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NewsSteam Frame: Valves neues VR-Headset kommt ohne Kabel und Station aus
Schwierig, aber um es pauschal schnell zu lösen. Stell dir eine 200-300 Zoll Leinwand in deinem Zimmer vor, also quasi eine komplette Wand als Bildschirm, auf 1-2m Abstand, das steht gedanklich für das 100° FoV. Wenn du da nur 2160x2160 Pixel hast, ist das nicht scharf, das ist mehr so 720p Monitor am Tisch. Da muss man schon hart Sehstärke Verlust haben, um nicht zu erkennen dass da Schrift etc einfach nur mit dem Wort "körnig" zu beschreiben ist.
Wintermute schrieb:
Ich finde Valve trifft den Sweet Spot gerade mit 2x2160. Das geht nämlich noch halbwegs gut mit Karten unterhalb der 5080/90. Und hat man genug Dampf kann man die Details hochdrehen.
Naja, aber jetzt bringt ja Valve das Anwendungsszenario "Flat-Spiele" auf 2D Leinwand auf der VR-Brille zu spielen, da ist die Leistung unabhängig von der VR Auflösung. Da haben wir auch schon ewig darüber philosophiert, Fakt ist, das ein LCD bei der Auflösung einfach das schlechteste Bild im Durchschnittshaushalt sein wird. Wenn man einen Fernseher im Raum hat und es einmal ausporbiert, wird man sich denken "warum sollte ich das tun?". Insbesondere dann ohne Farbpassthrough.
Anders würde es aussehen wenn man OLED oder Micro-LED hätte, weil dann könnte man zumindest ein besseres Bild als die meisten IPS/VA Monitore/TVs haben.
Aber Valve hat schon bekanntgegeben, dass man offen dafür ist anderen Headsetherstellern eine SteamOS Version bereitzustellen. Ist natürlich die Frage ob die Headsethersteller es wollen, es gibt manche die sich vielleicht als reine Hardwarehersteller verstehen, aber alle mit der Hoffnung ein Okösystem aufzubauen und an der Software zu verdienen, müssten das dann aufgeben.
Dies. Weiterhin kommt dazu, dass man das auch antreiben können muss. Meine 5080 explodiert fast, wenn sie die Crystal Light mit Bildern versorgen muss. Mit der Pico hab ich viel mehr Spielraum,
Ich würde sagen, das ist auch ein Punkt den man bei "Komfort" hinzuzählen kann..
Ich hatte Jahrelang "zu schwache" Grafikkarten als ich mit VR angefangen habe (Vive)
Zuerst ne 970, dann ne 1070
Später ne 2070
in der Zeit von Vive über diverse Headsets hin zu Index
Und: es gab immer (sehr viele) Spiele, wo man rum probieren musste bis man die passenden GRafiksettings gefunden hatte..
Und dann hatte ich hier das Problem wie bei RC-Cars früher auch
Du kaufst dir ein Wettbewerbs Chassis mit vielen Einstellmöglichkeiten -> Resultat: du bist mit dem Setup nie zufrieden.. könnte dies noch besser ein, hier eine Stellschraube verändern - beeinflusst aber natürlich dann auch andere SEttings etc..
Man ist ständig am Rumschrauben
Für die einen ist es das Salz in der Suppe oder sogar der Kern des Hobbies, für andere nervt es
Ähnlich wars hier bei VR:
Ständig bei den SEttings rumprobieren
(allein bei der Auflösung gibt's da auch noch an verschiedenen Stellen was einzustellen, in-game, steam, WMR, ...)
und fährst zb in VR ein paar Runden und denkst dir: wärs vielleicht nicht besser Gras weiter zu reduzieren, Auflösung bissal hoch für mehr Schärfe und trotzdem nicht zuviele FPS verlieren etc. Etc. Etc.
Mit dem Kauf der 4080 dann: war ich im Himmel..
Praktisch bei jedem VR-Game keinerlei Gedanken mehr machen mit der Index...
Weil alles läuft, alles wird durchgezogen
Überall max details einstellen und Supersampling drauf, passt..
Mit der REverb G2 (2160x2160) ist die 4080 immer noch super.. aber da gibt's dann schon wieder das eine oder andere GAme wo die Entscheidenden und die Kompromisse losgehen
Also 2160x2160 ist auch ein Komfort Features, weil sich (zumindest Leute mit stärkeren Grakas) nicht soviel bzw. Keine Gedanken machen müssen wegen der Settings
Wintermute schrieb:
was bei manchen Spielen von Vorteil ist. Mehr Effekte/Renderquali vs Auflösung. Ich finde Valve trifft den Sweet Spot gerade mit 2x2160. Das geht nämlich noch halbwegs gut mit Karten unterhalb der 5080/90.
Und TROTZDEM:
Norm von Tested hat gemeint, dass bei den Demos sie eine Render Auflösung von 3000x3000 gefahren sind...
Ich denke ein 2560x2560 Display würde bei der gleichen Render Auflösung nicht schlechter ausschauen als ein 2160x2160 Display
(Natürlich gleiche Machart vorausgesetzt)
Das 2560x2560 schlechter ausschaut als 2160x2160 bei Renderauflösung von jeweils 3000x3000 ISH..
Bezweifle ich..
Mit den 2560x2560 wäre Potential da für einen kleineren geringeren SDE
Und ältere Spiele, nicht so fordernde oder eben z.B. auch Desktop spiegeln könnte hier dann von der höheren Auflösung richtig profitieren, bessere Schriftlesbarkeit, weniger Aliasing, bessere Fernsicht etc..
Sadly Bradley fantasierte ja davon, dass es der ideale Spacial-Computer sein könnte...
Linux, ARM, die ganzen Layer..
Der sprach davon Blender drauf installieren zu wollen lol (als Beispiel)
Und für solche Sachen wäre dann halt Text Lesbarkeit relevant
Aber ja: Valve wird hier nicht dumm entschieden haben...
Wir Laien sehen ja zuerst Mal nur Auflösung Auflösung Auflösung
Valve hat hier sicher Verfügbarkeit, VErbaubarkeit, Größe, Helligkeit, Preis,
Laut Norm noch bessere Persistance als schon die Index hatte,
Die 144Hz, etc. Etc. Gesehen
Wobei beim Punkt Helligkeit:
eine Somnium schafft 200nits zum Auge
Die STeam Frame laut Valve team ist auf 100nits zum Auge ausgelegt
Das ist jetzt nicht sooo hell, dass man sagen würde es sticht OLED komplett aus.. also 100nits ist denke ich nicht sonderlich hell
Vielleicht schieben sie hier aber so wie bei der Index auch später noch einen "Turbo"Modus nach
Für 1000-1200 Euro hätte ich mir halt 2560x2560 min. Erwartet
Sollte sie tatsächlich nur 700 rum Kosten, also Quest3/Pico4 Territorium werd ich sie mir sicher trotzdem holen..
Die REverb G2 hat ein - bis auf Linsen - schöneres, schärfere Bild als die Quest3
Wenn die FRame das liefern kann (noch dazu mit besserer E2EC und Eyebox) wäre schon ein Grund
Auch das Kabel bei der REverb G2 nervt extrem, auch weil es so ein störrisches Billig Kabel ist
Die Controller sind auch nicht berühmt.. kleine Tracking Box und super schlechte Laufzeit
Ergänzung ()
nr-Thunder schrieb:
Naja, aber jetzt bringt ja Valve das Anwendungsszenario "Flat-Spiele" auf 2D Leinwand auf der VR-Brille zu spielen, da ist die Leistung unabhängig von der VR Auflösung. Da haben wir auch schon ewig darüber philosophiert, Fakt ist, das ein LCD bei der Auflösung einfach das schlechteste Bild im Durchschnittshaushalt sein wird.
Man sollte auch eines nicht vergessen:
Die Displays sind quadratisch
Also 1:1
2160x2160
Bedeutet: beim Streamen von einem Game verliert man fast die Hälfte dieser Pixel, weil diese ja in 16:9 daherkommen (oder gar 21:9 womit n och mehr verloren geht)
Es geht aber noch weiter:
Die Displays sind quadratisch..
Das Sichtfeld ist aber - laut Valve - kreisrund pro Display...
Sprich: man verliert hier nochmal all die Pixel ind en Ecken, die nicht sichtbar sind..
Aber es geht nochmal weiter:
Will ich nun das 16:9 Flat Bild hier einpassen, in ein rundes Sichtfeld
Verliere ich nochmal Pixel
Und es geht weiter:
Ganz am Rand hab ich - auch bei den besten Pancake Linsen der Zeit - Unschärfe.. also das Bild nochmal bisschen kleiner machen
Und dann: kommt noch der Binocular Overlap.. will ich mit beiden Augen den virtuellen Bildschirm des 2D Games sehen können, muss ich das Bild nochmal kleiner machen
==> Verliere nochmal Pixel..
Also obwohl das Display mit 2160x2160 4,6 Millionen PIxel hat...
Wird man die ca. 2 Millionen Pixel die ein Full-HD Bild hat nicht ganz unterbringen - die effektive Auflösung also geringer als Full-HD sein
Das geht dann nur mit Kompromissen - Bild größer als es eigentlich komfortabel wäre, hin und her schauen etc..
All das gesagt: mag ich es trotzdem 2D Games so in VR zu spielen (z.B. Nintendo Switch in der Quest3)
Dann kommt aber noch ein weiterer PUnkt dazu:
auf einem Bildschirm wird 1 Pixel im veränderten Bild auf 1 PIxel I'm Headset dargestellt (Supersampling etc. Mal außen vor)
In VR ist das nie der Fall..
Ich kann hier auch einen guten Vergleich ziehen:
AR-Brille Xreal One
I'm Anker-Modus oder follow-Modus arbeitet die Brille wie eine VR-Brille (mit 3DOF):
Das Bild ist nie gerade, man hält den KOpf immer leicht schief, man hält ihn nie perfekt ruhig, Pixel bewegen sich immer über das Bild...
Resultat: im GEgensatz zu z.b. einer Viture XR Pro ist das Bild immer etwas unscharf..
Schalte ich bei der Xreal One aber Follow bzw. Anker-Modus komplett aus, so dass ich das Bild "dumm" Pixel für PIxel aufs Display übertragen wird, wird das Bild plötzlich sofort deutlich schärfer..
Das kommt wohl auch noch dazu bei VR vs. Monitor
Ist aber heute mit den hohen Auflösungen (ich zähle Mal Full-HD mit dazu) alles nicht mehr so ein Problem
Sims sind Nische. Ich meide sie, weils mir gar keinen Spaß macht und einfach nur "Arbeit" bedeutet. Nach meinem stressigen Alltag will ich abschalten und unterhalten werden und nicht noch gegen andere Tryhards in RL Sims antreten (AC, GT 7, etc.).
Solche Kracher wie HL Alyx sprechen ein weiteres Publikum an und von solchen Spielen gibt es fast gar keine auf VR.
Eben doch. Auf Empfängerseite kommen weniger Bits an, es müssen weniger decodiert werden. So hat es mehr Leistung für andere Dinge übrig, sharepening etc. Auf Senderseite wird nur der foveated Bereich mit max Bitrate encodiert. Also max Leistung in diesem Bereich, drumherum wird sie gespart.
Irgendwas ist halt immer. Oled wäre deutlich teurer, vor allem kleine, dichte Displays mit hoher Wiederholfrequenz. Natürlich wäre das besser. "Steam Frame OLED 2028 angekündigt".
Sieht man bei der MetaQuest3 schon kaum, die hat eine ähnliche Auflösung. Wenn man sich anstrengt sieht man es ein wenig aber beim Zocken nicht. (finde ich)
Eben doch. Auf Empfängerseite kommen weniger Bits an, es müssen weniger decodiert werden. So hat es mehr Leistung für andere Dinge übrig, sharepening etc. Auf Senderseite wird nur der foveated Bereich mit max Bitrate encodiert
Irgendwas ist halt immer. Oled wäre deutlich teurer, vor allem kleine, dichte Displays mit hoher Wiederholfrequenz. Natürlich wäre das besser. "Steam Frame OLED 2028 angekündigt".
Es gibt ja schon die Play for Dream mit 4k Micro-OLED, und da geht scheinbar auch mittlerweile Foveated Streaming mit Eye-Tracking (VoodooDE auf Youtube hats getestet). Aber dann wieder mit schlechteren Linsen, hätte ich nicht die Apple Vision Pro schon probiert, hätte ich es mir überlegt, aber alles was nicht auf dem Niveau Quest 3 ist, ist für mich hier nicht gut genug. Da bin ich dann mehr mit tweaken als spielen beschäftigt.
Und 2000€ das ist mir dann doch zu viel für ein Gerät, was ich ohne mit der Wimper zu zucken gegen eine Valve oder auch Meta Headset tauschen würde.
Sims sind Nische. Ich meide sie, weils mir gar keinen Spaß macht und einfach nur "Arbeit" bedeutet. Nach meinem stressigen Alltag will ich abschalten und unterhalten werden und nicht noch gegen andere Tryhards in RL Sims antreten (AC, GT 7, etc.).
Solche Kracher wie HL Alyx sprechen ein weiteres Publikum an und von solchen Spielen gibt es fast gar keine auf VR.
Naja ich spiele MSFS und DCS World. Ich habe nach der Arbeit auch selten Bock auf Competition. Aber schön fliegen gemütlich ist echt entspannt. Ich habe die Hoffnung in VR wird es noch schöner. Ich definiere Sims tatsächlich gar nicht mit Multiplayer. Ansonsten stimme ich dir zu.
Ergänzung ()
Wintermute schrieb:
Irgendwas ist halt immer. Oled wäre deutlich teurer, vor allem kleine, dichte Displays mit hoher Wiederholfrequenz. Natürlich wäre das besser. "Steam Frame OLED 2028 angekündigt".
Ich hätte mit OLED eher die Angst das ich mit meinem PC an die Grenzen komme. Kann mir auch eine Primax kaufen, aber habe mich für Valve entschieden, weil es eben Valve ist und massentauglicher ist. Möchte nicht noch 2500 EUR für eine 5090 ausgeben. Da es meine erste VR Brille sein wird ist das auch passend. Kann dann gerne in ein paar Jahren stark aufrüsten (7090 und Primax OLED).
Das eine hat mit dem anderen doch nichts zu tun. Du kannst Inhalte mit jeder beliebigen Auflösung rendern. Ein Micro OLED Panel wird trotzdem immer deutlich besser aussehen.
ja, die aktuellen Micro-Oled-Brillen haben alle höhere Auflösung..
man muss aber dies nicht ausnutzen, hat trotzdem den hohen Füllfaktor/kleinen SDE (unsichtbaren SDE)
mydayyy schrieb:
habe mich für Valve entschieden, weil es eben Valve ist und massentauglicher ist.
gerade als erste Brille ist die Auflösung nicht so relevant..
als die meisten hier vor 10 Jahren angefangen haben, wars bei vielen von uns die Rift oder die Vive
mit sehr starkem SDE
und trotzdem waren - sonst wären wir nicht noch dabei - für uns ne tolle Erfahrung
am Anfang haut einem sowieso die VR-Geschichte um (oder nicht, dann ist VR aber eher sowieso nix)
im Raum zu stehen, in 3D, 6dof - Dinge mit den Händen manipulieren etc. etc.
das Hirn kennt es noch nicht, und "glaubt" das was man sieht wirklich, etc...
mit Erfahrung verlieren diese Dinge dann an "Überzeugungskraft", das Hirn lernt, dass alles in VR "fake" ist und man nicht stirbt, wenn man wo runterfällt ;-)
Höhenangst verschwindet etc..
dann geilen wir langjährigen User uns mit Auflösung, OLED und FOV auf, hoffen durch "noch mehr Realismus" ein Stückweit das zurückzubekommen, was wir am Anfang erlebt haben ;-)
aber so Spannend wie am Anfang (trotz im Vergleich zu heute "schlechter" Headsets) wirds nie wieder
die Quest3 oder die Valve Frame sind somit für dich als Anfänger die besten Headsets würde ich meinen
für die Quest3 kann ich das auf jedenfall sagen
die Valve Frame wird sicher auch super
die Auflösung ist hoch genug -
die Vive hatte damals 2,6 Millionen Subpixel pro Auge
die Steam Frame wird 14 Millionen Subpixel pro Auge haben
zu sagen die Frame hätte für dich als Anfänger zu wenig Auflösung ist so, wie wenn ich als jemand der mit 320x200 bei den ersten computerspielen angefangen hat und Spaß damit damals hatte,
zu sagen:
du - der noch nie ein computerspiel gespielt hast - könntest nicht mit Full-HD Monitor anfangen zu spielen, weil nur mit 4k Monitor mache es Spaß
nene.. die Steam Frame - wenn du dir die ausgesucht hast - wird super passen !
VR wird beeindruckend sein, auch ohne Oled schwarz und ohne 4k-pro-Panel-ich-grill-die-Grafikkarte-Auflösung
die Friktion wird hingegen sehr gering sein bei der STeam Valve..
sie wird denk ich perfekt mit Steam zusammenarbeiten,
das wireless streaming wird das Beste sein, das wir bis jetzt gesehen haben,
(foveated streaming, dual-wireless-connection),
kein Kabel,
keine Basestations die man montieren muss,
standalone-INhalte möglich,
filmschauen auch ohne Wifi,
großen Speicher, auch noch per SD-Card erweiterbar um sich im Urlaub ne ganze Bibliothek an Filmen z.Bl mitnehmen zu können,
und: mit 440g und nur rund 200g im Gesicht eine der leichtesten Brillen,
also man setzt sie gerne auf,
dazu wohl guter binocular Overlap (wenn ich das richtig interpretiert habe) - also guter 3D Effekt
und die Linsen scheinen auch gut zu sein
und - so nebenbei - kaufst du mit der STeam Frame auch noch ein STeamdeck mit, da die Steam Frame ein solches quasi ersetzt (und so nen STeamdeck Oled kostet ja auch schon 600-700Euro)
und ja, man kann sich später dann ja immernoch eine höher auflösende Brille (die aber - egal welche du nimmst - 3mal soviel kostet und ALLE in gewissen Bereichen wieder schlechter als die STeam Frame sein werden)
ne Quest3 würde ich auch noch im Hinterkopf behalten - weil die halt auch noch Mixed REality bietet, was spiele ermöglichm, die man so noch nicht kannte, und selbst beim Filmschauen damit ist MR cool
Danke für deine tolle Erklärung @Kraeuterbutter
Wobei ich sagen muss, dass mein gekrümmter 49-Zoll-Monitor mir immer noch sehr viel Spaß macht bei atmosphärischen Spielen, aber ja, der erste "WOW"-Effekt ist natürlich weg. Aber es ist schon was Besonderes, so zu spielen.
Ich denke gerade für meine ausgewählten Flugsims wird das als Einstieg passen. Ich liebe fliegen also wird das schon eine Weile WOW sein
Hoffen wir mal das es nicht zu teuer wird und Valve hält was es verspricht.
Ist finde ich das größte Problem momentan. Wenig FOV Taucherbrille, riesen FOV Unschärfe. Insgesamt ist aber 170 Grad horizontal anzupeilen, das wäre relativ natürlich.
ich hab mir mal - um das auch zu erfahren, was viel FOV bedeutet - eine der alten Pimax-Brillen gebraucht gekauft, ne 5k OLED---
die, die noch richtig viel FOV hatten (im Vergleich zu den aktuellen)
und damit einher gingen damals ja teils "komische" Phänomene, Objekte die plötzlich auftauche, obwohl sie schon längst am Rand im Bild sein müssten..
Verzerrungen, eine "Weltgeometrie" die nicht so leicht hinzukriegen ist wie bei einem Headset mit kleinerem FOV
alles in Allem hat sich für mich - damals als Index-user - gezeigt:
FOV wird überbewertet (also meine Meinung)
ja, man will kein Headset mit unter 100° horizontal oder vertikalem FOV (vertikal wird oft auch vernachlässigt, ist genauso wichtig)
aber wenn eine gewisse Schwelle überschritten wird, dann ist das völlig ok..
für mich war das damals die Index.. mit 130° beworben (war sicher weniger bei mir)
Linsen so nahe ran dass die wimpern gerade noch nicht bzw. nur selten die Linsen berührt haben..
da kam eigentlich kein "Taucherbrillen-Feeling" mehr auf.. da ist man schon ordneltich immersed damit
also für mich sinds diese Thresholds, die erreicht werden müssen..
ich denke 130-140° FOV (echtes) wäre ein sehr guter Wert (soviel brauchts wohl gar nicht), kombiniert mit gutem vertikalem FOV und binocular overlap guter kompromiss..
bei soviel FOV tun einem die Augen schon weh wenn man da in ein Eck schaut
alles darüber bringt nimma viel Mehrwert, erschwert vieles an der Optik (Linsen, Profile)
und bringt Probleme mit sich
ist es meiner meinung nach nicht Wert
finde da ist es wichtiger mal die Auflösung hoch zu bringen, um in "monitor-Bereiche" zu kommen..
das es nicht mehr heißt: "das Display in der VR-Brille ist das schlechteste aller Geräte im Haushalt"
Dafür wird es aber auch nicht die vor zehn Jahren propagierten 16k×16k brauchen, bei weitem nicht.
wahrscheinlich werden 4k x 4k (wo wir ja bereits ungefähr sind bei den neuesten headsets)
für lange Zeit sehr vielen usern dicke reichen (auch wenn die ppd damit nicht an einen z.b. Notebookscreen bei üblichen Gebrauchsabstand rankommt)
ich hab mir mal - um das auch zu erfahren, was
und damit einher gingen damals ja teils "komische" Phänomene, Objekte die plötzlich auftauche, obwohl sie schon längst am Rand im Bild sein müssten..
Verzerrungen, eine "Weltgeometrie" die nicht so leicht hinzukriegen ist wie bei einem Headset mit kleinerem FOV
Das ist in meinen Augen nicht überbewertet sondern technisch nicht ausgereift. Und klar kannst du deine Augen auch nur auf 140 Grad drehen, aber du siehst ja trotzdem noch im Randbereich. Aber erstmal wäre ich auch mit echten 130-140 Grad zufrieden. Das ist echt was mich am meisten stört. Auflösungsprobleme haben wir ja langsam zumindest technisch kaum mehr welche, wenn ich mir die neuen High End Brillen angucke.
Das Cockpit in FS2024 ist zB mit einer Crystal Light schon ziemlich scharf, wenn man native (haha) oder DLSS auf guter Qualität fährt. Weite FOVs brauchen höhere Auflösungen, aber dafür hats ja mittlerweile FOVeated Rendering. Ohne wird das eine sehr lange Zeit gar nicht möglich sein, diese Auflösungen in 72Hz plus zu bedienen.
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