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News Star Citizen: Legatus Pack mit 117 Schiffen für 27.000 US‑Dollar

Sinthuria schrieb:
Das ist eben sein Schwachpunkt. Schon bei Freelancer hatte er sich hoffnungslos verzettelt. CR braucht eben jemanden, der ihn auch mal bremst bzw. auf den Teppich zurück holt.
Das behaupten ziemlich viele auch immer wieder über Elon Musk, völlig überambitionierte Projekte zu starten und Geld zu verbrennen ohne zu liefern. Bisher scheint er die Kritiker aber immer wieder Lügen zu straffen.

Und ich bin der genau gegenteiligen Meinung. Wirklich innovative und geniale Projekte entstehen eigentlich nur wenn eben nicht so ein Business-Fatzke davor sitzt und bei allem nur die Zahlen im Blick hat und den Maximalprofit.

Ja das mag riskant sein, aber lieber geht man auf Risiko als immer nur auf Sicherheit zu arbeiten um ja die Rendite zu sichern. Bei sowas kommt dann nämlich mist wie FIFA, CoD oder Battlefront raus. Aufguss nach Aufguss oder maximale Abzocke bei der keinerlei Leidenschaft für das Spiel mehr spürbar ist, weil es sich nicht mehr um Spielspaß und das machen dreht. Klar man kann jetzt die ganzen verkaufe bei SC sehen wie man will, ich hab das Spiel bisher unter anderem nicht angefangen weil sich die Investition in solche Packs bei mir nicht mehr lohnt, zu wenig Zeit das dann auch zu nutzen und zu wenig Zeit mir so dass zu erspielen. Aber ich halte es weder für falsch noch für übertrieben.
 
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7hyrael schrieb:
Das behaupten ziemlich viele auch immer wieder über Elon Musk, völlig überambitionierte Projekte zu starten und Geld zu verbrennen ohne zu liefern. Bisher scheint er die Kritiker aber immer wieder Lügen zu straffen.

Und ich bin der genau gegenteiligen Meinung. Wirklich innovative und geniale Projekte entstehen eigentlich nur wenn eben nicht so ein Business-Fatzke davor sitzt und bei allem nur die Zahlen im Blick hat und den Maximalprofit.

Ja das mag riskant sein, aber lieber geht man auf Risiko als immer nur auf Sicherheit zu arbeiten um ja die Rendite zu sichern. Bei sowas kommt dann nämlich mist wie FIFA, CoD oder Battlefront raus. Aufguss nach Aufguss oder maximale Abzocke bei der keinerlei Leidenschaft für das Spiel mehr spürbar ist, weil es sich nicht mehr um Spielspaß und das machen dreht. Klar man kann jetzt die ganzen verkaufe bei SC sehen wie man will, ich hab das Spiel bisher unter anderem nicht angefangen weil sich die Investition in solche Packs bei mir nicht mehr lohnt, zu wenig Zeit das dann auch zu nutzen und zu wenig Zeit mir so dass zu erspielen. Aber ich halte es weder für falsch noch für übertrieben.


Nagel auf`m Kopp!


Btw:
Komisch das immer Freelancer als negativ Beispiel herhalten muß und nachgesagt wird, CR wäre Schuld gewesen ohne dabei die Details zu kennen. Gleichzeitig werden "seine" Erfolge aber geflissentlich unterm Teppich gekehrt ...schon sehr komisch alles.


Viele Grüße,
stolpi
 
Qarrr³ schrieb:
Nennt sich bei Unreal Level streaming. Das ist dynamisches Laden und Löschen von Teilen des Spiels, ohne dass du das siehst, bevor sie in sichtbarer Reichweite sind, bzw. sobald sie das Sichtfeld verlassen haben. Dafür wird das Spiel nicht angehalten. Das macht sc auch. Gibt's schon ewig.
Und in SC nennt sich das MegaMap. Ist sogar eine viel bessere Streaming-Technik als das die ganzen anderen Engines haben. Da lädt man ein Level nur einmal beim Start des Spiels und danach nie wieder, selbst dann nicht, wenn man Gamemodi wechselt.

Und ich sag's auch gerne nochmal. Reichweite ist in SC irrelevant. Da werden auch Objekte in's Spiel gestreamt die weit außerhalb deiner Sichtweite sind.
Wenn ich zum Beispiel mit einem Spieler auf einem anderen Planeten über eine Video-Konferenz (Ingame Skype-Call) kommuniziere, dann muss der Spieler und all die Objekte um ihn herum auf dem entfernten Planeten auch gespawnt und gerendert werden. Diese werden dann auf eine Textur gezeichnet und bei mir auf dem Display auf dem anderen Planeten dargestellt. Zwischen Display und dem was auf dem Display dargestellt wird liegen also Millionen von Kilometern, was dank der Engine auch kein Problem ist.
Ein entsprechendes Feature, dass dafür nötig ist, ist das Object Container Streaming, was Ende des Jahres auch fertig werden soll. Object Container sind ein sehr wichtiger Bestandteil der SC Engine und ermöglichen es der Engine erst so viele Objecte effizient zu verwalten.

Wenn man auf einem Planeten ist und eine Lichtquelle am Himmel hat, sieht es für den Spieler vollkommen gleich aus, ob sich der Planet oder die Lichtquelle dreht. Das ist ja auch in der Realität nur eine Frage des Standpunkts.
Ist es eben nicht, wen du eine realistische Simulation bauen willst. Es geht auch nicht nur um die Lichtquelle, sondern um ALLE Objekte im Universum. sollen die alle künstlich um den Planeten gedreht werden? Abgesehen davon? Warum sollte sich eine Lichtquelle um eine Kugel drehen anstatt korrekterweise der kugelförmige Planet unter der fixen Lichtquelle? Orbitalphysik wird es übrigens auch geben, sodass sich Planeten nicht an festen Orten im Raum befinden, sondern immer an unterschiedlichen Stellen.
So sind dann auch die Strecken zwischen den Planeten und die Konstellationen der Planeten immer unterschiedlich. Das schafft Abwechslung und auch die Möglichkeit von Sonnenfinsternissen und solchen Dingen. So etwas muss dann noch nicht einmal explizit einprogrammiert werden, sondern passiert dann vollkommen automatisch.
 
noxon schrieb:
Ist es eben nicht, wen du eine realistische Simulation bauen willst. Es geht auch nicht nur um die Lichtquelle, sondern um ALLE Objekte im Universum. sollen die alle künstlich um den Planeten gedreht werden? Abgesehen davon? Warum sollte sich eine Lichtquelle um eine Kugel drehen anstatt korrekterweise der kugelförmige Planet unter der fixen Lichtquelle? Orbitalphysik wird es übrigens auch geben, sodass sich Planeten nicht an festen Orten im Raum befinden, sondern immer an unterschiedlichen Stellen.
So sind dann auch die Strecken zwischen den Planeten und die Konstellationen der Planeten immer unterschiedlich. Das schafft Abwechslung und auch die Möglichkeit von Sonnenfinsternissen und solchen Dingen. So etwas muss dann noch nicht einmal explizit einprogrammiert werden, sondern passiert dann vollkommen automatisch.

Im Endeffekt werden wohl beim Rendern alle Objekte bzw Lichtquellen die nicht auf dem Planeten sind mehr oder weniger indirekt um den Planeten in das Koordinatensystem der Kamera gedreht werden, da ist es jetzt mehr oder weniger auch egal in was für einem Koordinatensystem sie ursprünglich drinnen sind.

Außerdem, niemand (nicht einmal CIG) will doch eine realistische Simulation bauen. Denn bei realistischen Simulationen hätten Planeten und Monde Umlaufgeschwindigkeiten von mehreren km/s. Raumschiffe wären nicht von Reibung betroffen und bräuchten Geschwindigkeiten in ähnlicher Größenordnung und würden sich deshalb steuern wie auf Glatteis. Ohne ausgeklügelte Bahnberechnung würde man so ein Raumschiff nicht steuern können, Dogfights wären unmöglich. Und selbst bei diesen Geschindigkeiten gäbe es enorme Wartezeiten. Was man in einer Space Sim eigentlich haben will ist eine sehr schwammig definierte "Space is Air/an Ocean" Physik, die aber meiner Meinung nach letztlich auch nur als Bühne für das eigentliche Spiel dienen bzw. die grundlegenden Mechaniken liefern soll. Deshalb will man auch hier nichts wirklich exakt simulieren, sondern bestenfalls eine gute Illusion einer Simulation erzeugen, mit möglichst vielen Tricks, dass die Simulation möglichst schnell und halbwegs leicht zu programmieren ist. Auch sollte diese Illusion der Simulation nur soweit gehen dass sie mit vertretbaren Aufwand und vertetbarer Performance dem Spiel dienlich ist. Meiner Meinung nacht weicht SC genau von dieser Philosophie viel zu weit und zu oft ab, was sowohl den Erfolg des Projekts und die Qualität des Spiels was am Ende rauskommt gefährdet. Zum Beispiel mögen Videokonferenzen mit anderen Spielern quer durch die Galaxis auf den ersten Blick gut erscheinen, machen aber das Spiel nicht sonderlich besser, sind umständlich zu programmieren, und werden Performance ohne Ende kosten. Oder mein Liebling: Durch den 1st Person Teil entwickelt CIG mehr oder weniger "zwei Spiele in einem", wobei der First Person Teil meiner Vermutung nach deutlich mehr Resourcen verschlingt als der Raumschiffteil, und die Interaktion zwischen beiden Teilen zusätzliche Probleme bereiten. Lohnt sich das aber in einem Spiel, wo die meisten Spieler voraussichtlich einen Großteil der Zeit am Steuer ihrer Raumschiffe verbringen werden?
 
Nai schrieb:
Zum Beispiel mögen Videokonferenzen mit anderen Spielern quer durch die Galaxis auf den ersten Blick gut erscheinen, machen aber das Spiel nicht sonderlich besser, sind umständlich zu programmieren, und werden Performance ohne Ende kosten.
Ist halt hauptsächlich ein RAM und Ladezeiten Problem. Irgendwo muss sich dann ja die xpoint SSD lohnen. ;)

Wir werden ja sehen, was die so machen. Ich glaube noch immer, dass denen das Geld ausgehen wird, bevor SC fertig wird. :)
 
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Naja du darfst halt im Endeffekt 2 Szenen zeichnen, sogar wenn die eine szene durch den Stencilbuffer idr einen ziemlich kleinen Viewport hat. Genau aus dem gleichen Grund gibt es zusätzlich zu den programmiertechnischen Problemen in den meisten Spiele keine planaren Reflexionen, obwohl diese durchaus machbar sind. Aber naja in der SC Engine ist das alles kein Problem ;)
 
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Läuft ja nur im Fenster, das sollte bei 4K Monitoren 720p nicht übersteigen. Da kann man doch höhere LOD Stufen nutzen. Kleine Texturen, wenig Dreiecke. Wenn ich zwei Spiele gleichzeitig laufen lasse, geht das auch gut, solang mein VRAM nicht voll ist und mit 5 Jahren Engineentwicklung hat man da bestimmt optimiert.
 
Naja man sollte anders an die Sache herangehen, und sich erst die Anwendung von Videoeinblendungen bei einer Kommunikation überlegen. Denn die wenigsten Spieler verwenden überhaupt in einem MMO den ingame voicechat, und diejenigen wenigen die das tun, wollen sehr wahrscheinlich nicht irgendwo die Köpfe der Kommunikationspartner mit realistischen Hintergrund auf dem Bildschirm sehen, gerade wenn ihnen dieser Hintergrund zusätzlich deutlich spürbar mehrere FPS kosten. Dafür eignet sich so eine Videoeinlbendung also weniger. Wofür sie sich aber solche Videoeinblendungen m.E. sehr gut eignen ist um die Kommunikation mit NPCs zu gestalten. Gerade in Story Missionen, kann dadurch die Atmosphäre sehr erhöht werden . Aber auch hier kann man wieder massiv tricksen und nur einen Kopf mit einem einfachen ortsabhängigen statischen Hintergrund rendern oder eben komplett vorberechnete Filme einblenden, wodurch sich sowohl die Performance erhöht als auch der Programmieraufwand deutlich verringert. Deshalb verwenden auch alle anderen Spiele die ich kenne für ihre Videoeinblendungen eben diese Vereinfachungen. Auch könnte man diese Vereinfachungen für Videoeinblendungen bei der Kommunikation mit anderen Spielern adaptieren für diewenigen Spieler die darauf wert legen.
 
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Absolut, aber das ist ja wie mit der Einführung des 64 Bit spaces. Brauchen tut man das nicht wirklich, aber wenn der gerne das ganze Sonnensystem in ein Koordinatensystem stecken will, ohne zu tricksen, reicht das gerade so um alle Punkte ausreichend genau beschreiben zu können.
Kostet immer Rechenleistung und sieht nicht besser aus.
 
Nai schrieb:
Im Endeffekt werden wohl beim Rendern alle Objekte bzw Lichtquellen die nicht auf dem Planeten sind mehr oder weniger indirekt um den Planeten in das Koordinatensystem der Kamera gedreht werden, da ist es jetzt mehr oder weniger auch egal in was für einem Koordinatensystem sie ursprünglich drinnen sind.
Ist halt alles etwas komplizierter. Es ist ganz einfach ein riesen großes Level und es gibt da kein ursprünglich.
Es gibt Object Container, die verschachtelt in Object Containern gelagert sein können, aber letztendlich lagert alles in einer großen MegaMap.

Außerdem, niemand (nicht einmal CIG) will doch eine realistische Simulation bauen.
Niemand will Realismus im Spiel. Authetismus ist das Ziel und gutes Gameplay.

Denn bei realistischen Simulationen hätten Planeten und Monde Umlaufgeschwindigkeiten von mehreren km/s.
Das haben sie aber, bzw werden sie haben und auch die Rotationsgeschwindigkeit der Planeten ist recht hoch.
Was nicht realistisch ist, dass ist die Atmosphäre. Die rotiert nicht, soweit ich weiß.

Raumschiffe wären nicht von Reibung betroffen und bräuchten Geschwindigkeiten in ähnlicher Größenordnung und würden sich deshalb steuern wie auf Glatteis.
Sie sind auch nicht von Reibung betroffen. Einmal beschleunigt und die fliegen für immer ohne Treibstoff zu verbrauchen.
Der Grund warum die Schiffe Maximalgeschwindigkeiten haben sind Sicherheitsgründe. Wäre die Maximalgeschwindigkeit unbegrenz, dann könnten dich die G-Kräfte töten, wenn du Kurven fliegst. Im Gegensatz zu Star Trek hat SC keine Trägheitsdämpfer.
Deshalb gilt, dass du umso schneller fliegen kannst, je eingeschränkter du in deiner Manövrierfägigkeit bist.
Sobald du dein Schiff steuern kannst wird die Maximalgeschwindigkeit begrenzt, da du sonst an die Scheibe kleben würdest.

Ohne ausgeklügelte Bahnberechnung würde man so ein Raumschiff nicht steuern können,
Korrekt. Deswegen übernimmt das IFCS diese Berechnungen ja für dich. Fly by Wire gibt es ja auch schon heute.

Das simuliert eigentlich schon recht aufwendig. Es werden auch jede Menge Störfaktoren in die Simulation eingestreut, die dann wieder versucht herauszuregeln, was je nach Performance der Steuerungsdüsen und Schäden am Schiff unterschiedlich gut funktionieren kann. Auch die Masse des Schiffs spielt natürlich eine große Rolle. die kann je nach abgefeuerter Munition immer leichter werden oder je nach geladener Fracht unterschiedlich ausfallen. Je nach Art der Ladung kann das übrigens auch zu einer unterschiedlichen Schwerpunktverteilung des Schiffs führen und auch so wieder zu einem unterschiedlichen Flugverhalten führen.

Diese Art von Simulation zieht sich durch ganz SC. Da ist quasi nichts gescriptet und Gameplay wird nicht von Designern strikt vorgegeben sondern ergibt sich durch ein sich simuliertes Universum in dem Mechaniken in sehr abwechslungsreicher und ungeplanter Weise ablaufen können. Nur so kann das Spiel auch auf lange sicht Spaß machen.

Da gibt es keine simplen Regeln, wie "Wenn Wetter = sauerer Regen, dann Helm wird beschschädigt". Dort wird das Wetter recht aufwendig simuliert mit allen möglichen Chemischen Elementen in der Atmosphäre und Materialien reagieren wiederum auf alle möglichen Stoffe. Der Helm besteht aus Material X und wird dewegen bei der Atmosphärenzusammensetzung Y pro Sekunde um Z% beschädigt.

So können Situationen jederzeit sehr stark fluktuieren indem man andere Materialien für seinen Helm nutzt oder mal eben eine Stunde wartet, bis sich das Wetter geändert hat oder Buggies verwendet um durch den Regen zu fahren.

Designer müssen dafür nicht erst wieder Sonderregeln erstellen, die extra wieder Buggies für speziell diesen Sonderfall berücksichtigen. Genauso wenig müssen sie wieder eine Sonderregel für die Sonderregel erstellen, wenn sie einen Buggy fahren bei dem sie das Dach abgenommen haben und ihnen der Regen wieder auf den Helm prasselt.

Dank der Simulation ergibt sich so etwas alles automatisch.

Auch sollte diese Illusion der Simulation nur soweit gehen dass sie mit vertretbaren Aufwand und vertetbarer Performance dem Spiel dienlich ist.
Naja. Das wird sich noch zeigen. Momentan habe ich da noch einige Bedenken, was die CPU-Last bei dem Spiel angeht. Man soll ja selbst die CPU des Schiffscomputers übertakten können und das sorgt dann für mehr virtuelle Rechenleistung des, die man dann auf das IFCS verteilen kann und somit schneller reagierende Manövrierdüsen hat.
Die Schiffe sind schon alle recht aufwendig simuliert und werden bald noch viel mehr Komponenten enthalten als sie es jetzt tun, die alle zu ihrer Simulation beitragen werden.

Zum Beispiel mögen Videokonferenzen mit anderen Spielern quer durch die Galaxis auf den ersten Blick gut erscheinen, machen aber das Spiel nicht sonderlich besser, sind umständlich zu programmieren, und werden Performance ohne Ende kosten.
Das ist ja wohl ein Must-Have in so einem Spiel. Kommunikation ist das A&O in einem MMORPG. Man könnte es natürlich nur auf Audio beschränken und auf dem Display nur ein Bild des Spielers darstellen, aber dann wäre SC nicht SC, sondern nur ein Spiel unter 1000 anderen.
SC unterstütze ich nicht deswegen, weil es genau das Gleiche macht, was es schon 100 mal auf Steam zu kaufen gibt, sondern weil sie etwas versuchen, was es bisher noch nie gegeben hat.
Wenn es fehlschlägt, dann ist es halt so, aber wenn nicht, dann wird es halt bombastisch und besser als alles andere was bisher da gewesen ist.

Oder mein Liebling: Durch den 1st Person Teil entwickelt CIG mehr oder weniger "zwei Spiele in einem", wobei der First Person Teil meiner Vermutung nach deutlich mehr Resourcen verschlingt als der Raumschiffteil, und die Interaktion zwischen beiden Teilen zusätzliche Probleme bereiten.
1st Person ist das Spiel ja schon immer gewesen. Das ist gerade Sinn des Spiels.
Das ist ja gerade der Clou der Sache. Das man nicht wie in Eve oder ED ein Raumschiff spielt, sonden eine Person.

Lohnt sich das aber in einem Spiel, wo die meisten Spieler voraussichtlich einen Großteil der Zeit am Steuer ihrer Raumschiffe verbringen werden?
Und genau das glaube ich weniger. Selbst jetzt in der Alpha habe ich vielleicht gerade mal 10% am Steuer eine Raumschiffes verbracht. Den Rest bin ich zu Fuß unterwegs und der antweil wird in Zukunft noch höher, je mehr es im Spiel zu tun gibt.


Nai schrieb:
Naja du darfst halt im Endeffekt 2 Szenen zeichnen, sogar wenn die eine szene durch den Stencilbuffer idr einen ziemlich kleinen Viewport hat. Genau aus dem gleichen Grund gibt es zusätzlich zu den programmiertechnischen Problemen in den meisten Spiele keine planaren Reflexionen, obwohl diese durchaus machbar sind. Aber naja in der SC Engine ist das alles kein Problem ;)
Aber wenn du dir das von mir gepostete Video zur Render to Texture Technologie angesehen hast, dann siehst du ja, dass diese Technik nicht nur für Com-Calls benötigt wird, sondern für alle möglichen Sachen im Spiel.
Das ist also kein programmmiertechnischer Aufwand den man ohne Grund betreibt und auch performancetechnisch fürhrt das vielmehr zu Vorteilen als zu Nachteilen, weil man einmal gerenderte Texturen zig mal wiederverwenden kann ohne sie jedes mal neu rendern zu müssen.


Nai schrieb:
gerade wenn ihnen dieser Hintergrund zusätzlich deutlich spürbar mehrere FPS kosten.
Wer sagt, dass das so ist? Wie in dem Video erwähnt wird, rendert man den Hintergrund nicht in einer super hohen Qualität, sondern verwendet Beleuchtungsprobes, die den Hintergrund bereits in einer reduzierten Qualität enthalten. Teilweise erfordert das gar keinen zusätzlichen Rechenaufwand.

Dafür eignet sich so eine Videoeinlbendung also weniger. Wofür sie sich aber solche Videoeinblendungen m.E. sehr gut eignen ist um die Kommunikation mit NPCs zu gestalten. Gerade in Story Missionen, kann dadurch die Atmosphäre sehr erhöht werden . Aber auch hier kann man wieder massiv tricksen und nur einen Kopf mit einem einfachen ortsabhängigen statischen Hintergrund rendern oder eben komplett vorberechnete Filme einblenden, wodurch sich sowohl die Performance erhöht als auch der Programmieraufwand deutlich verringert. Deshalb verwenden auch alle anderen Spiele die ich kenne für ihre Videoeinblendungen eben diese Vereinfachungen. Auch könnte man diese Vereinfachungen für Videoeinblendungen bei der Kommunikation mit anderen Spielern adaptieren für diewenigen Spieler die darauf wert legen.
Genau dafür wird diese Technik ja auch verwendet, aber so wie das in andere Spielen funktioniert geht das in Squadron 42 nunmal nicht. Da kann man nicht alles prerendern, da die Story höchst dynamisch ist und sich die selben Personen nicht immer an den selben Orten befinden. Teilweise werden Personen in der Story aufgrund deiner Entscheidungen leben oder sterben. Die können nicht auf einmal wieder in Com-Calls irgendwo auftauchen. Hintergründe sehen auch nicht immer identisch aus und auch Charaktere können customized werden. Die müssen dann natürlich auch so aussehen, wie man sie sich erstellt hat.

Zu guter Letzt kommt die Technik noch bei den Hologrammen und den Displays zum tragen. Große Werbebanner in den Städften und Raumstationen oder Terminals in den Shops. Alles funktioniert nur wegen dieser RTT Technologie, mit der du auch die Com-Calls realisieren kannst.
Da braucht man also nicht drauf verzichten. Es macht keine zusätzliche Arbeit die zu implementieren. Genauso wenig wie Spiegel, gebogene Displays und solche Dinge. Die bekommt man praktisch gratis dazu.

Qarrr³ schrieb:
Kostet immer Rechenleistung und sieht nicht besser aus.
Ja ist logisch. CIG arbeitet Jahre lang an unnötigen Technologien, die keiner braucht um eine schlechtere Performance zu erzielen. Klingt einleuchtend.
 
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@noxon
Nur dass der größte Teil dessen was du beschreibst bisher nur als Wunsch existiert.

Ob, wie und in welcher Tiefe das alles umgesetzt wird und werden kann steht im wahrsten Sinne noch in den Sternen.
Denn am Ende des Tages hat CIG die selben Limits was die zugrundelegende Engine tatsächlich liefern kann wie jeder andere auch.
 
Xeelee schrieb:
@noxon
Nur dass der größte Teil dessen was du beschreibst bisher nur als Wunsch existiert.

Ob, wie und in welcher Tiefe das alles umgesetzt wird und werden kann steht im wahrsten Sinne noch in den Sternen.
Denn am Ende des Tages hat CIG die selben Limits was die zugrundelegende Engine tatsächlich liefern kann wie jeder andere auch.

Darum schrauben sie ja fleißig an der Engine und genau deshalb bekommen wir nicht mehr zu sehen als was die Alpha hergibt. Heißt aber nicht das es nie was werden könnte, sowas braucht Zeit aber unmöglich? Ich glaube sie haben das Zeug es zu schaffen...64Bit haben sie auch hinbekommen und vieles mehr. Wir betreten halt gemeinsam #Neuland.



Viele Grüße,
stolpi
 
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noxon schrieb:
Sie sind auch nicht von Reibung betroffen. Einmal beschleunigt und die fliegen für immer ohne Treibstoff zu verbrauchen.
Der Grund warum die Schiffe Maximalgeschwindigkeiten haben sind Sicherheitsgründe. Wäre die Maximalgeschwindigkeit unbegrenz, dann könnten dich die G-Kräfte töten, wenn du Kurven fliegst. Im Gegensatz zu Star Trek hat SC keine Trägheitsdämpfer.
Deshalb gilt, dass du umso schneller fliegen kannst, je eingeschränkter du in deiner Manövrierfägigkeit bist.
Sobald du dein Schiff steuern kannst wird die Maximalgeschwindigkeit begrenzt, da du sonst an die Scheibe kleben würdest.

Äähm nein? Das ist nicht die Physik von dem Universum in dem wir leben? Um im reibungslosen Raum eine Kurve zu fliegen brauchst du Steuerdüsen, die eine bestimmte Kraft bzw. Beschleunigung erzeugen, welche senkrecht zur Geschwindigkeit stehen, und deren maximaler Betrag unabhängig von der Geschwindigkeit ist; sobald die Steuerdüsen eine Beschleunigung erzeugen die dich tötet, tun sie das unabhängig von der Geschwindigkeit. Der Kurvenradius nimmt allerdings mit zunehmender Geschwindigkeit drastisch zu (r = v^2/a). Aber die Geschwindigkeiten bzw die Geschwindigkeitsunterschiede im Weltall sehr groß, während die Beschleunigungen vergleichweise klein sind, wodurch man eben den Glatteiseffekt von dem ich geredet habe. Zum Beispiel für den low Earth Orbit benötigt ein Raumschiff circa 10 km/s, hat dieses Raumschiff in Erdnähe nicht diese Geschwindigkeit, muss es permanent die Erdanziehung durch entsprechenden Schub kompensieren. Dagegen ist die maximale Beschleunigung die ein Mensch noch längere Zeit gut überstehen kann mit 100 m/s² deutlich kleiner. Von den tödlichen Zentrifugalkräften wenn größere Schiffe sich etwas schneller um ihre eigene Achse drehen wollen wir besser auch nicht das reden anfangen.

Deshalb ist der Grund für die maximale Geschwindikgeit einfach der, dass man eben ein Spielwelt mit Space is Air/Space is Ocean haben möchte, da man in einer solcher als Mensch noch sinnvoll interagieren (steuern zielen) kann, und das irgendwo "interessante" Mechaniken bietet, wie das dicke Schiffe langsamer sind als kleine, wofür es im echten Weltall keinen plausiblen Grund gibt. Eine realistische Simulation ist das eben nicht. Und um eine solche "künstliche" Physik zu erzeugen muss man zudem an vielen stellen extrem stark tricksen. Wenn man versucht das irgendwie mit der echten Physik in Einklang zu bringen ist das einfach nur Technobabbel für das Lore der Welt.
 
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Xeelee schrieb:
@noxon
Nur dass der größte Teil dessen was du beschreibst bisher nur als Wunsch existiert.

64 Bit conversion ist abgeschlossen, Object Container existieren, Zone System existiert, Render2Texture Technologie existiert, Localized Physics Grids existieren, MegaMap existiert, Item Port System existiert, Subsumption existiert, Unified Animation System existiert, Batch Updater existiert, Serialized Variables existieren, alle möglichen prozedurale Technologien existieren und so weiter und so fort.

Das sind viele der grundlegenden Techniken und die sind auch schon im einsatz, sonst würde das Spiel nicht laufen, so wie es jetzt läuft.
Teilweise sind sie nur halt nur noch nciht vollständig abgeschlossen, so wie man sich das in seiner finalen Phase wünscht.
1st und 3rd Person Unification funktioniert ja zum Beispiel, aber dennoch kann man da noch vieles dran verbessert, bevor es wirklich perfekt ist.

Um das zu erreichen ist aber auch wichtig, dass dafür entsprechende Designer-Tools zur Verfügung stehen und auch die mussten entwickelt werden. DataForge = RegEdit für SC um nicht alles mit XML Dateien machen zu müssen, wie es die Lumberyard eigentlich vorsieht.
PlanEd und SolEd um Planeten und Sonnensysteme editieren zu können. CityEd um Städte und später auch Raumstationen prozedural generieren zu können. Subsumption Editor für die KI und das Mission Design.
Und natürlich noch alle möglichen Tools die man sonst so im Alltag benötigt.
Das zu entwickeln hat alles Zeit benötigt, aber es existiert jetzt zum großen Teil und Entwickler können diese Dinge jetzt endlich nutzen um den Content für das Spiel zu entwickeln und müssen sich nicht mehr darum kümmern die Tools zu entwickeln.


Die kommenden Features wie Object Container Streaming, Network Entity Streaming und solche Dinge sind also eigentlich nur noch Verbesserungen bereits existierender Technologien.. Sehr viele Dinge müssen jetzt statt synchron, asynchron verarbeitet werden und auf den Batch Updater verlagert werden um die Performance zu verbessern.
Auch das Server-Meshing wird bald kommen, was die Simulation von einem Server auf mehrere Server ausweiten wird und irgendwann wird SC dann das eine Sonnensystem so weit ausgebaut haben, dass es Zeit wird mehrere zu bauen und Jumppoints in's Spiel zu integrieren. Danach wird es dann aber auch schon kurz vor der Fertigstellung stehen.

Es geht jetzt nicht mehr so sehr um das Entwickeln neuer Core-Features, sondern um das ausbauen und optimieren existierender Features und das Erzeugen des Contents und der Game-Mechaniken.


Ob, wie und in welcher Tiefe das alles umgesetzt wird und werden kann steht im wahrsten Sinne noch in den Sternen. Denn am Ende des Tages hat CIG die selben Limits was die zugrundelegende Engine tatsächlich liefern kann wie jeder andere auch.
Naja, sie haben ja nicht ohne Grund jahrelange an der CryEngine herumgebastelt und sie mittlerweile fast komplett durch eigenen Code ausgewechselt. Es ist jetzt quasi eine Custom-Engine, die genau auf die Anforderungen von SC zugeschnitten ist und deutlich besser für das Spiel geeignet ist als andere Engines und sie ist in genau diesem Anwendungsbereich auch deutlich leistungsfähiger als andere Multipurpose-Engines.

Die Limits sind ja wie gesagt nicht die Selben. Es waren die Selben, bis CIG in praktisch allen Bereich daran gestoßen ist und die Engine deswegen auch in allen Bereichen erweitern musste.

32 Bit Worldspace reichte nicht um mehr als 8x8km in 1mm Genauigkeit ohne Jitter-Effekte darstellen zu können, also hat man es erweitert.
Eine einfache globale Physiksimulation reichte nicht aus also hat man localized physics grids implementiert.
Raumschiffe hatten zu viele Poligone und wurden zu komplex um in der Engine bearbeitet werden zu können.
Die CryEngne konnte auch nur 65535 Animationen verwalten und SC benötigte deutlich mehr.
Die Physik-Engine der CryEngine hatte sehr merkwürdige Effekte. Definierte zum Beispiel alles Y< 0 als "Unter Wasser" und Raumschiffe fliegen sich halt komisch unter Wasser.
Auch der Netcode war ab einer bestimmten Schwelle überlastet und hat Fehler verursacht und musste irgendwann aufgrund der speziellen Bedürfnisse ohnehin neu implementiert werden.
Für das Diffusion-Backend verwendet CIG sogar eine eigens entwickelte Scriptingsprache namens OOZ.
Die Art wie Gegenstände in der CryEngine verwaltet wurden, war für SC auch nicht ausreichend und musste deswegen komplett neu implementiert werden
Gleiches galt für das Animationssystem, welches CIG vereinheitlichen wollte.
Für Vulkan/DX12 war die CryEngine ebenfalls nicht vorbereit. Sie arbeitet quasi nur auf einem Mainthread und ist nur in der Lage einzelne Aufgaben wie Physik, Audio oder KI auf andere Threads auszulagern aber nicht in der Lage massiv zu parallelisieren, wie das für die neuen APIs von Nöten ist.

Limits über Limits und daher eben die ganzen neuen Technologien, die die Alten ersetzten.

PS: Wenn ich hier von CryEngine rede, dann meine ich im gleichen Zug natürlich auch die Lumberyard Engine. die unterscheidet sich dort kein Stück von der alten CryEngine.
Ich spreche hier auch nciht von der aktuellen CryEngine, sondern von der, auf der CIG damals aufgebaut hat und immer nur gewisse Teile integriert hat.


@Nai
Das IFCS verhindert zum großen Teil den Glatteis-Effekt indem es dein Raumschiff herunterbremst.
Es ist ein automaitsches Fly-by-Wire System. Das Raumschiff als Mensch vollkommen von selbst zu kontrollieren wäre viel zu kompliziert, daher übernimmt das IFCS die Steuerung und es versucht das Raumschiff immer direkt dahin zu steuern, worauf du gerade die Nase deines Raumschiffes ausrichtest ohne zu driften.
Das geht nur, wenn es dabei abbremst und um dich dabei nicht zu hohen G-Kräften auszusetzen ist deine Geschwindigkeit immer begrenzt und wenn sie doch etwas zu hoch ist, dass kannst du tatsächlich ohnmächtig werden oder du fängst tatsächlich an zu driften.
Das kann man aber auch mittels Boostern und Afterburnern alles beeinflussen, was aber zusätzlichen speziellen Treibstoff erfordert.

An all diesen Mechaniken und am IFCS wird aber noch hart gearbeitet.
Früher gab es dafür extra einen G-Safe und COMSTAB Modus. Heute haben die Modi schon alle wieder geändert und Morgen sieht das vielleicht schon wieder ganz anders aus.


Ach ja. Und natürlich ist der Grund das Gameplay. Dennoch muss man das alles auch sinnvoll erklären. Simuliert wird das Ganze dann auch tatsächlich über G-Kräfte und die Masse des Schiffs und solche Dinge.
Da steht nicht Schiff = Max-Geschwindigkeit 200 m/sec in den Spielregeln und das ist dasnn so fix im Spiel. Die Maximalgeschwindigkeit ändert sich, wenn du Fracht geladen hast, weil das IFCS dann nicht in der Lage ist die größere Masse so gut zu manövrieren. Genau so ändert sich das, wenn im Kampf Thruster beschädigt wurden und solche Dinge.
Das ist halt das schöne daran, dass sich Zusammenhänge in SC durch Simulationen ergeben und nicht einfach durch Parameter in Dateien definiert sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
noxon schrieb:
Ach ja. Und natürlich ist der Grund das Gameplay. Dennoch muss man das alles auch sinnvoll erklären. Simuliert wird das Ganze dann auch tatsächlich über G-Kräfte und die Masse des Schiffs und solche Dinge.
Da steht nicht Schiff = Max-Geschwindigkeit 200 m/sec in den Spielregeln und das ist dasnn so fix im Spiel. Die Maximalgeschwindigkeit ändert sich, wenn du Fracht geladen hast, weil das IFCS dann nicht in der Lage ist die größere Masse so gut zu manövrieren. Genau so ändert sich das, wenn im Kampf Thruster beschädigt wurden und solche Dinge.
Das ist halt das schöne daran, dass sich Zusammenhänge in SC durch Simulationen ergeben und nicht einfach durch Parameter in Dateien definiert sind.

Die Erklärung ist alles andere als sinnvoll? Bei einer physikalischen Simulation ergibt sich die Maximalgeschwindigkeit eines Objekts, wo Antriebskraft Reibungskräfte und Gravitationskraft im Gleichgewicht stehen oder dadurch dass dem Objekt der Treibstoff ausgeht. Mit der Drehbewegung des Objekts hat dies ersteinmal gar nichts zu tun! Wenn man nun eine physikalische Simulation haben will kann man diese Kräfte entsprechend in Abhängigkeit der Geschwindigkeit und der Position/Ausrichtung des Objekts modellieren, und erhält dadurch eine Beschleunigung, die umso geringer wird, umso mehr sich das Objekt der Maximalgeschwindigkeit annährt. Was mache ich nun wenn ich irgendwie eine Höchstgeschwindigkeit haben will (die sich durch Nachbrennder temporär steigern lässt und verringert wird wenn das Schiff beschädigt oder beladen ist, wobei Reduktion der maximalen Geschwindigkeit durch Beladung in der Schwerelosigkeit nicht einmal bei Reibung Sinn ergibt) und keine Reibungskraft habe? Da bleibt einem nicht viel mehr übrig außer das einfach als die maximale Geschwindigkeit als Wert mit entsprechende Beschleunigungskurve willkürlich festzulegen (wobei man selbst dies als Reibung interpretieren kann), und den Rest irgendwie künstlich über empirische Formeln zu modellieren.
Eine Simulation ist das dann aber keine mehr. Oder man beisst halt in den saueren Apfel und baut ein dass es im Weltall eine Art Reibung gibt, und baut halt so eine einfache Kraftberechnung ein, und definiert die maximale Geschwindigkeit indirekt über cw Wert und Antriebskraft.

Wie dem auch sei - beide Ansätze werden ein ziemlich ähnliches Ergebnis erzielen. Ich finde es nur absurd zu behaupten SC is so gut, weil es alles im Detail realistisch ohne größere Tricks durchsimuliert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Geschwindigkeit könnte allerdings an die Manövrierbarkeit gekoppelt sein. Sprich man möchte, dass die Schiffe einen definierten maximalen Kurvenradius haben. Dabei dürfen dann auch die verträglichen G-Kräfte nicht überschritten werden.

Dann hätte man eine maximale Geschwindigkeit, die sich abhängig von der Masse des Schiffes ändern würde.

Ob es nun "sinnvoll" ist diese künstliche Beschränkung einzuführen, ist eine andere Frage.
 
Genau so ist es Gojira. Du kannst das deutlich besser erklären als ich.
Es ist natürlich eine künstlich eingeführte Beschränkung um ein gutes Gameplay zu implementieren, aber es ist eine, die auf physikalischen Gesetzen beruht und sich simulieren lässt. Das ist halt das Wichtige daran.

Sinnvoll wäre es in der zukunft überhaupt keine Menschen mehr fliegen zu lassen. Selbst häufte fahren die KIs schon Autos und die sind deutlich komplexer zu fahren als raumschiffe im All zu fliegen sind.
Es ist absoluter Blödsinn im Jahr 2948 Raumschiffe noch manuell zu fliegen, aber auch dafür muss man sich eine halbwegs "sinnvolle" erklärung einfallen lassen.
Soweit ich weiß sind KIs in der SC Lore irgendwann verboten worden, weil sie zu nahe dem Erlangen eines Bewusstseins gelangt sind oder sowas.
 
Man könnte natürlich auch anführen, das im 29 Jh. automatisierte Systeme zu leicht gehackt werden können das man "wieder" auf den Menschen als entscheidenden Faktor setzt.
 
Stimmt. Auch ein gutes Argument, besonders da diese Game-Mechanik im Spiel ja auch vorhanden ist.
Ich bin mir auch nicht ganz sicher, ob diese KI-Begründung wirklilch offizielle ist. Ich habe das nur ab und zu Mal gelesen, dass es so sein soll, aber aus offizieller Quelle habe ich das noch nicht gesehen und final ist von der ganzen Sache ja ohnehin noch nichts.
 
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