News Steam Frame, Quest 3 & PSVR 2: Valves neue PC-VR-Brille im Vergleich

Krik schrieb:
Passiert da überhaupt was in nennenswertem Ausmaß, sodass das ein Punkt ist, über den man sich sorgen müsste?
Ich weiß, dass es diverse Handy-Apps gibt, die Scam oder schlichtweg Trojaner sind. Auf dem PC ist das wohl auch mal vereinzelt passiert. Ich wüsste jetzt aber nicht, dass es da eine Schwemme vergleichbar mit den Handy-Apps gibt.

Es schaut fast niemand drauf. Wo kein Kläger da kein Richter.

Dass man sich auf Valve's interne Checks nicht verlassen kann haben diverse Viren verseuchte Spiele auf Steam bereits bewiesen.

Wenn das alles kein großes Problem wäre hätte man für mobile Betriebssysteme wohl kaum umfangreiche Berechtigungssysteme entwickelt.
 
@themk
Noch einmal: Passieren da schlechte Dinge in einem nennenswerten Ausmaß, sodass man da genau hinschauen muss?

Viele Windows-Benutzer laden sich ja auch so gerne mal eine .exe aus dem Internet runter und starten die dann. Die juckt es scheinbar also nicht.
 
HyperBeast_GER schrieb:
Software zerschießt sich gerne mal selbst und ich bin wieder am Account/Passwort suchen um die Brille einfach nur zu nutzen. Da muss man wieder überlegen mit welchen Daten war man wieder eingeloggt etc.
Gern auch mal nach Updates fragt man wieder nach Accountdaten oder Nutzungsänderungen.

Musste in meiner Quest 3 noch nie Accountdaten erneut eingeben und verwende sie mit regelmäßigen Updates bereits seit Release.


HyperBeast_GER schrieb:
Meta Umstellung > keinen Mehrwert für mich als Benutzer

Oculus wurde insbesondere auch aufgrund des Versprechens, dass Milliarden pro Jahr in VR investiert werden an Facebook verkauft.

Frag mal ne KI wie ChatGPT folgendes:

"Welche Rolle hat das Geld welches Meta für die Entwicklung ihrer VR Headsets ausgegeben hat darin gespielt, dass neue Headsets wie das Frame von Valve überhaupt möglich wurden?"
Ergänzung ()

Krik schrieb:
@themk
Noch einmal: Passieren da schlechte Dinge in einem nennenswerten Ausmaß, sodass man da genau hinschauen muss?

Aber genau das ist doch der Punkt:
Woher sollen wir das denn wissen, wenn darauf kaum systematisch geblickt wird?

Daher können wir nur Annahmen treffen auf der Basis der Eigenschaften des Systems.
 
Zuletzt bearbeitet:
Blaexe schrieb:
was die ganzen User hier mit ihren Steam Frames ohne Steam Accounts machen werden
Darum geht es doch gar nicht. Hast du deine Quest irgendwie immer zu eng eingestellt?

Es geht darum, dass man die Frame ohne Steam Account einschalten und nutzen kann, für was auch immer. Ja, auch für Anwendungen, die einen Steam-Account voraussetzen. Oder halt für was anderes.
Die Quest lässt sich gar nicht ohne Account benutzen, auch nicht, wenn man freie Software per "Sideloading" nutzen will.
 
@Tevur

Theorie und Praixsrelevanz. Daher Scheinargument. Ich wünsche natürlich allen 5 Menschen die ihre Steam Frame ohne Steam Account nutzen werden viel Spaß. ;)

Übrigens wird man mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit die Steam Frame nur über einen Steam Account bestellen können...ironisch, oder?
 
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Krik schrieb:
Viele Windows-Benutzer laden sich ja auch so gerne mal eine .exe aus dem Internet runter und starten die dann. Die juckt es scheinbar also nicht.

Dieses "nicht jucken" gilt leider für die allermeisten User. Dadurch haben wir ja eine Welt, in der kundenfeindliche Machwerke wie Windows, WhatsApp u.ä. Quasimonopolstellungen innehaben und von den Usern oft genug sogar noch verteidigt werden.

Ich würde auf meinem Rechner z.b. nie auf die Idee kommen, proprietäre Software (wozu auch Steam und Spiele gehören) ausserhalb einer Sandbox laufen zu lassen.
Ja, es kommt bei größeren Spielen/Studios bisher nur recht selten vor (bzw zumindest "raus" ;) ), dass mal Malware in ein Release geschmuggelt wird, aber es ist jetzt auch nicht "unheard of".
Dazu kommt dann ja noch die Frage, was die Spiele oder Launcher sonst so auf dem Rechner treiben wollen. Die Begierden sind ja da, siehe z.b. EA Origin u.ä.
 
"Kabellos wird langsam Standard"

Das hatte die Quest 2 vor 5 Jahren schon :D
 
valve wäre nicht valve, würden sie nicht ein fertiges Produkt für ein vorgegebenes Szenario auf den Markt bringen, das wieder mal einen Meilenstein setzen wird. Die Betriebssoftware (SteamOS/Linux) sollte spätestens seit dem SteamDeck beim Nutzer angekommen sein. Der Preis wird preiswert, aber nicht billig sein. Und Neulinge sind die Entwickler in dem Thema ja beileine keine.
Das wird schon gut - wenn man denn zur Zielgruppe gehört...
 
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Tevur schrieb:
Also den PS3 Emulator zu installieren auf dem Steam Deck geht, und die Netflix App geht auch mit dem Emulator. Aber das als Lösungsweg war wohl dafür gedacht, als Netflix noch nicht mal 1080p unterstützt, weil die PS3-Version kann nur 1080p, erst ab PS4 Pro 4k. Mittlerweile hat Netflix 1080p für Linux gelockert, das geht über den Browser.

Kurz Linux = 1080p, leider auch wenn Emulatoren grundsätzlich installierbar wären, aber es gibt noch keinen Emulator der quasi den DRM von Netflix befriedigt.
 
Scr1p schrieb:
Das hatte die Quest 2 vor 5 Jahren schon :D
Nicht nativ, es wäre abseits dem Vive Wireless-Kit die erste gute native Wifi Lösung, weil Hard- und Software out of the box komplett bereitgestellt wird für das beste Erlebnis. Keine extra Hardware, kein Settings Troubleshooting, keine Youtube-Tutorials. Box auf, anschließen, los gehts. Statt Kabel halt mit Dongle, aber ohne die ganzen Bugs.

Diese Kleinlichkeit wäre nicht relevant, wenn der Standardhaushalt ein Wifi-Netz hätte, dass ready für Echtzeit Streaming ist, aber das Standard Netzwerk im Haushalt bietet es nicht. Die erste Erfahrung mit einem PCVR kompatiblen Gerät wie der Quest 2-3 geht von "unspielbar bis kann damit leben".
Nie einfach, und nie sehr gut.

Meta ist PCVR auch egal, man ermöglicht es für Goodwill bei den Kunden, aber man gibt sich nicht wirklich Mühe um diesen Markt zu bedienen, man ist voll auf Standalone eingeschossen.
 
Zuletzt bearbeitet:
DennisK. schrieb:
Das Steam Frame hat es zwar noch nicht auf den Markt geschafft, doch Valves Spezifikationen lassen schon jetzt einen groben Vergleich mit der Konkurrenz zu. ComputerBase hat sich die Datenblätter angeschaut und ordnet das Frame im Vergleich zur Sony PSVR 2 und Meta Quest 3 bei Display, Komfort und Preis ein.

Zur News: Steam Frame, Quest 3 & PSVR 2: Valves neue PC-VR-Brille im Vergleich
Hi :) In der Vergleichstabelle hat sich ein kleiner, aber feiner Fehler eingeschlichen. Die Quest 3s hat nur Kameras und keine Tiefensensoren. Der Preisunterschied zur Quest 3 wird dadurch nachvollziehbarer.
 
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Scr1p schrieb:
"Kabellos wird langsam Standard"

Das hatte die Quest 2 vor 5 Jahren schon :D
mit vielen PC-VR-usern ("Enthusiasten") die sich wegen Latenz, wegen Artefakte, etc. noch bei jedem Headset einen DisplayPort wünschen
(was Einschränkungen bei P´layspacegröße und Komfort mit sich bringt)

Valve hat jetzt - mit Steam Link, also foveated Streaming - ein Tool in der Hand, das
Eyetracking endlich sinnvoll macht...

was maht man vom Eyetracking (VR-Chat mal außen vor) bei all den Brillen die es bis jetzt unterstütz haben gehabt ?
ne handvoll Games haben es unterstützt, für foveated Rendering aber 95% der restlichen Games eben nicht

Meta hat es - nach der Quest Pro - gleich wieder weggelassen, weil ja im ganzen Store keine Games die es unterstützen würden

Valve hat jetzt einen Nutzen für Eyetracking gefunden (erzeugt):
JEDES Spiel (ob VR, oder 2D -Flat-Game auf Leinwand in der Brille) kann nun von Eyetracking profitieren.. ob 10 jahre alt oder akutell, die Programmierer müssen nix dazu tun

und wie ? beim kabellosen Streaming..
ja, Quest, Pico und co können schon seit Jahren wireless streamen

aber immer mit "warum verbaut ihr kein Display port?" - Aussagen bei jedem 2ten Review der Brillen
"ich will Display port"

mit der Technik des foveated Streamings könnte es nun tatsächlich soweit kommen, dass praktisch jeder mit Wireless zufrieden ist und nur mehr ganz ganz wenige DP "brauchen"

bei den Higeh-Endbrillen mit 4k x 4k ists dann vielleicht nochmal was anderes...

aber wenn das mit dem Faktor 10 so stimmt, wie der Valve-Mitarbeiter es immer wieder behauptet hat, dann
sollte sich sogar 4k x 4k damit besser transportieren lassen,
als derzeit 2k x 2k ohne foveated streaming

also ja...
das Ding hat Potential einen Shift im PC-Breeich einzuleiten..

der zweite Shift ist ja auch im Gange..
sowas wie ne Somnium, oder ne Pimax Super --> das wirs es in 4-5 Jahren wohl nimma geben.. also solche 1kg Riesenklopper am Kopf

Basestations werden verschwinden...
Und VR mit Kabel zur absoluten Nische verkommen
 
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Kraeuterbutter schrieb:
Basestations werden verschwinden...
Und VR mit Kabel zur absoluten Nische verkommen
Ich bin Fan davon, Oprionen zu haben.
Warum nicht optional USB4, um das Bildsignal direkt zu übertragen statt es zu "streamen"? (rhetorische Frage, ich weiß, Kosten)
Und ich hab bereits ein Lighthouse-Setup, daher fänd ich ein bezahlbares und vor allem langfristig unterstütztes (beides ist bei den Mitbewerbern eher nicht so) System toll, mit dem ich das weiterverwenden könnte.

Die Frame Brille allein ist ein prima Upgrade zur Index, aber die Aussicht, dass Tracking, Latenz, usw. ein Downgrade sind, hält mich bisschen von der Begeisterung ab.
 
@Tevur USB4 - ist ja wieder Kabel...

beim Monitor muss man das so machen, immer alle Daten übertragen weil Computer nicht weiß wo man hinschaut

aber bei einem VR-headst mit verbauten Eyetracking-Kameras ?
is doch Blödsinn 10mal mehr Daten als nötig zu übertragen (bezüglich nicht wissen wo man hinschaut)

und Kabel: USB3 soll ja schon nicht länger als 1m sein (inoffiziell wohl 3m)
USB4 ?

und wenn es 5m sind..
is doch auch zu klein..
6m ist das Minimum... Index hatte das.. alle anderen Headsets die ich hatte mit 5m waren deutlich eingeschränkter beim Playspace
klingt zwar nur nach 1m mehr..

aber defakto sind die Ports meist hinten am Rechner, dann muss das kable mal unterm Tisch vorgeführt werden, dann in den Playspace rein..
und von den 5m bleiben dann nur noch 3 - 3,5m übrig..
beim 6m Kable sinds immerhin 4-4,5m die übrig bleiben was dann doch mehr Playspace zulässt..

ja, man kann auch verlängern
will man das kable von oben runtreführen, wirds noch abenteuerlicher mit der Kablelänge
und in vielen Fällen nicht "Ehefrauentauglich"

kabello skannst du Brille überall benutzen
ich hab in der wohnung z.b. 5-6 verschiedene Playspaces
und an nem schönen Sommerabend spiel ich am Balkon oder auf der Terrasse mal..
kannst alles mit Lighthouse vergessen..

ich hab selber ja auch Lighthouse..
das was ich toll daran finde.
einmal an die Wand schrauben, einmal einrichten.. fertig..
hab jahrelang da nix mehr angreifen müssen
mit 20 Euro Funksteckdosen waren die mit einem Tastendruck auch ein oder ausgeschaltet

was mir nicht taugt:
die 2er sollen lauter sein
die 1er können aber nur 2 Stationen im System haben --> immer wieder Trakcingprobleme (z.b. in den Ecken des Playspaces)
oder es geht jemand durch den Playspace durch und verdeckt

dann sehr heikel bei spiegelnden oberflächen..
ich musste in der alten wohnung immer Beamerleinwand runterfahren die das Fenster verdeckt hat..

in meinem aktuellen ARbeitszimmer hab ich die Basisstationen im Moment gar nicht aufgebaut, da ich dort an 3 Seitein Spiegel haben --> die Quest stört sich nicht dran.. Lighthouse kannst leider so vergessen..
müsste ich jedesmal die spiegelschränkte die bis zur Decke gehen abdecken..

ich kann aber auch nicht einfach im Wohnzimmer spielen (dort hätte ich 20m² frei)
weil: der Gamingrechner steht nunmal im Arbeitszimmer..
man ist mit lighthouse-Stationen leider sehr eingeschränkt was das alles angeht..

vom SEtup her und handling fand ich es super.. einmal einrihten, fertig, funktioniert immer

aber das ist halt nicht die Zukunft..

Valve stellt sie nicht mehr her, hat das an HTC übergeben..
HTC ist bei VR schon länger nimma erfolgreich...
ob die noch lange für die paar Hansel die das haben wollen, die Stationen bauen werden ?

und die Headsethersteller dies verwenden: die verwendne es nicht, "weil es das beste Tracking ist"..
Pustekuchen.. es ist die einfachste Variante, weil schon alles implementiert..
SLAM-Tracking ist da aufwändiger wie es scheint (da hat sich ja HTC lange die Zähne ausgebissen)

full-body-tracking.. ich wette dass das mit 1-2 Kameras extern + AI in Zuiunft gelöst wird..
nix mit haufen Sensoren die man sich umschnallen muss

Lighthouse ist am Verschwinden.. ist halt so
 
Saiba schrieb:
Eigentlich sollte man doch kabellose und kabelgebundene VR-Headsets nicht vergleichen.
Das Kabel alleine ist für viele ein No-go.

Mag sein, allerdings überträgt ein USB-C Kabel mit DP-Alt Mode 2.0 mal eben max. 38GBit/s an Bildinformationen und die 4360x2160 brauchen bei 144Hz schon um die 35Gbit/s (bei 120Hz auch noch 29Gbit/s). Das 6Ghz von dem Dongelchen wird nicht in die Nähe kommen, was bedeutet -> Kompressionsartefakte und unnötiges GPU-/CPU-Overhead. Weshalb ich auch seine widersprüchliche Aussage hier:

HyperBeast_GER schrieb:
Als SimRacer waren meine Anforderungen sicherlich anders als für Leute die Superhot VR gespielt haben.

Wichtigster Punkt ist uns bleibt für mich kabellos.

letztlich nur belächeln kann mit dem aktuell technisch machbaren. Sobald schnelle Bewegungen und ein fixes Cockpit (egal ob Racer oder Flieger) aufeinandertreffen flimmerts ordentlich an den Cockpit-Kanten und dicke Kompressionsartefakte tummeln sich dort. Einem Sim-Piloten sollten Kabel allerdings völlig egal sein, er sitzt eh quasi statisch irgendwo rum. Ist für mich persönlich leider immer noch der größte Aufhänger oder ich bin einfach Pingelig, aber mich würde auch im Stehen ein an die Decke mit flexiblen Haken gehängtes Kabel nicht stören. Bild muss schon perfekt passen, sonst ist (für mich zumindest) die Illusion futsch.
 
das ist die Nische von der ich gesprcohen habe..

Simer - ja die werden wohl noch länger Kabel haben wollen

aber der Rest...
so ab 3000x3000ish ist die Auflösung dann wohl für die allermeistne hoch genug...

da werden dann eher wenige 5000x5000 eintauschen gegen Kabel würde ich meinen

ist wie mit Kopfhörer... mit kabel geht mehr...
aber das ist nur noch Nische
die allermeisten verzichten auf das letzte Quäntchen "Qualität" und nehmen heute kabellose Kopfhörer
 
Apocalypse schrieb:
Gibt es ja schon seit Jahren, macht massive Unterschiede für die GPU, ist aber bisher sehr selten unterstützt. Siehe diverse Varjo, Pimax Headsets und selbst PSVR2.

Das erste Consumer Gerät foveated rendering gut genutzt hatte war glaube ich die Varjo Aero, die leider recht schnell eingestellt wurde. Anyway, großartige Technik.

Ist aber nicht das Gleiche, was Valve hier macht.
Foveated rendering entlastet die GPU, foveated streaming - wie es Valve hier verwendet- entlastet die Bandbreite, um störungsfreie kabellose Übertragung zu ermöglichen. Das funktioniert dafür mit jedem Spiel, ohne das es vom Entwickler eingebaut werden muss. Und gemäss ersten Tests funktioniert es sehr gut und auch über grössere Distanzen.
 
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Nozuka schrieb:
st aber nicht das Gleiche, was Valve hier macht.
Foveated rendering entlastet die GPU, foveated streaming - wie es Valve hier verwendet- entlastet die Bandbreite,
Die Frame kann beides. Aber natürlich kann valve selbst nur foveated streaming erzwingen für den reibungslosen Wireless Betrieb, ob das Spiel foveated rendering unterstützen tut liegt dann bei den Entwicklern der VR Titel. So wie bisher auch, und selbst auf der Playstation 5 gab es wohl genug Titel die das gar nicht genutzt haben. Am PC bisher echte Mangelware.
 
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