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Assetto Corsa [Sammelthread] Assetto Corsa, bitte Startpost beachten.

"Schade", dass am Wochenende bei uns ganz gutes Wetter angesagt ist - Und das Motorrad aus der Garage geholt, geputzt und missbraucht wird ;)
JA das ist SEHR schade :D mich trifft nämlich auch dieses böse böööse schicksaal ;)
 
Finde der Grip hat sich schon deutlich erhöht !

Habe meine bisher beste Runde auf der Nordschleife mal kurz um 7 Sekunden verbessert ... und die Runde war noch nicht mal optimal (7:00 -> 6:53):

Nordschleife.png

Ich finde das Verhalten der Reifen jetzt deutlich realistischer:
das Rumgerutsche/Untersteuern mit perfekt temperierten Slicks bei Tempo 100-150 hat mich immer genervt.

Wobei ... jetzt ist es vielleicht ein bisschen "too much":
  • mit 1.4 gab's beim Rausbeschleunigen im 3. Gang durchdrehende Räder
  • mit 1.5 kleben die Räder beim Rausbeschleunigen sogar im 2. Gang wie Patex
Dazwischen fände ich perfekt/anspruchsvoll = 2. Gang durchdrehende Räder ... wobei ich natürlich noch nie einen echten GT-R GT3 fahren durfte ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Jo, der Grip hat sich massiv verbessert.
Fällt mir vor allem bei den Straßenfahrzeugen auf.
Gestern ein paar Runden Nordschleife Tourist mit dem GT86 und McLaren MP4-12C gedreht und hatte enormen Spaß :D
 
Dann schalte doch mal die TC aus.
 
Der Grip ist laut den devs genauso wie in 1.4. Einzig der angepasste Verlauf (das sind die neuen Daten von denen die im racedepartment und ac Forum sprachen) nachdem peak grip sowie eben die verbesserte Weise Temperatur aufzubauen geben euch das Gefühl. Dazu kann die aerodynamik bei einigen Autos anders sein.
Sobald die Reifen durch sind, wird es auch "interessanter"...

Das von euch keinem die neue federung im huracan gt3 und St beim fahren aufgefallen ist? ;) Auf der nordschleife federn die endlich so wie man es erwartet. (Lambo war endlich so gütig Daten zu übermitteln)
 
Den normalen oder den rasanten S2. Ich bin mal kurz auf Imola gefahren. Der normale schaft auf der Geraden grandiose 104-106 Km/h.

Der S2 ist eine echte Rakete, der geht gut ab, bis auf 150Km/h. Haben nur ein leichtes Heck beim Einlenken.
 
Hier läuft gerade eine Abstimmung, welches Feature als nächstes implementiert werden soll. Der "Gewinner" soll dann ins Spiel eingebaut werden (aber keine Garantie): http://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/lets-play-game-designer.31615/

Ich hab' mal für VR-Support gestimmt ;)

edit:
Krass auch, dass Lord Kunos jemanden für einen lauen Witz permabannt.. :o
http://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/lets-play-game-designer.31615/#post-659819

Der ist etwas empfindlich, kann das sein? Der hat bei Twitter ja andere auch schon als "VR-Mafia" beschimpft, als sie gefragt haben, wie's mit dem VR-Support aussieht :D

edit2:
geebooz.. the mafia is onto me.. I'd better start dusting off my oculus :p .. I should delete this poll before it's too late :)
lol
 
Zuletzt bearbeitet:
Das schnell gebannt liegt an rückwirkenden Ereignissen. Manche haben da das vertrauen ausgenutzt und dann einfach gelästert, obwohl es nicht berechtigt war. Daraufhin wurde Mitte/Ende 2015 die regel verschärft.

Die jetzt mit dem vr kram so nervig agieren, verstehe ich auch nicht ganz. 1% der Spieler nutzt das überhaupt, da auch die meisten keine rechenpower dafür haben. Warum soll man da unbedingt schneller entwickeln, dachte ich mir auch. Klar es ist wohl sehr intensiv, aber eben nicht das wichtigste aktuell.
 
Waren das UFO und der Atompilz auch schon am 31.3. in der neuen Strecke? Ist mir erst gestern aufgefallen. :D

20160402041910_1.jpg
 
grossernagus schrieb:
Waren das UFO und der Atompilz auch schon am 31.3. in der neuen Strecke? Ist mir erst gestern aufgefallen. :D

Anhang anzeigen 552535

was zum teufel!?

Bin die Strecke am 31.03 gefahren und da waren KEIN UFO oder Atompilz...
daran würde ich mich erinnern ^^ Hätte ebenso nen Screenshot gemacht!

Die abstimmung gefällt mir! Wär alles "nice to have"... Brake temp simulation wär geil! ;) da kratzen die leute dann ab wenn se zu fest auf der Bremse stehen, mit 250 sachen in ne Kurve wollen und plötzlich nichmehr bremsen können weil -> Zu Heiß ;) oder zu kalt
Sehr gut! :D

Glaub da wurd nen deutscher auch gebannt

in germany we say :

The only statistics you can trust are those you falsified yourself

.....can i have the Database-Logins? :D
___________________________________________________________________________
I will make sure to send it to you once your ban expires.. which is.. never.. bhu bhye

And that chaps.. is how you become a Simulation Expert... anybody else up for a graduation?
 
Das neue Reifenmodell ist ein Wunderwerk der Technik, je höher der Luftdruck, umso heißen werden die Pellen. Vernünftige Reifenmodelle bekommt heutzutage wohl keiner mehr hin, die so funktionieren wie man es erwartet. Das einzige Modell das erwartungsgemäß funktioniert ist das alte Gmotor2 aus Rfactor1 fein abgestimmt in Automobilista
 
-Ps-Y-cO- schrieb:
"Schade", dass am Wochenende bei uns ganz gutes Wetter angesagt ist - Und das Motorrad aus der Garage geholt, geputzt und missbraucht wird ;)
JA das ist SEHR schade :D mich trifft nämlich auch dieses böse böööse schicksaal ;)

Wollte auch auswintern :(
Aber hatte 11,5 Stunden Nachtschicht, dementsprechend lange gepennt und letztendlich keine Lust mehr gehabt.
Am RIG etwas umgestellt war so die letzte Aktion wo ich mich aufraffen konnte.
 
hier zu v7:

Internet and opinions exaggerate things. Always. Sometimes we need to take things into perspective and by "we" I don't intend only us devs, but also "we" as a whole community.

A couple of things to keep in mind.
- Vehicle physics, tyre behavior, aerodynamics are all an ongoing research for every single sim developer out there and also for the same manufacturers. Lot's of patents, lot's of secrecy, lot's of magic sauce. On top of that, put personal sensations to the loop and yeah...

- Internet gave us the golden age of game development. In simracing in particular, we now get physics updates every 3 to 6 month, and I'm talking about substantial ones. 20 years ago, GPL was the undiscussed king of driving simulation. It might still be fun and exciting to drive nowadays (which is an honour to the driving model that Sir Kaemmer build back in the days) but in terms of physics accuracy, complexity and detail is simply laughable now. We had to wait 3 years until the release of Nascar Racing 4 with a slightly updated GPL physics engine... 3 years! Now every simulator gets physics updates at least every 6 months.

- Generally we tend to forget the past and look at it with nostalgic feelings. Take AI for example. GPL AI is still thought as amazingly good. Yet people tend to forget that in order to avoid you, the AI would magically move left or right during racing, completely ignoring of any physics calculations. We tend to ignore that GTLegends and GTR AI would be extremely slow in the opening lap, especially if you had mixed classes in the game and that you could overtake the whole grid in the first 2 corners. The trick to have good AI races was to wait the pack to open up, then start racing them. I'm not saying that AC AI is good, I'm just saying that AI in general has problems and it's difficult... it's a universal issue.

So let me get back to the AC physics. Our philosophy regarding vehicle handling and physics has always been the same, based also on our not so small real life experience that we have had and still are lucky to have. Cars are engineered with million of hours of development work by very skilful engineers and every single one of them has just one thing in mind. To create a car that does NOT kill its driver. To be fast yet easy to push close to the limit and safe.
If you try the AC tech preview and now the new v1.5 you will be certainly capable of understand this philosophy in the physics of each car in AC. It is through this philosophy that we try to create the cars and when a car is unstable then we know that something is not perfectly good.
We also develop our physics engine step by step. If a car should be more difficult but to do so we need to make it unstable under the limit, then we won't. We will make it stable under the limit and then try to understand what makes it more difficult over the limit.
If you compare older versions of AC to newer ones, you'll see this evolution.
Stable cars with a bit too easy over the limit handling.
Stable cars with a bit less easy over the limit handling
Stable cars with a bit harder over the limit handling and so on.
From what I can recall there was just one situation where the handling of AC became unstable, I think around v1.2 and that was because we had found a bug in the core and by eliminating it, it created an overall instability especially on coasting. Hard work, data collection and verification, put things back to normal again in the next version.

Also, from what I recall there was also just one situation when we took a jump instead of a single step and that was with the introduction of V5/V6 tyres. The amount of work needed to redo all the tyres was simply over my capabilities for such a small amount of time. We had to do the job we did in about 2 years before the first early access public release of AC, but in just 3 months and for the triple amount of cars. As a result the v1.4 of AC had up an downs and was generally not optimized enough. We tried hard and what you have now with v1.5 is a much more mature physics engine with attention to detail. On top of that, many extra physics features.

So where's that "completely different experience" between the various versions of AC? Well how about there isn't any. Yes there are differences of course, but there isn't night and day.
Here are some objective numbers, you can't argue with numbers right?
The difference in grip while sliding from the v1.4 to v1.5 is in percentage: 3% for street tyres, 1% for semislicks, 0% (yes zero) for slick GT tyres. How you arrive at that part of the grip curve has changed in speed. It is a tiny bit faster for street tyres, a bit faster for semislicks and faster for GT tyres.
Aero yaw you say? Rear diffusers depending on car and configuration can lose from 1.25% to 4% of downforce at... 30°...yes, THIRTY degrees of yaw angle (drift)

If I've had announce to you those crude numbers I'm pretty sure most of you would say "hey that's no difference at all, you're playing with numbers that will give no change to actual driving!". But when you drive it you feel the difference and you might like it a lot or somebody might not like it. When you have no actual data to deal with or you know your audience doesn't have or understand the actual data, then you need to express an opinion and opinions are often sensationalistic.
Let me take as an example Empty Box' video.
Please believe me I don't want to point a finger to Empty Box nor to offend him, I think he does entertaining videos and a good service to the community. I apologize to you and to him in advance if my words might sound offensive in anyway, I really have no intention.
So at 4:50 of his video, he starts talking about physics and he says that the "driving is basically entirely different!". Well it's not. The sensations are different, not entirely if I may add, but yeah I can understand why he says that. He then says that there is a "wider margin of balance handling" and that is "less twitchy and less sensitive" but "however at the same time if you go out of that window, things do get a bit worse"
Again he is right but again that's an opinion based on his personal sensations. I might agree, you might agree, but being that an opinion there is no other way to emphasize on that, than to exaggerate.
This is typical also with professional drivers. You have certainly hear professional drivers complaining about "no grip" situations if they can't heat up the tyres. Actually no, let me show you how they usually express themselves in such situations: "NO GRIP! NO GRIP! NO GRIP AT ALL, IMPOSSIBLE TO DRIVE THE DAMN THING!"
I know, we have our offices in the race track...
You want to know the difference in grip between a cold tyre and a properly heated up tyre? 2-4%.

So as you can see, we developers are trying to figure out changes and situations in a range of 0.1% to 1% for micro differences and 1% to 4% for macro differences. And we have thousands of numbers that can influence this general grip feel. So it's a big juggling of available real data, unknown data, personal feel, drivers feedback, players (yes why not) feedback and experience... And I'm pretty sure we as KUNOS simulazioni are not the only developers that we have to deal with that, but I'm 99.999% sure that the same headaches happen inside iRacing, ISI, Reiza, Sector3, WMD and so on (no particular preference in this order... nowadays we have to point out that too... bah)

So yeah if you've read all my wall of text and still do not understand what I'm talking about, heres my conclusion.
"All journalists swear that the latest Porsche 911 has none of the understeer of the previous model!" for the last... 50 years.
Opinions are emphatic and usually exaggerated, take them always with a grain of salt and have perspective.
If you think that in 3 days you've managed to understand exactly what a simulated racing car does because you tried your last setup and you've been faster/slower for whatever reason, then think again. Devs usually need years to decide on a model and then months to go from one evolution to the other. If you don't understand what has changed or why, ask a developer. At least in our forum it's very easy to do so and we think we are friendly enough. If you are polite and respectful you get extra bonus points meaning that we are more willing to reply and understand your point of view and hey... you might be good enough to show us a new bug or better data and we will always thank you for that :)

damit der Context nicht fehlt, diesen Thread lesen:

http://www.assettocorsa.net/forum/i...ism-or-just-a-trueman-show.31733/#post-662286
 
Andregee schrieb:
Das neue Reifenmodell ist ein Wunderwerk der Technik, je höher der Luftdruck, umso heißen werden die Pellen. Vernünftige Reifenmodelle bekommt heutzutage wohl keiner mehr hin, die so funktionieren wie man es erwartet. Das einzige Modell das erwartungsgemäß funktioniert ist das alte Gmotor2 aus Rfactor1 fein abgestimmt in Automobilista

Bei welchen Autos/Klassen passiert das genau?
Konnte nicht bei allen reproduzieren :)

Edit: @Andregee
ffff.png

Wird wohl deine Info des Drucks betreffen.
 
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