliert werden kann: https://www.airforcemedicine.af.mil...cs-branch-protects-hearing-human-performance/

Hier wird das ganze in umfassender Tiefe erklärt, falls interesse besteht: https://pdfs.semanticscholar.org/aa94/130d5d3407be9c836d99efb169beca191472.pdf

Problem ist eben bisher, dass es recht aufwändig ist, die perfekten Messungen hinzubekommen, aber man forscht schon länger an allgemeineren Alternativen die dann bei jedem funktionieren. Vielleicht bringt ja AI noch einen großen Umschwung. Bis dahin bleibt es halt wie gesagt, hit or miss für jede Person.
 
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Drakonomikon

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Naja gut, das ist auch ein interessates Thema. Aber letztlich hat es am Ende nichts damit zu tun ob ich mir das vorstellen kann wie es technisch funktioniert oder nicht. Das interessiert die meisten Leute sowieso nicht. Ich kann schlichtweg bei Stereokopfhörern keinerlei Ortung feststellen, es sei denn ich assoziere die Klangveränderungen mit einer Richtung. Da könnte aber genauso gut auch eine Lampe aufleuchten die mir sagt: "Jetzt den Klang bitte von hinten interpretieren". Und genau das ist es was ich nicht verstehen kann. Wieso setzen so viele auf Kopfhörern, wenn ihnen doch keine vernünftige Ortung geboten werden kann.
 

Creeping.Death

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Schon der Audio-Test meiner Soundkarte zeigt eindeutig, dass die Ortung über einen stinknormalen Stereokopfhörer funktionieren kann.

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Die Unterscheidung zwischen vorne und hinten funktioniert wirklich gut.
 

Creeed

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Wieso setzen so viele auf Kopfhörern, wenn ihnen doch keine vernünftige Ortung geboten werden kann.
Aber das wird doch. Oder hast du ein gutes Dutzend Ohren am Körper? Der Mensch hat nur zwei Ohren, der Rest ist schlicht Rechenarbeit im Hirn. Wir berechnen an Hand von Laufzeitunterschieden und Frequenzgängen ganz instinktiv wo ein Geräusch her kommt. Das kann ein Computer nachbilden, mit der entsprechenden Soundengine.

Wenn du selbst mit diesen Gegebenheiten keine räumliche Ortung hin bekommst, dann muss ich dir dringend mal einen Hörtest beim Hörgeräteakustiker nahe legen.
 

Der Kabelbinder

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Manche Menschen haben halt sehr individuelle Ohrformen. Da kann es schon mal vorkommen, dass die Ortung auf Anhieb nicht richtig hinhaut. Normalerweise lässt sich das aber durch eine Entzerrung oder die Wahl eines anderen KH mildern. Der Rest ist Konditionierung.

Davon abgesehen: Wenn virtuelle Ortung auf Kopfhörern nicht funktionieren würde, dann würde sie niemand verwenden.
 

Drakonomikon

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Wenn du selbst mit diesen Gegebenheiten keine räumliche Ortung hin bekommst, dann muss ich dir dringend mal einen Hörtest beim Hörgeräteakustiker nahe legen.
Das Kompliment gebe ich gerne zurück. Wer den Unterschied zwischen einem 5.1/7.1 Surround mit Satelliten und einem Kopfhörer mit emuliertem Surround nicht hört, hat eindeutig ein Problem. Der Unterschied ist enorm. Ehrlich gesagt halte ich die gesamte virtuelle Surroundsache für Einbildung.
 

Creeed

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Ich bitte um Entschuldigung, das war nicht böse gemeint. Es gibt Menschen die nicht richtig räumlich hören können mit Kopfhörern. Da kann ein Hörgeräteakustiker helfen, mit sogenannten Orthesen. Die lenken den Schall von Kopfhörern richtig ins Ohr hinein. Ich kenne jemanden bei dem das so ist, darum mein Rat.

Wenn du allerdings gleich mit der groben Keule antworten musst, dann zeugt das aber eher von etwas anderem. Aber egal.

Wie gesagt, du hörst nur mit ZWEI Ohren, und vielleicht noch mit dem Körper den Schalldruck von Infraschall. Da ist es egal ob der Sound korrekt binaural, 5.1, 7.1, 12.4 oder Fliewatüt mit Bling Bling berechnet ist und über ein entsprechendes System auch korrekt dargestellt wird. Gerade x.1 Systeme haben oft das Problem dass sie auf einen Sweet Spot ausgerichtet sind, einmal außerhalb des Sweet Spots und man ist völlig aus dem Raumklang raus.

Ich hoffe du hältst räumliches Sehen mit VR-Brille nicht auch für eine Einbildung, denn die basieren auf dem gleichen Prinzip. Teilung des gesehenen Bildes im Versatz zwischen zwei Augen.
 

steppi

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Ganz schön egoistische Einstellung gegenüber den Team Mates im Voice chat.

So nach dem Motto "ich muss die schlechte Qualität ja nicht ertragen"

Einfach toll :)
Schneit es doch mal völlig aus dem Zusammenhang. Solang sich keiner beschwert, es keine Stör- und Nebengeräusche gibt und alles zu verstehen ist, ist es doch Wurst ob es realistisch, bassig, flach oder sich nicht natürlich anhört. Hauptsache es klingt verständlich und nicht nervig/ penetrant. Wie gesagt hält man ja in der Regel keine Podiumsdiskussionen. Ein Bekannter zockt übrigens mit Logitech G533 Wireless und er klingt verständlich und nicht störend. Also weit besser als ihr hier ein Fass auf macht.
 

Drakonomikon

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Doch ich halte räumliches Sehen mit einer VR Brille für Einbildung oder besser gesagt für eine Emulation da keine Tiefeschärfe möglich ist. Zwar ist mir klar, dass ein dreidimensionales Bild gezeigt wird, aber es ist ohne Weiteres von der Sicht ohne Brille zu unterscheiden, weil es eben emuliert ist.

Aber das führt mich auf eine einfache Gegenfrage: Wieso kann man mit Kopfhörern die Ortung nur über Stereo emulieren? Ich kann auch nur mit einem Ohr hören aus welcher Richtung ein Geräusch kommt, sofern die Quelle nicht emuliert ist. Und ich kann auch nur mit einem Auge räumlich sehen, dafür braucht es kein VR die pro Auge nur eine 2D-Projektion einer 3D-Umgebung darstellt.
 

Vindoriel

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Creeed

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Stimmt nicht ganz. Das Gehirn kann "Unstimmigkeiten" bei den Augen bis zu einem gewissen Grad kompensieren, allerdings muss es das lernen und damit dauert das eine gewisse Zeit.
 

Vindoriel

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Was aber nichts an der Tatsache ändert, dass man zum räumlichen Sehen (mindestens) zwei Augen benötigt.
 
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