• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Save Scumming: Ladet ihr neu, wenn im Einzelspieler etwas schief läuft?

Im singleplayer darf jeder tun und lassen was er mag.
Sein Geld, seine Zeit, seine Regeln.

Ich nutze "save scumming". kannte den Begriff bisher gar nicht, manchmal zuviel.
Allerdings anders herum.

Ich speichere teilweise viel zu oft, z. B. weil ich den Fortschritt im Falle eine Absturzes nicht verlieren viel, oder blind in Feinde laufen und versterben.
Nur passiert das nahezu nie, so daß ~99% aller quicksaves schlicht unnötig sind. :D

Manchmal bin ich fast dankbar über checkpoint saves...fast.
 
Na klar nutze ich das je nach Spiel sehr ausführlich. RPGs z.B. spiele ich meist nur ein einziges Mal durch, will aber hier und da Dinge testen. Bei KCD z.B. liebe ich den Schleichmodus und setze mir eigene Ziele, z.B. ein komplettes Gebäude oder Areal komplett zu looten, bis zur letzten Blume. Da fange ich natürlich nicht noch mal ganz von vorne an, wenn ich ganz am Schluss erwischt werde.

Hier und da mag etwas Spannung verloren gehen, aber eigentlich ist die bei mir schon lange raus (bei Singleplayer), weil ich über die Jahrzehnte schon so oft an Passagen hing, die trotz Speichern nur mit ewig langem Vorlauf zu wiederholen waren. An die GTA Flugzeugabfangszene erinnere ich mich und in KCD1 gab es auch ein paar davon.

Für so was hab ich einfach keine Zeit und Geduld mehr.
 
Cheats wie idkfa sind auch nur eine Komfortfunktion, und in diesem Sinne das gleiche wie die Nutzung von Save Scumming.
 
Mir fehlt da eine Antwortoption: "Ich Save-scumme zwar nicht, speichere aber trotzdem so oft, als ob ichs tun würde." :D

Irgendwie kann ich erst dann wirklich entspannt spielen, wenn klar ist, dass ich eine Tat oder Entscheidung jederzeit rückgängig machen kann, obwohl ich praktisch immer alle Konsequenzen akzeptiere. Außer bei VNs und konsorten, aber da gehört ausprobieren und nachladen ja eigentlich zum Spieldesign.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: the_IT_Guy
Schildbrecher schrieb:
Wer kann sich bei Soul Games davon freisprechen? SaveGame Backup, Boss versuchen, Boss nicht geschafft, SaveGame wird durch Backup ersetzt :rolleyes:

Auf der PlayStation macht man das mit dem PSN Abo und dem daraus resultierendem SaveGame-Cloud Zugang.
wtf meine Meinung das die DS Community nur aus Leuten besteht die noch nie ein schwieriges Spiel gespielt haben bestätigt sich mehr und mehr. 😉
 
Noch nie den Begriff Save Scumming gehört. Hätte auch nicht gedacht dass man soviele überschneidende Fragen zum Laden eines Save Games stellen kann 😉
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: TomH22
Tiimati schrieb:
Der Einzige Grund für mich das als Problem zu sehen wäre wenn ein Entwickler nicht möchte, dass seine Achievements mit so etwas erreicht werden.
Dann soll der seine Achievements exklusiv mit einem Ironmode verbinden.
achievements sind auch eher eine erfindung der "neuzeit" des gamings - davor spielte man games um der spiele willen und erneute runs weil das game einen auch nach den abspann des durchspielens noch gepackt hatte (oder man schlicht keine neuen interessaten games in der pipeline hatte)
heute spielen manche nur um ihre achievements einzusammeln weil sie das für der gradmesser halten wie weit sie das spiel wirklich durchgespielt haben...

ich selbst spiele games seltenst noch in einem zweiten oder gar drittem run; zum einen habe ich kaum noch die zeit dazu, zum anderen bieten mittlerweile die wenigsten games ein wiederspielen an welches sich wirklich lohnt.
die schlimmsten erfahrungen sind games bei denen man mit viel freude am game anfängt, aber die mechaniken und das game selbst einen irgendwann "müdespielen", so dass man es nur noch fertig spielen will um die ganze story mitzubekommen - an eine zeiten run ist da nicht zu denken.
und abgesehen davon: wer hat hier kein riesiges pile of shame an games dass man umbedingt auch spielen möchte?
wenn ich vor der entscheidung stehe das durchgespielte game nochmal zu spielen oder das game was schon in der warteposition steckt anzufangen, entscheide ich mich zumeist für das letztere..

in diesem zusammenhang gibt es bei vielen games passagen bei denen ich eine kritische stelle 2-3 mal lade und neu probiere - gerade wenn es irgendwelche trials sind oder der ausgang der passage größere auswirkungen auf den weiteren verlauf hat - oder meinen die entwicker das man ein neues game anfängt, x kapitel wieder spielt um an an solchen passagen einen anderen ausgang anzustreben, so dass man das spiel so weiterspielen kann wie gewünscht?
da sind safegames geradzu beschützer der eigenen zeit - und diese ressource ist mir knapper und teuerer als jeder ingame content.
es gibt aber auch games da ist das schlicht nicht nötig, weil das gamedesign nicht auf solche story oder content abzweigungen gebunden ist...
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: the_IT_Guy und TomH22
ich halte schon den Begriff für absoluten Schwachsinn und eine Diskussion darüber für kaum sinnvoller.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Shadow86
HighPerf. Gamer schrieb:
Sobald mich ein Singleplayer Spiel bevormunden möchte wie ich das Spiel spielen soll, was Speichern neu laden etc betrifft ja sogar cheaten nicht erlaubt, lass ich das Ding links liegen. Es ist eine Singleplayererfahrung die sollte sich jeder so einrichten wie man selbst Spaß damit hat.
Naja, bevormunden, no offense, jeder spielt die Spiele die er mag, so wie er mag. Auch spiele nicht jedes Genre in Hardcore/Ironmode. Aber wen es keien Regeln, keine Konsquenzen habe, dann sind doch alle entscheidungen, aktionen dorch direkt trivial!

Ich brauche irgendwie oft beides. Wobei die tendenz schon eher in Hardcoregames geht, wo man richtig georfeigt wird. Und das funktioniert nicht immer, wen ich selber daraus entscheiden kann, wann ich fesseln an und abmache und ja immer wieder zurückspulen kann.... ich brauch so das digitale "BDSM", wo wen man auch ausschaltet, wen es nicht geht, aber wo ich eben nicht nachträglich einfach meine lotozahlen eintragen kann, weil ich die Zeit zurückspule.


Noita zb, absolutes lieblings spiel. Nen Roguelike dungion crawler, wo jeder noch so keline Fehler dich direkt töten kann. Ein Spielstand, mit autosave, und permanenten tod, der das auch speichert. Auch ganz aktuell, Slay the Spire gerade weil bald der zweite teil kommt. Würde da mir der Entwickler nicht den "Rahmen" setzen, wären meine entscheidungen Trivial. Aber das ist dann ja das gegenteil der bevormundung! Der Teufel sagt, "spiel mit mir und gibt mir die regeln" Eben weil ich sie nicht umbauen kann wie ich will, weiß ich ja worauf ich mich einlasse und erst dadurch fühlt sich ein Erfolg wie ein Erfolg auch an.
Eben weil der Entwickler dich töten will, du gegen den Entwickler spielst, und dich nicht wie nen Kind an die Hand nimmt, sondern immert trollt und umbringen will, nur deshalb fühlt es sich an als wäre man wirklich Frei. Weil jede deinen aktionen dramatische konsquenzen hat.

Es wäre nicht das gleiche. Und das ist auch das Problem, sobal ein Spiel schwieriketisgrade, autosave, also mir möglichkeiten gibt das Spiel manizupulieren, nehme ich mir in wirklichkeit "Freiheit" den "Mund", weil ich ja wie ine Kind immer wieder zurück kann. Wärend die konsquenz gerade das ist, was oft (nicht immer ) den reiz aus macht.
 
Bei "Gothic 1" gab es so viele Entscheidungsmöglichkeiten, dass ich "alles" beim ersten Durchspielen erleben wollte. Da wurde vor jeder größeren Entscheidung ein Speicherstand angelegt, insbesondere bei der Fraktionswahl. So auch in "Gothic 2", beim Quest vom Geldverleiher, wo man fürs beste Ergebnis eine konkrete Reihenfolge einhalten musste. Spaßiger war es zu der Zeit aber, wie ein Raubritter durch die Stadt zu ziehen, nur um zu sehen, was "möglich" ist. Natürlich nur mit dem Rückhalt des Speichersystems. ^^

Bei "Wolfenstein The New Order" ist mir damals mit 8GB Ram das Spiel beim Autospeichern abgestürzt. Toll, wenn es spielbedingt nur EINEN Speicherstand gibt, womit die ganze Zeitlinie kurz vorm Endgegner dahin war, mit allen freigespielten Errungenschaften.

Drum tue ich mich aktuell mit "Star Trek Voyager Across the Unknown" recht schwer, auch wenn es so spannender ist und es kein perfekter Durchgang wird.
 
Habe ich früher oft gemacht. Neuladen wenn ich erwischt wurde.

Heute weiß ich was das für ein Schwachsinn ist.
 
Wir reden hier doch immer noch über die Einzelspielerfahrung
Das muss jeder mich selbst aus machen

Wenn es wichtig ist zu zeigen das man z.B. ein Death Door nur mit dem Regenschirm geschafft hat dann gibt es dafür Erfolge und gut ist.
 
Jeder sollte für sich selbst festlegen wie er mit dem Thema umgeht, ich persönlich erwische mich immer mal wieder dabei neu zu laden wenn ein wichtiger Dialog nicht in die Richtung geht die ich mir erhofft habe. Ich ärgere mich allerdings dann immer wieder, es sollte im Leben ja nicht immer alles nach meinen Vorstellungen laufen müssen :)
 
Ganz einfach.
Kommt auf das Spiel drauf an.
Manchmal auch nur um was zu testen.
Wie auch immer.

Gibt echt nichts was kein Begriff mehr hat.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: -=[CrysiS]=-
Vor, während und nach Abschluss einer Mission wird gespeichert. Manchmal auch zwischendurch. Spiele aber auch nur Single-Player.
Der Begriff war mir unbekannt und ich finde den irgendwie…
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: LDNV und Vigilant
Also zu dem Begriff an sich, der hat sich halt durchgesetzt und deshalb ist eine Diskussion darüber unnötig, die meisten wissen was damit gemeint ist.^^

Ich nutze Save Scumming wenn Dinge hauptsächlich vom Glück in Spielen abhängig sind und man z. B. ganze Questreihen deshalb verpassen würde, also Spielinhalte.

Deshalb hängt dies sehr stark vom Spiel ab, z. B. in Baldur's Gate 3 hab ich übertrieben Save Scumming betrieben weil man dort massiv viel verpassen würde und es durch Würfe überproportional viel vom Glück abhängig ist.

Und es eben nicht anders weitergeht mit einem schlechterem Ende, sondern es bei einem einzigen Scheitern direkt zu Ende ist.^^
 
Ich finde in erster Linie sind es die Entwickler die das ordentlich machen sollten 2 Beispiele einmal gelungen einmal nicht:

1. Slay the Spire ein run dauert irgendwas zwischen 30Minuten bis 1:30 Stunden, wenn man da verliert hat man meist was gelernt richtig nervig wirds eher wenn man an irgend nem Schwierigkeitslevel (Ascending) zig runs rum macht und nach dem 10. oder so es nicht packt, aber 1 verlorener Run stört nie. Gut umgesetzt. Auch gibt es selten eine ganz klar gute / schlechte Wahl, meist kann ja jede Karte oder Trinket gut sein jeh nachdem wie man es mit anderen Sachen kombiniert.

2. Don't Starve es ist irgend ne komische Mischung zwischen Survival, RPG und recht schweren Kämpfen und Boss fights, und bisschen Roguelite Elementen, das Early game macht mir tierisch Spass aber dann wird es irgendwann gegrinde weil alles ja ständig kaputt geht wie so ein Tellerjonglier und dann kann man jederzeit auch wenn man etxrem viel Zeug sich zusammen gegrindet hat wegen nem mini Fehler sofort Permadeath kriegen.
Es gäb sicher verschiedene Arten das zu lösen und für Leute die nicht extrem geil auf Ultraschwere spiele sind, sicher mit Don't Starve together hat man das durch Wiederbeleb Mechanic die da einfacher ist verbessert denke ich beide Aspekte man kann auch die Teller mal fallen lassen und muss nicht alle Skills selbst können sondern kann die aufgaben auf teilen "Arbeitsteilung" und man kann belebt werden an dem Ort wo man sofort seinen Loot wieder sammeln kann und z.B. der andere nen Lagerfeuer vor dem Wiederbeleben hin bauen kann wenns kalt ist...

Aber ja im Singleplayer wäre es ein Weg mit Gewissen Gegenständen oder Ereignissen die man forcieren kann irgendwie ein paar permanente Save games sich zu erspielen, ja es gibt ne Medaille die einen Wiederbelebt aber das was man zu braucht ist viel zu schwer und das ist 1x "laden" und auch das nicht richtig. Wahrscheinlich ist das Game generell zu schwer, hab auch versucht mit Scripts die saves beim Raus gehen immer zwischen zu speichern oder nach Mods gesucht aber das nahm irgendwie auch den Spass raus weil bei dem Spiel fast der Anfang wenn man noch nicht 20 Teller Jonglieren muss am meisten Spass macht.

Wahrscheinlich fehlt dem Game sogar mehr ein Schwierigkeitsgrad statt ne Save funktion.

3. Ansonsten mag ich Roguelike / Roguelite oder sowas wo es runs gibt wo man nicht speichern kann aber dann nach irgend ner Zeit automatisch quasi gespeichert wird, bzw wenn man im Run stirbt muss man halt wieder von dem Stand davor anfangen. Aber in anderen Genres ists natürlich anders es kommt halt auch auf das Genre an ob Fehler auch wieder korrigiert werden können oder ob das wieder Fixen entweder unmöglich oder ein extremes Gegrinde ist dann lad ich gerne neu.

Vielleicht könnte man Don't starve auch dadurch fixen das man K.I. mitspieler zu don't starve together dazu packt dann ist das vermutlich das bessere Spiel und man kann so manches Gegrinde deligieren.

Generell finde ich den Schwierigkeitsgrad extrem zu erhöhen und gegrinde schlechte Mechaniken um die Spielzeit künstlich in die Länge zu ziehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da ich keine Singleplayergames zocke muss ich auch nichts abspeichern oder neuladen. :smokin:
 
Zurück
Oben