News Steam Frame, Quest 3 & PSVR 2: Valves neue PC-VR-Brille im Vergleich

Blaexe schrieb:
Seit August 2022 wurde es durch einen generischen Meta Account ersetzt ohne verpflichtende Verknüpfung zu anderen Meta Diensten.

All das hatte Facebook aber irgendwie mal ganz anders Sinn. Und die Aufhebung geschah auch nicht aus purer Kundenfreundlichkeit. Da gab es irgendwie auch noch Gespräche mit der EU und dem Bundeskartellamt.

Von daher kann ich die anhaltende Skepsis gegenüber Meta komplett nachvollziehen. In der Skala der Vetrauenswürdigkeit und des Datenschutzes bzw. der Datenverwendung bin ich persönlich deutlich positiver gegenüber Steam eingestellt als gegenüber einer Datenkrake wie Meta.

Wobei ich durchaus gespannt auf die Datenschutzerklärung zur Steam Frame bin. Mit Eye-Tracking etc. besteht grundsätzlich die Möglichkeit, deutlich mehr und sensiblere Daten zu erfassen als zuvor bei der Index.
 
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hmm.. im MOment denk ich ist Eyetracking noch nicht so das problem..
welche App heute sollten denn da großartig ein PRoblem sein.. (Problematisch wirds ja, wenn das Eyetracking aufzeichnet, wo man hinschaut, muss also mit entsprechenden Apps verknüpft sein
wenn ich beim Zombi-Shooter jetzt die Zombies anschaue - ja klar, deshalb spiel ich das game ja, hab es gekauft.. großartige ERkenntnisse seh ich daraus noch nicht..
bei ner Shopping-App, etc. wärs was anderes .. aber solche Apps haben wir ja noch nicht auf der STeam Frame)

eher schon das SLAM-TRacking, wobei es hier ja seitens Meta glaub ich hieß, das keine Daten die Brille verlassen..


ABER... Moment..
jetzt kommt ja das toll neue Beta-Tool von Meta, das sehr beeindruckend sein soll:
man scannt seine Wohnung (ja, macht man ja heute schon für die AR-Games)...
aber inklusive Texturen und alles..
und das schickt man dann an Meta (!)
und die bauen dann in der Cloud daraus dein Zimmer virtuell nach, es ist dann kein simples 360 Foto mehr sondern es ist begehbar..

sehr beeindruckende Videos wurden hier gezeigt..
aber: es läuft alles nur auf Metaservern ab, nicht lokal..

und da wird wirklich alles übertragen..
damit das nämlich gut funktioniert musst du dein(e) Zimmer ganz genau scannen, jedes Regal, etc. etc.
und dann kannst du später jeden Buchrücken ablesen etc...

mit keinem MEdium hast du dein Zimmer je so genau und umfassend erfasst - und dann schickst du all die Daten an Meta :-)

kein Ahnung ob und wie verschlüsselt das alles auf Metas SErvern landet (?)

aber für Leute mit Datenschutzbedenken ein gefundenes Fressen ;-)
(aber klar: man muss ja freiwillig dem auch zustimmen)
 
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Ich bin schon enttäuscht was Valve da mit der Frame abliefert.
Aber ich gehöre wohl nicht zur Zielgruppe mit meinen Ansprüchen als alter VR-Hase.

Das hatte ich mir gewünscht
  • eine Auflösung ähnlich der Beyond 2 (für Enthusiasten zu gering - für mich ausreichend)
  • optionale Möglichkeit das VR-Headset direkt an die Grafikkarte anzuschließen (Displayport)
  • Mixed Reality / Passthrough wie bei der Quest 3
  • Controller wie die der Index (aber ohne Akkus / Batterie-betrieben). oder wie die der Quest 3
  • Pancake-Linsen. Hier wurde mein Wunsch erfüllt. Grund: ich hasse Godrays wie bei der Index.

Die Auflösung der Frame ist für die, die eine Index bis jetzt genutzt haben auf jedem Fall ein sehr ordentliches Upgrade. Ich hatte meine Index verkauft, weil die Auflösung der Quest 3 so eine enorme Verbesserung war. Ich mochte die Index dann gar nicht mehr nutzen.

Eine höhere Auflösung ähnlich der Beyond 2 wäre für mich bei der Frame als Quest 3 Nutzer auch ein ordentliches Upgrade geworden. Ist leider nicht; aber ich kann damit leben.

Interessant wird die Frame für mich nur, wenn das streamen per Dongle annähernd so gut funktioniert wie per Displayportkabel. Da kommt es für mich drauf an, was bei den Tests raus kommt; wie gut das funktioniert. Ob es ein Upgrade zum streamen via Router / WLAN u. Virtual Desktop ist. (?)

Das man kein Displayportkabel optional nutzen kann finde ich sehr enttäuschend.
Und sehr enttäuscht bin ich, das Valve Mixed Reality links liegen läßt.
Ich möchte Eleven Table Tennis u. andere VR-Titel in Mixed Reality spielen können wie mit der Quest 3.
In meinen Augen ist das ein riesen Fehler Mixed Reality auzugrenzen.

Und Passthrough gibt es nur in monochrom und nicht in Farbe. Das ist auch sehr enttäuschend.
Aber immerhin gibt es Passthrough. Hoffentlich ist das nutzbar. Die Index hatte ja auch schon Kameras, durch die man in seinen Raum schauen konnte. Aber sehr schlecht.
Ich möchte kein VR-Headset mehr ohne Passthrough kaufen.

Dann gibt es noch Geschmäckle bei den Frame-Controllern. Warum wurden die so wie normale Controller designt ? Wer Non-VR - Titel in VR spielen will, kann sich doch den Steam-Controller kaufen, oder einen Xbox oder PS5 Controller nutzen. Warum sind die Frame Controller nicht wie Index oder Quest 3 Controller aufgebaut ?
Ich weiß nicht. Das könnte eine enorme Umstellung bedeuten. Bzw. müßten VR-Titel auf die Frame-Controller angepaßt werden. Manche Studios von älteren VR-Titeln gibt es gar nicht mehr = da wird es keine Anpassung geben. Also die Frame-Controller sehe ich kritisch.

Eins steht für mich schon fest: Die Valve Frame wird meine beiden Quest 3 nicht ersetzen.
Ich würde sie nur kaufen, wenn das streamen per Dongle nahezu so gut wie per direktem Anschluß an die Grafikkarte funktioniert. Bzw. deutlich reibungsfreier und besser als über WLAN. Denn dann finde ich sie für´s Simracing interessant. Aber Stromversorgung nur per Akku ist dafür auch nicht das gelbe vom Ei.

Und ich würde sie nur kaufen, wenn sie nicht deutlich teurer als die Quest 3 wird.
Bis 650 € würde ich noch ok finden. Darüber wird sie für mich unattraktiv.

Man kann nur hoffen, das es später noch eine Pro-Version gibt.
Aber wenn man bedenkt wie lange man bei Valve auf den Index-Nachfolger gewartet hat, wird das wohl nichts.

Ich wünsche mir das Bigscreen bei einer Beyond 3 auf Lighthouse verzichtet, und mit farbigem Passthrough daher kommt. Die würde ich kaufen. Und da wäre ich auch bereit mehr auszugeben.
 
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Lev Arris schrieb:
Interessant wird die Frame für mich nur, wenn das streamen per Dongle annähernd so gut funktioniert wie per Displayportkabel. Da kommt es für mich drauf an, was bei den Tests raus kommt; wie gut das funktioniert. Ob es ein Upgrade zum streamen via Router / WLAN u. Virtual Desktop ist. (?)
ich hab hier große HOffnung...

Linus von Linus Tech Tipps hatte ja auch ein Hands-on...
und der hat ja immer auf sein Index geschworen und immer wieder die Latency der Qeust3 bekrittelt..
und der hat hier nix negatives gesagt, war begeistert wie gut das funktionieren soll

also das ist für mich ein Indikator..

ein anderer Tester meinte, dass -hätte man ihm gesagt, dass es ein DP-Kabelverbindung wäre - er es sofort gelaubt hätte
für mich ein weiteres Indiz

dann die Techniker selber: die sprachen immer von 10fache "Bandbreite" (quasi) im FOkkusbereich

das wäre - wenn das wirklich so zu rechnen ist - WEIT WEIT mehr als alle kabellos-Headsets (trotz Tricks) bis jetzt hingekriegt haben

wird man noch einen Unterschied zu DP messen können - bestimmt

wird der eine oder andere noch einen Unterschied sehen - vielleicht.. vielleicht aber sogar nur in speziellen Szenen

für die große Masse - so hoffe ich - wird es ausreichend gut sein, dass kein Wunsch auf ein Kabel mehr aufkommt

und ja.. ich denke schon, dass das besser als Virtual Desktop wird




Lev Arris schrieb:
Und sehr enttäuscht bin ich, das Valve Mixed Reality links liegen läßt.
Ich möchte Eleven Table Tennis u. andere VR-Titel in Mixed Reality spielen können wie mit der Quest 3.
In meinen Augen ist das ein riesen Fehler Mixed Reality auzugrenzen.
finde ich auch sehr sehr schade...

hab hier mal von jemanden gelesen, dass er in VR Sportspiele spielt, also Bewegung, Training und deshalb kein Mixed reality brauchen würde..

GERADE DA finde ich macht Mixed REality besonders sinn.. weil man sich - selbst auf nicht so großem Playspace - gefahrlos völlig verausgfaben kann und nicht angst haben muss sich das Handgelenk an einer Wand zu brechen, oder den FErnseher kaputt zu hauen

oder es läuft mal das Kind durchs Zimmer und wird co-geboxxed...
(ich hab mal - aus versehen, war noch zu vive-zeiten - meinr Freundin unabsichtlichl ein "Magenstamperl" gegeben)
mit Mixed Reality kann man sowas wie Tischtennis, Tennis, Rhytmusgames etc. viel freier genießen



Lev Arris schrieb:
Und Passthrough gibt es nur in monochrom und nicht in Farbe. Das ist auch sehr enttäuschend.
Aber immerhin gibt es Passthrough. Hoffentlich ist das nutzbar.
ja... wie du sagst.. der von der Index war unbrauchbar

und ich fürchte: das wird hier nicht besser sein..
wenn ich diese MR-Funktion eh nicht verwenden will, dann wird man da auch nicht viel Energie in die Algorithmen stecken..
selbst Meta - wo diese MR-Funktion ja FOKUS der Quest3 war - brauchte einige Softwareupdates bis das besser wurde
auch sind dieKameras wohl nicht nur SW, sondern aufs Tracking fokusiert, mit serh großem FOV um großen TRackingbereich abzudecken..
ob sich das dann so gut dafür eignet ein 100° binokulares Stereobild zu bauen ?

irgendwo auch gehört, dass die Kameras ziemlich rauschen sollen (????)


Lev Arris schrieb:
Dann gibt es noch Geschmäckle bei den Frame-Controllern. Warum wurden die so wie normale Controller aufgebaut sind designt ? Wer Non-VR - Titel in VR spielen will, kann sich doch den Steam-Controller kaufen, oder einen Xbox oder PS5 Controller nutzen. Warum sind die Frame Controller nicht wie Index oder Quest 3 Controller aufgebaut ?
Ich weiß nicht. Das könnte eine enorme Umstellung bedeuten.
völlig bei dir.. auch für mich so ein Ding
icih war schlussendlich auch mit den Index-Controllern nicht so zufrieden..
da war schon zuviel drauf (mti dem Touch) und führte dazu, dass nicht alle Buttons optimal für mich mit kleinen Händen erreichbar war..

ergonomisch nicht so toll, die Indexcontroller (die Schlaufe aber super)
Quest3 und Pico4-Controller hier reduziert auf das nötige und viel besser in der Beziehung (für mich)

die STeam FRame Controller wollen nun alles.. Knöpfe ohne Ende, STeuerkreuz, 2 abzüge statt einer, grifftaste und Sensoren..
das ist alles bissal viel
und bei Controlelrspielen aus dem 2D-Flat-Bereich: ich glaub ich würde da einen normalen controller in einem Stück sowieso vorziehen



Lev Arris schrieb:
Eins steht für mich schon fest: Die Valve Frame wird meine beiden Quest 3 nicht ersetzen. Ich würde sie nur kaufen, wenn das streamen per Dongle so gut wie per direktem Anschluß an die Grafikkarte funktioniert. Bzw. deutlich reibungsfreier und besser als über WLAN.
genau mein Rede...
die Quest3 ersetzen - nö (zumal ich ne sehr volle Bibliothek habe)

aber Ergänzen.. da bin ich ehrlich gesagt schon am überlegen
hauptsächlich für PCVR in guter Quatität.. das ich dann aber überall in der Wohnung nutzen kann, nicht so wie kabelgebundenes Headset..

die Quest3 hat halt schon was, eben mit kabellos und standalone..
viele haben auch andere Brillen zusätzlich meist teurer..
und doch ist bei vielen die Quest3 das meistgenutzte Headset




Lev Arris schrieb:
Und ich würde sie nur kaufen, wenn sie nicht deutlich teurer als die Quest 3 wird.
Bis 650 € würde ich noch ok finden. Darüber wird sie für mich unattraktiv.
bis 1000 € denk ich geh ich mit..
ich rechne mir das schön, dass das teil stückweit ein 500 EUro STeamdeck auch noch ersetzt, ich das also nicht kaufen "brauche" ;-)


Lev Arris schrieb:
Ich würde sie dann nur fürs SimRacing nutzen.

Lev Arris schrieb:
Ist die Frage wie lange das Akku dann hält. Per Kabel wäre es im Simulator besser.



das wundert mich jetzt aber...

wenn du sie nur für diesen Einsatz nutzen willst - wieso dann nicht doch zur BigScreen BEyond 2 greifen, wenn sie dir besser gefällt..

du bist ja auf kabellos nicht angewiesen bzw. profitierst nicht so sehr davon


 
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Naja, ich bräuchte dann mindestens eine Lighthouse-Station.
Und der Preis für die Beyond 2 mit allem drum und dran für vernünftigen Trage-Komfort u. guten Sound usw.; da bin ich ja fast an 2000 € dran mit einer Station. Und dann hat die gar kein Passthrough. Ohne mag ich nicht mehr. Hoffentlich taugt das monochrome Passthrough wenigstens etwas.

Ich bin gespannt auf Reviews und Tests der Valve Frame.
 
Kraeuterbutter schrieb:
Linus von Linus Tech Tipps hatte ja auch ein Hands-on...
und der hat ja immer auf sein Index geschworen und immer wieder die Latency der Qeust3 bekrittelt..
und der hat hier nix negatives gesagt, war begeistert wie gut das funktionieren soll
Ach der Linus. War glaube ich der Einzige, der bei der PSVR2 kein Mura gesehen hat, nur ein wenig chromatische Aberration.

Ich will die PSVR2 nun wirklich nicht schlecht reden, aber der Unterschied meiner eigenen Erfahrung mit dem "Test" von LTT war doch erheblich. Und dabei war Linus damals für seine Verhältnisse noch zurückhaltend.

Deshalb geht nichts darüber, sich ein eigenes Bild zu machen. ;) Ansprüche und Empfinden sind bei VR halt eine extrem individuelle Sache.

Kraeuterbutter schrieb:
völlig bei dir.. auch für mich so ein Ding
icih war schlussendlich auch mit den Index-Controllern nicht so zufrieden..
da war schon zuviel drauf (mti dem Touch) und führte dazu, dass nicht alle Buttons optimal für mich mit kleinen Händen erreichbar war..

ergonomisch nicht so toll, die Indexcontroller (die Schlaufe aber super)
Quest3 und Pico4-Controller hier reduziert auf das nötige und viel besser in der Beziehung (für mich)
Klar ist Ergonomie stark von der Handgröße abhängig. Ich fand und finde die Index-Controller sehr gut.

Was ich überhaupt nicht kapiere. Egal welche Kritik an den Index-Controllern geäußert wurde, eigentlich alle fanden die Handschlaufen super. Und ich tue das noch, einfach super genial und komfortabel.

Warum sie jetzt auf so einen einfachen Controller ohne Handschlaufen (außer sie liefern irgendwelche Grips mit) gehen, verstehe ich nicht. Im Zweifel muss man wieder irgendwelches 3rd-Party-Zubehör nachkaufen, dass so eine Lösung wie bei der Index nicht annähernd ersetzen kann.
 
Kann mann mit Steam Frame auch alle nicht VR Spiele aus Steam Store spielen? Also auch Spiele, die nicht fuer VR gedacht sind? z.B Need for Speed, GTA5, GTA4, Medal of Honor, Call of Duty? Wie sieht es hier mit den Controllern?
 
@PeterK17 Grundsätzlich geht das. Du hast halt 2 Displays vor den Augen. Wie eine große Leinwand. Damit kannst du auch Flat-Games spielen.

Wie man das am besten spielt, muss man ausprobieren, ist dann eine individuelle Sache. Grundsätzlich hat Valve ja auch ein neues Gamepad vorgestellt.

Vor allem für die Unreal Engine gibt es Mods, mit denen man Flat Games auch komplett in VR spielen kann. Funktioniert von der Steuerung her mal mehr, mal weniger gut. Es gibt auch Mod-Projekte für populäre Spiele wie Cyberpunk u.a.
 
@PeterK17 Jein^^

Sie hat ja quasi mehrere Modi:
a) VR-Spiele
b) flat/normale Spiele auf einer virtuellen Leinwand

Und bei beidem existiert die Möglichkeit die Sachen entweder von einem PC zu streamen oder direkt auf dem Headset laufen zu lassen.

Vom PC streamen kannst du quasi alles, das läuft dann halt wenn es ein VR-Titel ist in VR und wenn es ein normales Spiel ist auf ner Leinwand.
Direkt auf dem Headset laufen aber nicht alle Titel, da die Leistung im Vergleich zu einem vollwertigen PC deutlich geringer ist und das Gerät Linux verwendet und einen ARM-Prozessor nutzt.
Manche Spiele werden zu viel Leistung benötigen um direkt auf dem Headset zu laufen, andere werden mit dem Linux Probleme haben, insbesondere Titel die auf einen Kopierschutz oder Anticheat setzen.

Bei GTA V ist es beispielsweise so, dass das ewig unter SteamOS lief, seit kurzem aber nur noch der Singleplayer (afaik), weil der Multiplayer ein Anticheat bekommen hat was inkompatibel ist.

Es kommt also immer etwas drauf an.

Was aber sehr sinnvoll ist: Die Handcontroller der Frame haben alle Buttons bekommen die ein typisches Gamepad besitzt, man kann also alle normalen Controllerspiele (die auf der Frame laufen) dann auch vollwertig bedienen. Bei anderen Headsets fehlen Buttons und da muss man ein separates Gamepad verwenden.
 
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Lev Arris schrieb:
da bin ich ja fast an 2000 € dran mit einer Station.
nunja..
auflösungen in dem Bereich (oder höher) mit Ausnahme der Pimax Crystal Light:

gibts halt nur im hohen Preisbereich
(Beyond2, play-for-dream, meganX, apple vision pro, pimax super, pimax air, varjo xr3/xr4, sominum vr1, ...)

ALLE im 2000Euro oder darüber Preisbereich

wenn jetzt Valve hier mit oled und 1500Euro+ gekommen wäre -> ich fürchte der Aufschrei wäre von der anderen Seite hoch gewesen (und wohl lauter)


Lev Arris schrieb:
Und dann hat die gar kein Passthrough. Ohne mag ich nicht mehr. Hoffentlich taugt das monochrome Passthrough wenigstens etwas.
geht mri auch so..
ich könnte mich mit schwarz-weiß sogar anfreunden, wenns nicht auf Index-Niveau ist..

ich hatte bei der Quest2 zum Schluss auch schon häufig den Passthrough verwendet, obwohl nur SW

bei der Quest3 hat er mir die Homeumgebung schon längst ersetzt

 
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Cleric schrieb:
Klar ist Ergonomie stark von der Handgröße abhängig. Ich fand und finde die Index-Controller sehr gut.

Was ich überhaupt nicht kapiere. Egal welche Kritik an den Index-Controllern geäußert wurde, eigentlich alle fanden die Handschlaufen super. Und ich tue das noch, einfach super genial und komfortabel.

Warum sie jetzt auf so einen einfachen Controller ohne Handschlaufen (außer sie liefern irgendwelche Grips mit) gehen, verstehe ich nicht. Im Zweifel muss man wieder irgendwelches 3rd-Party-Zubehör nachkaufen, dass so eine Lösung wie bei der Index nicht annähernd ersetzen kann.

Ich fand die Index-Controller bis auf die fest verbauten Akkus gut.
Die Akkus hielten nicht lange. Und so manches mal waren die leer, wenn ich spielen wollte; obwohl ich sie geladen hatte. Hatten sich wohl wieder entladen. Fest verbaute Akkus sind mir ein graus. Besonders seit dem ich noch viel mehr in VR spiele. Mittlerweile spiele ich oft über 4 Std. am Stück.

Ich meine ich hätte ein Bild mit Handschlaufe gesehen.

Für die Quest 3 Controller habe ich Pro Straps von ProTubeVR. Fühlt sich genau so gut an wie bei den Index-Controllern. Die gibt es Solo, oder mit den Magnetic-Caps für die Gunstocks. Letztere habe ich.
 
Cleric schrieb:
Ach der Linus. War glaube ich der Einzige, der bei der PSVR2 kein Mura gesehen hat, nur ein wenig chromatische Aberration.

Ich will die PSVR2 nun wirklich nicht schlecht reden, aber der Unterschied meiner eigenen Erfahrung mit dem "Test" von LTT war doch erheblich. Und dabei war Linus damals für seine Verhältnisse noch zurückhaltend.
ja.. er sicher nicht die Nr. 1 Anlaufstelle für VR Tests ;-)
aber Latenz usw. ist immer so das was er an der Quest3 kritisiert hat
vondaher - wenn er das jetzt nicht macht- lässt es mich hoffen..
(oder er ist ein Valve Fan-boy, ist natürlich auch möglich)

aber: einige der deutschen VR-Youtuber haben in der Vergangenheit auch immer wieder ausgelassen bei Reviews, wie ich finde..
da wird von "perfekter E2EC" gesprochen" und es super-technisch mit "alles von rand zu rand scharf" beschrieben
da wird von - kein SDE mehr sichtbar (bei der Index geredet)
und dann später bei der Reverb G2 von "absolut kein SDE mehr sichtbar - das Bild ist absolut perfekt, kein einzelnen Pixel oder onst was zu erkennen - wie ein Hochglanzmagazin" geredet etc..

ja.. ist wohl wirklich individuell...

stark hab ich das bei Reddit bei Quest3 vs. Pico4 auch gesehen..

die einen stören sich über den stärkeren SDE der Pico4 - andere bezeichnen jene dann als Lügner, weil das Bild der Quest3 schrecklich ist (Wegen der kanted displays) und die Pico4 ist für PCVR einfach um welten besser...
(ich persönlich bin da eher im Quest3 lager)



Cleric schrieb:
Deshalb geht nichts darüber, sich ein eigenes Bild zu machen. ;) Ansprüche und Empfinden sind bei VR halt eine extrem individuelle Sache.



Cleric schrieb:
Was ich überhaupt nicht kapiere. Egal welche Kritik an den Index-Controllern geäußert wurde, eigentlich alle fanden die Handschlaufen super. Und ich tue das noch, einfach super genial und komfortabel.
das haben viele der Nachbauschlaufen (für die Quests z.b.) nicht kapiert...

da gabs im Prinzip 2 Varianten:
welche mit Gummiband, welche mit LEderband
==> das Gummiband 12cm lang...
entweder es ist zu lose, oder man muss es richtig fest anknallen um die Gummidehung "Auszuschalten"
also Käse

==> Lederband hat kein Dehnung -> zulocker rutscht es runter, zu fest gibt es gar nicht nach


==> viel besser bei der Index: Lederband kombiniert mit einem KURZEN Gummistück..
somit ist die gummidehnung von der Länge her nur minimal..
aber: man kann die Schlaufen schnell anziehen ohne sie verstellen zu müssen und ohne dass sie einen die Hand quetschen

dann noch die variablen 3 BEfestigungstufen ->
da hat sich Valve schon einige überlegt gehabt und man sieht dass sie da wohl auch viel getestet haben

ABER: für MICH war die "Drehung" der BEdienscheibe mit den Knöpfen oben leider nicht so passend..

den Touch haben sie wegen der alten Vive Wands mitgenommen, aber eigentlich unnötig
weil richtig kompatibel war er mit dem 4-Richtungs-Touch der Vive Wands ja doch nicht

hat aber Platz verbraucht weshalb es dann mit kleineren Händen problematischer wurde..
und genau das seh ich jetzt beim STeam Frame Controller leider auch.. viel zu viel los da oben vorne beim controller

die "Kraft" bzw. "Druck" Sensoren der Index-Controller.. auch ne lustige Idee.. und "beeindruckend"..
aber nach dem 3ten mal Bierdose in HL:A zusammendrücken, unnötig..

Und ab dann nervt es.. Handgranatenwerfen schwer damit, da nicht zu spüren wann der auslasspunkt erreicht wird
in manchen GAmes wo man die Waffe halten muss, musste man bei den Indexcontrollern relativ viel DRuck aufbauen.. nach 30min spielen wurde es mühsam.. dann versuchst den Druck zu reduzieren..
Und schon fällt dir ungewollt die Waffe runter

also viel gutes gewollt.. aber im Endeffekt sind die Quest-Controller die alltagstauglichere Lösung wie ich finde

schlaufen hab ich 5-6 verschiedene bei meinen Quest controllern (und PIco4) ausprobiert - aber hier kommt nix an die Index-Variante ran




Cleric schrieb:
Warum sie jetzt auf so einen einfachen Controller ohne Handschlaufen (außer sie liefern irgendwelche Grips mit) gehen, verstehe ich nicht. Im Zweifel muss man wieder irgendwelches 3rd-Party-Zubehör nachkaufen, dass so eine Lösung wie bei der Index nicht annähernd ersetzen kann.
sie haben ein Komfort-kit gezeigt - ob es genau so kommt ist glaub ich noch nicht gesagt
da gibts einen HEadstrap oben drüber fürs HEadset
und Handschlaufen für die Controller
allerdings ein simplerere Lösung, nicht so ausgefuxxt wie bei den Index-Controllern
Ergänzung ()

edit: hier aus dem Video von Linus Tech Tips:
da siehst du die Handschlaufen:

https://www.computerbase.de/forum/t...vorgaenger-im-vergleich.2257851/post-31079350
 
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Lev Arris schrieb:
Für die Quest 3 Controller habe ich Pro Straps von ProTubeVR. Fühlt sich genau so gut an wie bei den Index-Controllern. Die gibt es Solo, oder mit den Magnetic-Caps für die Gunstocks. Letztere habe ich.

Ok, die kannte ich noch nicht. :daumen:

Gibt insbesondere für die Quest leider sehr viel minderwertigen China-Krams.
Ergänzung ()

Kraeuterbutter schrieb:
edit: hier aus dem Video von Linus Tech Tips:
da siehst du die Handschlaufen:

https://www.computerbase.de/forum/t...vorgaenger-im-vergleich.2257851/post-31079350

Danke. Hoffentlich ist das kein zusätzliches Zubehör und ist im Lieferumfang immer mit dabei.
 
Cleric schrieb:
Danke. Hoffentlich ist das kein zusätzliches Zubehör und ist im Lieferumfang immer mit dabei.
Leider nein, es wurde ein Comfort-Kit aus Handschlaufen + Top Strap angeteasert, weil standardmäßig auch kein Top-Strap dabei sein wird. Ich weiß ja nicht wie knapp Valve kalkuliert, weil ich der Meinung bin dass sowas im Einkauf doch keine 20€ machen kann, um darauf zu verzichten und irgendeinen Preis zu erreichen.

Allgemein:
Anders als die Displays, ist das zusammen mit der Schwarz Weiß Kamera etwas, wo man m.M. am falschen Ende gespart hat. Es soll ja am SoC liegen, dennoch das muss spätestens beim nächsten Gerät gefixed werden. Dafür wird es berechtigte, aber eigentlich unnötige Kritik geben, dafür dass die Basisedition 50€ günstiger in der Produktion wird. Das ist so ähnlich wie wenn das Mikrofon einfach scheiße ist, es muss einfach ein Standard gehalten werden, wohingegen z.B. die Vereinfachung der Audiolösung schade, aber nachvollziehbar ist (Anfälligkeit für Defekt).

Was das Controller-Setup angeht, wenn alle Spiele zummindest das Oculus Touch-Layout kennen, dann habe ich schon die Erwartung, dass es da ein Standardsteamprofil gibt dass das Layout übersetzt. Ich finde ehrlich gesagt das klassische Gamepad-Layout besser, insbesondere die zusätzlichen Schultertasten. Das Oculus Layout als Standardlayout reicht, solange man bei Standalone bleibt. Aber wenn in Zukunft VR Headsets wirklich besser werden, dann ist die Möglichkeit klassichen Content reibungslos zu spielen essentiell. Ein extra Gamepad als Eingabegerät nervt dann nur. Aber es darf beide Wege geben, den Meta Weg, und den Valve weg, es gibt unterschiedliche Nutzergruppen, und je nachdem wo man sich einordnet ist das eine oder andere besser. Für PCVR, auch mit 3D/VR Mods zu Flatgames, ganz klar das "klassische Layout" mit mehr Knöpfen.
 
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nr-Thunder schrieb:
weil ich der Meinung bin dass sowas im Einkauf doch keine 20€ machen kann, um darauf zu verzichten und irgendeinen Preis zu erreichen.
scheinbar ist der Preis sehr wichtig..
man sieht es ja bei der Quest.. wenn die bei irgendeiner Aktion um 30 Euro runtergeht, poppen gleich Forenbeiträge auf: "jetzt kauf ich sie"

verstehen kann ich das selber nicht so ganz..
so schlaufen oder headstrap.. kostet paar Euro und hat man dann Jahre lang..
wenns das Erlebnis besser macht, denk ich doch nicht nach und kauf mir das einfach..

wer wegen der paar Euro zu schlucken beginnt, der hat doch eh sowieso maximal ne 250 Euro Quest3s zuhause und nicht die 800-900 Euro für die Frame ausgegeben..

ach.. bei mir sitzt das Geld irgendwie grad locker, bin in Geberlaune..
grad erfahren, dass der Friseurbesuch meiner Freundin letztens 270 Euro gekostet hat und sie in 4 Monaten wieder hin "muss"...

was sind da paar Euro für Hanschlaufen loL


nr-Thunder schrieb:
Aber wenn in Zukunft VR Headsets wirklich besser werden, dann ist die Möglichkeit klassichen Content reibungslos zu spielen essentiell. Ein extra Gamepad als Eingabegerät nervt dann nur.
ich weiß nicht..
ich wette das für die Controller 3D-gedruckte "Zwischenstücke" (so wie bei der Switch) auftauchen werden, damit man einen klassischen Kontroller (1 Gerät) simulieren kann ;-)

ich denke auch das großteil der Frame-Käufer schon Steamkunden sein werden.. also schon ne Bibliothek daheim haben..
also wahrscheinlich auch schon einen Controller (sei es nen Xbox-Controller etc.. etc)

ich hoffe wirklich, dass dieses überladene DEsign nicht das klassiche VR-Gaming behindert oder erschweren wird...

ich hör zwar immer: beim Steamdeck funktioniert das super, und deshalb wrids auch bei den Controllern super funktionieren..
aber ich finde, das ist doch nicht das selbe:
beim Steamdeck hab ich 1 Gerät und kann auch druck somit aufbauen..
gegeneinander abstützen

bei den einzelnen Controllern liegen die in der Hand.. das abstützen geht nicht..die Handposition am Gerät ändern um einen bestimmten Knopf zu erreichen - geht schwer bis nicht..

also ich bin da etwas am zweifeln ob das sooo super funktionieren wird


Ergänzung ()

https://www.roadtovr.com/steam-fram...sign-enables-a-wide-range-of-comfort-options/
 
Zuletzt bearbeitet:
Kraeuterbutter schrieb:
bei den einzelnen Controllern liegen die in der Hand.. das abstützen geht nicht..die Handposition am Gerät ändern um einen bestimmten Knopf zu erreichen - geht schwer bis nicht..

also ich bin da etwas am zweifeln ob das sooo super funktionieren wird
Hab selber kleine Hände, aber ich geb dir recht, wenn ich ohne Handschlaufe spiele, würde es mir schwer fallen den oberen Teil des Controllerrandes zu berühren. Mit Schlaufe ist die Haltung sowieso lockerer, sodass ich locker die ganze Fläche mit dem Daumen erreiche. Sowohl Handschlaufe als auch Top-Strap, sollten einfach im Design integriert sein und standardmäßig dabei sein. Und maximal optional entfernbar, wenn irgendein Hersteller wirklich glaubt das Konsumenten Ergonomie hassen.

Valve ist Konsumerliebling, und ja deswegen sind die Erwartungen hoch, aber eigentlich hoffe ich dass man da dann schön bei Reviews bemängelt und nicht einen Freifahrtsschein ausstellt. Immerhin bietet man Ergonomie, aber ganz ehrlich, dann muss man für so zwei-drei Stofflappen nochmal 50-100€ berappen, man soll den Gewinn woanders maximieren. Warum zahlen Leute 50-100€ für so ein Ergonomiekit dass 5€ wert ist soviel Geld, ja weil es so wichtig ist. Der sich selbstzerstörende Pro Strap damals bei der Quest 2, die Apple Pro ohne Top Strap, wäre die Gelegenheit gewesen zu zeigen "das ist das bequemste Gerät, und alle anderen sind hässlich".
 
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Lev Arris schrieb:
Fest verbaute Akkus sind mir ein graus. Besonders seit dem ich noch viel mehr in VR spiele. Mittlerweile spiele ich oft über 4 Std. am Stück.
bei mir ist es umgekehrt..

aber zuerst darf man mal nicht lange Laufzeit wegen geringem Verbrauch (z.b. Qust-Controller die teils Wochen laufen)
in einen Topf werfen mit fix verbaut vs. AA-Zellen

wenn wir gleiche Laufzeiten vergleichen:
ca. 6-7h bei den Index
mit ähnlicher Luafzeit bei z.b. Odyssey+ oder (schlechter) Reverb G2:

dann kommen nach dem Spielen die Steamcontroller einfach in die Schublade (wo sie per magnet-Kabel sofort aufgeladen werden..
die Kabel ziehen sich quasi selber an die Controller)

==> egal wann ich spiele, hab ich volle Akkus und 6-7h Laufzeit

wie sieht es mit wechselbaren AA-Zellen aus, welche nicht direkt im Controller geladen werden können ?

die rauszufrimmeln ist immer mühsam..
dann zum Ladegerät gehen, sie dort einlegen
etc..

sprich: du spielst ne Stunde -> sind sie ja noch nicth leer, also legst du die Controller in die Schublade, ohne den Akku auszubauen und nachzuladen weil zu mühsam..
am näcshten Tag spielst wieder ne 30min session
danach nochmal...

so.. und jetzt weißt du schon nimma: wie voll sind die Akkus ?
also tauschst du sie vor der näcshten Session (obwohl z.b. erst zur Hälfte entladen)

oder du lässt es drauf ankommen und dann gehen sie plötzlich nach 1,5h aus, weil doch weniger drinnen war als gedacht..

nene.. da ist mir ein Nachladeoption im Controller (der Akku darf gerne auch wechslbar sein, aber er muss im Kontroller jederzeit nachladbar sein ohne herumbauen zu müssen)
lieber
so wiei es z.b. Kameras machen..
ne Gopro oder Insta360 X5 kannst du mit USB-Kabel aufladen, was die meisten wohl auch machen werden..
trotzdem ist der Akku aber auch wechselbar
(und als Poweruser kannst auch 3 Akks plus Multilader haben)

ich bin noch nie mit leerem Valve Index Controller dagestanden..
aber schon zickmal bei der Reverb G2.... dann geht das Wechsel spiel los..
(Akkus aus 2 Controllern rausfrimmeln, Akkus in die Ladestation einlegen,
andere Akkus aus der Ladestation nehmen, Akkus in die Controller reinfrimmeln)

das Anstecken des Magnet-Ladesteckers hingegen dauert nichtmal 1 Sekunde - weshalb man es IMMER machen kann
sollte man wirklich mal mehr als 6h am STück spielen => paar Minuten angesteckt (ne klein Pause ist ja eh angebracht bie solanger Spielzeit) - und es geht schon wieder min. weitere 2h

wer würde heute ein Smartphone haben wollen, wo man den Akku NICHT im Smartphone selber nachladen kann, jedesmal den Akku rausnehmen muss (was teils mühsam ist weil stramm drinnen sitzt) un dann in ein Ladegerät einlegen muss?)
Ergänzung ()

EDIT: bei der Quest verhält es sich anders.. da haben die Controller eine derart lange Laufzeit,
dass man sich das WEchseln der Akkus fürs Laden alle paar Wochen auch antun kann
 
Tevur schrieb:
Eine Quest lässt sich weder einrichten und danach auch nicht dauerhaft betreiben, wenn der Meta-Account fehlt.
Sollte man keinen mehr haben oder Meta die Server abstellen, ist die Quest ein Briefbeschwerer.
Dass Meta die Server abstellt, halte ich allerdings für recht unwahrscheinlich. Sollte man keinen Meta-Account mehr haben, kann man sich entweder einen neuen Meta-Account anlegen oder das VR-Headset weiterverkaufen an jemanden, der mit einer Meta-Account-Nutzung kein Problem hat.

Selbst die 10 Jahre alte Oculus Rift CV1 kann man meines Wissens immer noch nutzen, sowohl im Meta-Store als auch per SteamVR... ältere Oculus-Hardware ist also auch noch kein "Briefbeschwerer", während Microsoft die Weiternutzung von WMR-Headsets durch Treiberentzug extrem erschwert.

Tevur schrieb:
Beim Steam Frame besteht kein Accountzwang. Du brauchst keinen Account zum Booten, SteamOS braucht keinen Account und da es ein offenes System ist, kannst darauf jede Software drauf laufen lassen, auch von außerhalb Steams.
Wie einfach und bequem das bei dem Steam Frame ohne Steam-Account dann tatsächlich funktioniert, müssen wir allerdings erstmal abwarten. Oder gibt es dazu bereits Videos oder Erfahrungsberichte?

Saiba schrieb:
Eigentlich sollte man doch kabellose und kabelgebundene VR-Headsets nicht vergleichen.
Das Kabel alleine ist für viele ein No-go.
Und für viele andere ist ein Kabel überhaupt kein Problem, da sie eh nur VR-Spiele und VR-Anwendungen nutzen, die in Sitzposition gut funktionieren. Dürfen die dann auch keinen Headset-Vergleiche bekommen?
 
Kraeuterbutter schrieb:
bei mir ist es umgekehrt..

aber zuerst darf man mal nicht lange Laufzeit wegen geringem Verbrauch (z.b. Qust-Controller die teils Wochen laufen)
in einen Topf werfen mit fix verbaut vs. AA-Zellen

wenn wir gleiche Laufzeiten vergleichen:
ca. 6-7h bei den Index
mit ähnlicher Luafzeit bei z.b. Odyssey+ oder (schlechter) Reverb G2:

dann kommen nach dem Spielen die Steamcontroller einfach in die Schublade (wo sie per magnet-Kabel sofort aufgeladen werden..
die Kabel ziehen sich quasi selber an die Controller)

==> egal wann ich spiele, hab ich volle Akkus und 6-7h Laufzeit

wie sieht es mit wechselbaren AA-Zellen aus, welche nicht direkt im Controller geladen werden können ?

die rauszufrimmeln ist immer mühsam..
dann zum Ladegerät gehen, sie dort einlegen
etc..

sprich: du spielst ne Stunde -> sind sie ja noch nicth leer, also legst du die Controller in die Schublade, ohne den Akku auszubauen und nachzuladen weil zu mühsam..
am näcshten Tag spielst wieder ne 30min session
danach nochmal...

so.. und jetzt weißt du schon nimma: wie voll sind die Akkus ?
also tauschst du sie vor der näcshten Session (obwohl z.b. erst zur Hälfte entladen)

oder du lässt es drauf ankommen und dann gehen sie plötzlich nach 1,5h aus, weil doch weniger drinnen war als gedacht..

nene.. da ist mir ein Nachladeoption im Controller (der Akku darf gerne auch wechslbar sein, aber er muss im Kontroller jederzeit nachladbar sein ohne herumbauen zu müssen)
lieber
so wiei es z.b. Kameras machen..
ne Gopro oder Insta360 X5 kannst du mit USB-Kabel aufladen, was die meisten wohl auch machen werden..
trotzdem ist der Akku aber auch wechselbar
(und als Poweruser kannst auch 3 Akks plus Multilader haben)

ich bin noch nie mit leerem Valve Index Controller dagestanden..
aber schon zickmal bei der Reverb G2.... dann geht das Wechsel spiel los..
(Akkus aus 2 Controllern rausfrimmeln, Akkus in die Ladestation einlegen,
andere Akkus aus der Ladestation nehmen, Akkus in die Controller reinfrimmeln)

das Anstecken des Magnet-Ladesteckers hingegen dauert nichtmal 1 Sekunde - weshalb man es IMMER machen kann
sollte man wirklich mal mehr als 6h am STück spielen => paar Minuten angesteckt (ne klein Pause ist ja eh angebracht bie solanger Spielzeit) - und es geht schon wieder min. weitere 2h

wer würde heute ein Smartphone haben wollen, wo man den Akku NICHT im Smartphone selber nachladen kann, jedesmal den Akku rausnehmen muss (was teils mühsam ist weil stramm drinnen sitzt) un dann in ein Ladegerät einlegen muss?)
Ergänzung ()

EDIT: bei der Quest verhält es sich anders.. da haben die Controller eine derart lange Laufzeit,
dass man sich das WEchseln der Akkus fürs Laden alle paar Wochen auch antun kann

Ich nutze gar keine Akkus. Ganz normale Batterien. Und dann brauche ich nur alle zwei oder drei Wochen mal nur die Batterien tauschen. Auch wenn ich viele Stunden die Woche spiele.

Akkus zum austauschen hatte ich auch mal vor einigen Jahren. Mittlerweile habe ich da kein Bock mehr drauf. Die sind teuer, und verlieren auch schnell ihre Kapazität.

Meine Index-Controller hielten zwei bis drei Stunden. Vielleicht 4 Stunden. Dann war Sense
Und es kam vor, das ich mein Spielvorhaben abbrechen mußte.

Also ich habe mit Akkus allgemein nur nervige Erfahrungen gesammelt.

Ich bin froh, das ich bei den Frame-Controllern gewöhnliche Batterien verwenden kann, wie bei den Quest 3 Controller´n
 
Saiba schrieb:
Eigentlich sollte man doch kabellose und kabelgebundene VR-Headsets nicht vergleichen.
Das Kabel alleine ist für viele ein No-go.
ich weiß nicht..
ich lese immerwieder dass die Frame KEIN Nachfolger der Index ist,
sondern ein Kompetitor zur Quest3...

hmm..
mir scheint schon dass es ein Index-Nachfolger ist:

Mixed REality -> kann die Quest3 sehr gut --> die Frame gar nicht

Standalone -> kann die Quest3 sehr gut --> bei der Frame muss man erst mal schauen:

viele spielen und kaufen Games auf Steam, weil sie es in höherer Auflösung mit besseren Texturen etc. spielen wollen als das Standalone auf der Quest3 möglich wäre
und ja.. "Facebook ist böse" kommt bei einigen auch noch dazu
nur: die Frame hat - nach Anwenden der Translation-Layers und unter anbetracht des ihr auferlegten Leistungslimits (7Watt für Proz) nicht unbedingt mehr Leistung als eine Quest3, vielleicht in der Praxis sogar das Nachsehen gegenüber für die Quest3 optimierte Games

also der Vorteil: "PC-VR-Games auf der Brille direkt spielen weil die Grafik besser ist als auf der Quest3" --> fällt wohl weg

und Standalone ansich, Games direkt für den Prozessor: da gibts JETZT vorerst mal nix (außer man betreibt selber Sideloading)
also muss da erst eine Spielebibliothek aufgebaut werden, so wie bei Pico damals
(und die Pico nutzte genau den gleichen Prozessor wie die Quest (!) )

Sprich: die ganze Standalone-Geschichte wird zumindest am Anfang suboptimal sein

bleibt für mich als einziger tatsächlicher Benefit: dass man Flat-Games (die nicht zu fordernd sind) direkt auf der Brille spielen kann..
das geht mit einer Qeust3 tatsächlich nicht

so.. also wenn sie Standalone (vorerst) gar nicht so super ist..
was bleibt als "Stärke der Brille"?

PC-VR: also Bild vom PC bekommen!

sprich: das was die Valve Index gemacht hat
und hier der große Benefit:
# KEIN KABEL nötig
# keine Basestations mehr nötig
# obwohl kein kabel und Streaming: besser als TP-Cast und Wifi-STreaming wie wir es von Quests und Picos kennen aufgrund von Foveated STreaming
# in manch Open XR-Games (MSFS z.b.) -> foveated Rendering (?)

somit ist die Stärke der Frame: PCVR, also eine Verbesserung der Index
(Auflösung höher, die schrecklichen Godrays/Glare hoffentlich weg, kein Kabel, keine BAsestations)

also ganz klar muss man dieses Headset mit einem kabelhead auch vergleichen
und in diesem Fall hier mit der Index als Vorgänger
 
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