Spiel "stottert" ab 800 fps (kein Tearing)

Also mehr FPS verringern natürlich den Inputlag. Auch wenn man z.B nur mit 60 Hz spielt. Je aktueller der Frame ist, der zur Anzeige kommt, desto besser. Auch mit 60 Hz würde man also von 1000 FPS noch profitieren, wobei der Vorteil natürlich immer weiter gegen Null geht, je höher die FPS sind.

Es gibt aber zwei Dinge, die man trotzdem beachten sollte.

CPU Limit ist schlecht. Wenn die CPU bremst, dann schwanken die Frametimes und es kann zu Stotterern kommen, weil die GPU nicht mehr sauber und gleichmäßig mit Daten versorgt wird. Sollte man also vermeiden.

Und Überraschung: GPU limit ist tatsächlich auch schlecht. Wie seit einiger Zeit bekannt ist, steigt der Inputlag an, wenn die GPU voll ausgelastet wird. Soweit ich weiß, hat der YouTuber Battlenonsense das Thema publik gemacht und an Nvidia und AMD kommuniziert. Diese haben daraufhin die Ultra Low Latency Modi im Treiber sowie Nvidia Reflex veröffentlicht, um das Problem anzugehen.

Wobei erst Nvidia Reflex das Problem richtig angeht, indem (unter anderem) dafür gesorgt wird, dass die Grafikkarte immer nur "fast" vollständig ausgelastet wird und niemals vollständig. Das muss aber vom Entwickler ins Spiel integriert werden.

Als User kann man hier zumindest mitnehmen, dass es für möglicht geringe Latenz wichtig ist, die FPS zu limitieren, so dass die GPU nicht voll ausgelastet ist. Und zwar möglichst ingame, da externe Limiter den Inputlag wieder erhöhen. Dann noch den Low Latency Modus im Nvidia Treiber auf Ultra und schon sollte man den bestmöglichen Inputlag erreichen.

Natürlich ist das ganze nicht gerade logisch oder intuitiv. FPS limitieren, um Inputlag zu verringern, wo doch mehr FPS den Inputlag auch reduzieren. Ist natürlich richtig. Je mehr FPS, desto geringer der Inputlag, aber bei Vollauslastung der GPU tritt eben der Effekt auf, dass der Inputlag wieder ansteigt. Wie gesagt, Videos und Erklärungen dazu findest du auf dem YouTube Kanal von Battlenonsense, der sich intensiv mit allen Latenz Tehmen beschäftigt.

Wegen der Ruckler: Schwer zu sagen, aber bei nem Notebook würde ich auf die Abwärme tippen. Evtl taktet die CPU kurz runter. Wie auch immer. Ein FPS Limit könnte auch das Problem lösen. (komponenten nicht maximal ausgelastet dadurch weniger Abwärme). Nen Versuch ist es wert.
 
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naminko schrieb:
Hä...?

Ich hab doch gerade geschrieben, dass andere Spieler, die ich gefragt habe und auch täglich streamen, das Spiel problemlos auf über 1000 fps spielen können und kein Stottern haben. Es ist wirklich nur bei mir so.
Hab ich ja nie was dagegen gesagt? Die Tatsache hat ja rein gar nichts mit meinen Aussagen zu tun^^
Zumal die, die du gefragt hast, das ganze evtl nicht mal gemerkt haben?
Es gibt auch leute, die auf einem 144 Hz Monitor kein Tearing mehr sehen, für mich ist ein Spiel fast unspielbar, wenn ich Tearing erkenne.

Software / Treiber können auch vereinzelt Bugs oder Fehler haben oder sonst was.

Hatte selbst mal ne fehlerhafte GPU Treiber installation, wo die fps stabil waren, die Frametimes aber komplett durchgedreht sind.
Also evtl mal nen früheren Treiber probieren, oder den aktuellen neuinstallieren?
Wäre zumindest mein nächster Vorschlag.
 
Du willst minimale Latenzen? - >
Desktop-PC + CRT Monitor

Auch 2000fps bringen dir nichts mit der niedrigen tickrate (angeblich 10hz) in dem "minecraftshooter".
Was du als Lag empfindest kann genausogut
Inputlag
Displaylag
Serverlag
Systemlag
NIC-"lag"
und bei der fps Zahl womöglich auch OS Lag sein.
Zudem werden über 3/4 deiner Eingaben verschluckt. Das ist auch keine Meinung sondern simple Logik.
Ein Laptop ist auch kein Desktop PC, du wirst mit TDP-budget der maxQ, der CPU und dem internen Durchsatz wie HiveTyrant es beschrieben hat zu kämpfen haben. Ein System wie Nvidia Reflex würde hier viel mehr bringen als 1000fps, da alles über 240 wie gesagt verworfen wird, und damit auch alle getätigten Eingaben.
Von der menschlichen Reaktionszeit und Der Wahrnehmungslimitation ganz zu schweigen denke ich ebenfalls, dass der wahrgenommene Unterschied zwischen 240 und 1000fps hier rein subjektiver, autosuggestiver Natur ist und vlt sogar ins Gegenteil gedreht wurde. Die Reaktionszeiten von Formel 1 Piloten kommen nicht unter 100ms, das sind einfach biophysikalische Grenzen. Alles was darunter liegt wird nur durch "vorausschauende Reaktionen" erreicht.
Also: ein Korrekt eingestelltes System+Spielengine+ synchroner Bildausgabe verursacht insgesamt niedrigere Latenzen als du es von den 1000fps denkst, denn den Unterschied einer vervierfachten CPU time von 1 zu 4ms wirst du garantiert nicht unterscheiden können, ja sogar wenn die anderen Streamer sich in ihrer Echo-chamber dem zum Trotz verstärken.

Eine Lösung? Bekommst du nicht, egal ob ich dir eine geben wollen wurde, denn du scheinst eine haben zu wollen die der Realität widerspricht und reagierst zusätzlich auf dir nicht genehme Antworten mit kindlicher Respektlosigkeit.

TL;DR
Set to 240.
Drop all bias
 
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Was ein unnötiger Stromverbrauch um 1000 fps zu rendern von denen max. 240 effektiv (Übertrieben?) wären. Und unfreundlich...mannomann

Und für sowas :0 Sorry bin fast fassungslos. Nicht mal E-Sport-Profis (auch so eine Sache von Sport zu reden) würden das wollen in dem ausmaß.

Besuch nächstes mal Google , hier gehört das Glaub ich nicht hin oder passt oder...so.
 
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CyrionX schrieb:
Die Reaktionszeiten von Formel 1 Piloten kommen nicht unter 100ms, das sind einfach biophysikalische Grenzen. Alles was darunter liegt wird nur durch "vorausschauende Reaktionen" erreicht.

Auch wenn ich dir beim Rest zustimme, aber die Reaktionszeit des Menschen hat mit dem Thema eigentlich nichts zu tun.

Selbst wenn wir jetzt mal 100 ms als Optimum für nen Menschen nehmen (die meisten werden eher bei ca. 200 ms liegen), dann wäre das umgerechnet auf die Framerate gerade mal 10 FPS. Und das reicht dir?

Oder anders: Spiel mal mit einem Netzwerk-Lag von 100 ms und schau wie viel du triffst. Oder Spiel an nem TV, der im nicht-Gamemode 100 ms Inputlag hat.
Das fühlt sich an, als wärst du besoffen und man merkt es extrem deutlich.

Der Punkt ist nunmal, dass wir nicht auf irgend nen Frame reagieren müssen.
Die ganze Bildfolge kommt einfach nur als Signal am Auge/Gehirn an und wird dort erstmal verarbeitet.
Je hochwertiger und lückenloser dieses visuelle Signal ist, desto flüssiger erscheint es. Das geschieht völlig unabhängig von irgend einer physischen Aktion auf ein Bild (reaktionszeit)
Und natürlich merkt man auch, ob es eine zeitliche Differenz zwischen getätigter Eingabe und Visuellem Reiz gibt.

Um das nochmal konkreter zu formulieren. Reaktionszeit = Verarbeitung eines visuellen Reizes + Entscheidungsfindung + Aktion durch Muskelbewegung. Ich würde behaupten, dass nur letztere beiden viel Zeit benötigen. Beim beurteilen des Lags oder wie flüssig das Bild ist, fallen die beiden Aspekte aber weg. Hierfür ist nur die Verarbeitung des Reizes notwendig, mehr nicht. Keine Entscheidungsfindung und keine Reaktion deiner Muskeln.
Visuelle Reize, und sei es nur ein Blitz von einer Millisekunde können wir erfassen (wobei ich die Grenze erstmal googlen müsste). Entsprechend SEHEN wir auch, dass 200 FPS flüssiger aussehen, als 30 oder 60 FPS, genauso merkt man auch ob es zwischen Handbewegung und Bewegung am Display ein Delta gibt. Mit Reaktionszeit hat das überhaupt gar nichts zu tun.


Oder um es noch dämlicher zu formulieren: Du kannst Töne bis ~15-20 KHz hören, obwohl deine Reaktionszeit weit über 100 ms (entspricht 10 Hz) beträgt. Irre. :daumen:
 
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Da liegt wohl der Denkfehler in der Vorstellung Reaktionszeit und FPS direkt vergleichen zu können und das habe ich so nicht gemeint.
Wenn die Reaktionszeit des Spielers bei 100ms liegt, wird die vergrößerung des Systemlags von zb 15+2 auf 17ms keinen Unterschied erfahrbar machen. Die zeitliche Auflösung der Wahrnehmung ist dafür nicht fein genug. Die RT (Reaktionszeit), also Verarbeitung etc. und Refräktärzeit der Nervenimpulse ist dafür ausschlaggebend. (ja, auch wenn wir nicht "digital" denken)
Zudem ist eine gewisse Mindestlatenz konstant. d.h. Selbst eine Verzehnfachung der FPS bedeutet nicht eine Zehntelung der Gesamtlatenz sondern nur die Reduktion der veränderbaren Latenz nach der konstanten. Das wären dann z.B 15+1,8ms=16,8ms, im fiktiven Beispiel zu oben. Die Reaktionszeit bestimmt hier dann zum Teil die Fähigkeit der Wahrnehmung diesen Unterschied zu erkennen und als solches zu identifizieren (min 50% der RT)
So sind meines Verständnisses nach Reaktionszeit und FPS verknüft, und nicht einfach 100ms = 10fps...

"ich würde behaupten, dass nur letztere beiden viel Zeit benötigen "
Dieser Behauptung kann widersprochen werden, die durchschnittlichen Verarbeitungszeiten in ms durch die zu durchlaufenden Areale sind im Detail bekannt, ich habe Sie nicht auswendig parat, erinnere mich in der Hinsicht aber noch gut daran.
Selbst gut eintrainierte Reaktionen und solche die direkt vom Stammhirn abgefangen werden (Schreckreaktion) haben noch einen großen, da durch die Nervenleitgeschwindigkeit bedingten Anteil. (Das Signal muss wortwörtlich von vorne bis ganz hinten an den Schädel)
Trivia PS:die RT über das Gehör ist geringer als über den visuellen Pfad. Bringt bei schootern nur kaum etwas :p
 
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naminko schrieb:
Hä...?

Ich hab doch gerade geschrieben, dass andere Spieler, die ich gefragt habe und auch täglich streamen, das Spiel problemlos auf über 1000 fps spielen können und kein Stottern haben. Es ist wirklich nur bei mir so.
Hab ich ja nie was dagegen gesagt? Die Tatsache hat ja rein gar nichts mit meinen Aussagen zu tun^^
Zumal die, die du gefragt hast, das ganze evtl nicht mal gemerkt haben?
Es gibt auch leute, die auf einem 144 Hz Monitor kein Tearing mehr sehen, für mich ist ein Spiel fast unspielbar, wenn ich Tearing erkenne.
Aber es geht ja um dein System, nicht das der anderen^^

Software / Treiber können auch vereinzelt Bugs oder Fehler haben oder sonst was.

Hatte selbst mal ne fehlerhafte GPU Treiber installation, wo die fps stabil waren, die Frametimes aber komplett durchgedreht sind.
Also evtl mal nen früheren Treiber probieren, oder den aktuellen neuinstallieren?
 
Visuelle Reize, und sei es nur ein Blitz von einer Millisekunde können wir erfassen (wobei ich die Grenze erstmal googlen müsste)

Ein einzelner deutlicher Reiz kann nicht mit einer Unterscheidung ähnlicher Bilder verglichen werden, da für diese einzelne Erkennung kein Zeitlimit vorliegt. Also ich verstehe deine Gedanken, das ist aber ein anderes, nicht auf zeitliche Auflösung übertragbares Prinzip.
Beispiel: ein periodisch leuchtendes Licht ist, wenn man es immer schneller blinken lässt, irgendwann nur noch als Dauerleuchten zu erkennen.
Die Wahrnehmung eines kurzen Signals und die Unterscheidung von kurz aufeinander folgenden Signalen sind nicht vergleichbar. Die Signale werden weiterhin wahrgenommen, also gesehen, aber nicht mehr als getrennt voneinander identifiziert! (einige Vogelarten können das leider viel besser als wir, Fliegen Sowieso :p)
SEHEN wir auch, dass 200 FPS flüssiger aussehen, als 30 oder 60 FPS,
Nein. Eine sich nicht bewegende Szene erkennst du mit 60 oder 600fps nicht als unterschiedlich. Was du meinst ist die Bewegung der Szene (Kameraschwenk) und damit die Verfolgbarkeit, also nicht verschwimmen des anvisierten Objekts.

Sonst würden CRT Monitore mit selber HZ und fps zahl nicht deutlicher flüssiger wirken (Stichwort ghosting von TFTs)
Hohe Fps/hz der TFTs gleichen hier nur Nachteile ihrer Technik aus
 
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@CyrionX

Ich glaube wir reden hier aneinander vorbei. Ich denke im Kern sind wir uns schon einig, ich würde dir auch zustimmen, aber das mit der Reaktionszeit halte ich trotzdem für irrelevant.

Die Reaktionszeit wie du sie beschrieben hast ist einfach nur das zeitliche Offset mit dem die Daten vom Gehirn verarbeitet werden. Ein Offset sagt nichts über die zeitliche Auflösung/Genauigkeit mit der die Daten verarbeitet werden können aus.

So vielleicht klarer? Würdest du dem wirklich nicht zustimmen?

Na ja, ich denke, wir bewegen uns mittlerweile zu weit vom eigentlichen Thema weg. Wir könnens dann auch dabei belassen. :p
 
Ein Offset sagt nichts über die zeitliche Auflösung/Genauigkeit mit der die Daten verarbeitet werden können aus
Doch, also teilweise, du denkst nur noch sehr Digital :)
Nerven und Synapsen haben schliesslich Potentiale und werden "verbraucht" , je mehr sich der Input ändert umso mehr (krasses Beispiel: auf rote/grüne Fläche starren dann auf eine weiße Wand)
Die Wahrnehmung der zeitlichen Auflösung hängt aber auch von der Interaktion der Hirnareale ab. Und deren Ermüdung oder sogar neuronaler Inhibition durch inputoverkill. Die Signallaufwege, hier die Verarbeitungszeiten der Gehirnareale, sind davon abhängig. Und als ein Teil davon die zeitliche Auflösung von ihr. Sie steckt quasi mit drin. Die Reaktionszeit ist sie Summe davon.
Du weisst ja, "Zeit ist relativ" Ist man hocherregt können Sekunden wie Minuten erscheinen. Ist man ausgebrannt verfliegt die Zeit wie im Nu. :)
Nervenleitgeschwindigkeit, Refräktärphase, Neuronale Verschaltung, Feedbackregulation (inhibition). All das lässt sich nicht einfach in visuelle und zeitliche Wahrnehmung spalten, Sie sind untrennbar verknüpft. Anders also so generalisiert kann ich das nicht auf die schnelle verdeutlichen sry
Ergänzung ()

B3nutzer schrieb:
Na ja, ich denke, wir bewegen uns mittlerweile zu weit vom eigentlichen Thema weg. Wir könnens dann auch dabei belassen. :p
Jo, :p
 
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könnte man nicht auch versuchen die FPS runterzubekommen, indem man per Treiber die Einstellungen für das Spiel überschreibt und AF und AA vorgibt, sofern man das nicht im Spiel selbst einstellen kann.
 
Nochmal kurze Frage: könnte es auch sein, dass das Stottern im Spiel durch zu hohe DPC-Latenzen verursacht wird?

Und das mit dem Verschlucken von Inputs bei 1000+ fps scheint auch zu stimmen, denn wenn ich manchmal im Spiel versuche zu springen, klappt es nicht, obwohl ich die Leertaste drücke.
 
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