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Bin ich eigentlich die einzige Person, die sich (gerade zu Zeiten von KI) darüber wundert, dass viele Simulationen (hauptsächlich Städtebau) nach wie vor auf nur einem Kern laufen?
Mehrkern-CPUs gibt es doch inzwischen schon sehr lange
Hab mich noch nie damit auseinander gesetzt, ob und wieviele Kerne genutzt werden. War für mich auch keine Mehrgewinn die Info.
Aber zumindest im Studium habe ich gelernt das nicht alles sinnvoll parallelisierbar ist, auch war der Aufwand meist deutlich höher. Vlt haben wir hier nen Fall. Bei CAD war das ja auch gern mal so wie ich das so mitbekommen habe.
KI löst aber das Problem nicht, wenn Berechnungen zwingend aufeinander aufbauen. Wenn Kern 2 nicht weitermachen kann, weil Kern 1 noch nicht soweit ist, hast Du eine Blockade im Spiel. Je mehr CPUs gleichzeitig im Spiel sind, umso mehr mußt Du Dich ums Scheduling wie Synchronisation kümmern, die gleiche Aufgaben ähnlich gleich schnell erledigen können. Das kannst Du aber gerade bei solchen Städtebausimulationen so gar nicht gewährleisten, weil Du zuviele aufbauende Aktionen mit unterschiedlichen Zeitverläufen hast. Verteilst Du das auf mehrere Kerne, muß JEDER auf die langsamste Aktion warten. Und wer gewährleistet beim gleichzeitigen Schreibaktionen jetzt genau, welcher Eintrag der richtige an der Stelle ist?
Das ist alles nicht so trivial, wie man sich das so vorstellt.
Welche Simulationen sollen das sein? Das Meiste was ich im letzten Jahrzehnt gespielt habe nutzte durchaus mehrere Kerne, mal besser, mal schlechter. Am Ende gibt es halt trotzdem immer irgendeinen Thread, der ab einem bestimmten Kriterium, meist dem Wuselfaktor geschuldet, anfängt zu limitieren weil der Kern of dem es läuft ins Limit rennt. Das hat aber nichts mit fehlender Multi-Core-Nutzung zu tun. Der Rest der Simulation kann dann halt einfach nicht schneller, wenn es auf diesen Thread warten muss.
@Aduasen Klar gabs das schon bei den ganzen Großrechnern. Ich mußte mich damit mit Deadlock und speisende Philosophenproblem in den 80-90ern ausführlich rumschlagen.
Das Problem existiert bis heute, z.B. bei Datenbanken. Eine höhergetaktete CPU ist bei gewissen Batchläufen in der Datenbank auf wenigen Kernen schneller als eine langsam getaktet CPU mit doppelt so vielen Kernen. Und das Problem des Deadlocks taucht hier auch nach wie vor regelmäßig noch auf.
Nicht ganz. Du hast hier auch nach wie vor das klassische Problem der sequentiellen Verarbeitung, wenn unterschiedliche Prozesse auf Ergebnisse von anderen warten. KI macht das nicht besser, es mache es nur anders, weil die Zugriffe über neuronale Netze gleichzeitig erfolgen können. Wenn ein Teilstrang eines Problems fertig ist und der andere nicht, mußt Du hier auch nach wie vor auf das Ergebnis des letzten Gliedes warten.
@F1database Ne ganze Menge unter anderem SimCity oder bei den Indies Ancient Cities
Bei Letzterem fällt es mir extrem auf, wenn man die paar People beobachtet, dass er erst darauf wartet, dass eine Person mit der Aufgabe fertig ist und dann die nächste praktisch den gleichen Job anfängt.
Man braucht nur mal sowas wie Cities: Skylines 2 nehmen:
YouTube
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Sim City kam der letzte Teil vor über dreizehn Jahren raus, was soll das für ein Beispiel sein? Ich heul ja auch nicht das Master of Orion 2 meinen 9800x3D nicht auslastet.
Cities Skylines 2 ist ebenfalls kein gutes Beispiel für das Problem, weil das Spiel durchaus mehrere Kerne nutzt und mit vielen Kernen auf einem ansonsten vergleichbaren Prozessor besser läuft als mit wenigen, aber halt einfach halt massive Probleme im Unterbau vorhanden sind, die das Ding schlecht laufen lassen.
Aduasen schrieb:
@F1database
Bei Letzterem fällt es mir extrem auf, wenn man die paar People beobachtet, dass er erst darauf wartet, dass eine Person mit der Aufgabe fertig ist und dann die nächste praktisch den gleichen Job anfängt.
Ich sehe nicht was das mit Kernauslastung, KI, oder sonst irgendwas zu tun hat. Ich hab das Spiel nie gespielt, aber rein von deiner Schilderung klingt das als irgendwo in der Logikkette des Spiels begründet.