Bericht Step-by-Step-Anleitung: So einfach ist es, DLSS 5 auf RTX 50, 40, 30 & 20 zu testen

w0mbat schrieb:
Wieso macht es alle Gesichter 5–10 Jahre älter? Und manche Personen sehen komplett anders aus. Total abartig.

Macht es eigentlich nur bei zu starken Einstellungen. Warum aber so viele Leute diese Regler so maßlos überstrapazieren kann ich dir auch nicht erklären. Mir kann auch niemand logisch erklären dass das noch gut aussieht.
Ich finde aber dezent eingestellt hat das Feature definitiv seine Daseinsberechtigung.
 
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Das ist wirklich beeindruckend. Allein in Outlaws - ein gewaltiger Schritt Richtung Realismus.
 
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w0mbat schrieb:
So zerstört ihr mit einem Klick die harte Arbeit der Spieledesigner: Deep Learning Slop Filter (DLSF)

Wieso macht es alle Gesichter 5–10 Jahre älter? Und manche Personen sehen komplett anders aus. Total abartig.

Das Problem ist, dass die kompromisse die mit echtzeitrendering eingegangen werden müssen ebenfalls bereits extrem die Arbeit der Artists zunichte machen. Es ist traurig, wenn man sieht wie Detailliert die ursprungsassets oft sind und wie sie dann ingame tatsächlich aussehen.

Wenn Neural Rendering das wiederherstellen kann ist das ideal. Die Frage ist nur, ob man der ursprüchlichen Version dann tatsächlich nahe kommt und ob es überhaupt gut aussieht. Ich denke einen offensichtlich KI generierten Look will niemand. Da müssen dann die Entwickler zeigen, was sie aus DLSS5 herausholen können. Aber dass Spiele noch viel zu wenig Details und Qualität in Texturen, Materialien und Beleuchtung zeigen ist eben auch unbestreitbar.
 
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Richtig eingestellt und je nach Spiel, kann es richtig gut aussehen.

Hilft mir allerdings nur, wenn man es ähnlich performant bekommt wie es etwas mit DLSS gelungen ist über die Jahre.

Laphonso schrieb:
Dann wird das unschön für Dich, denn der Weg dahin wird gebaut. Siehe Jans Link, Sony und AMD werden es kopieren, Nvidia ist halt stetes Pionier.

Du sagst es selbst, in einer Zeit in der Pixeloptik boomt, sehe ich da eher eine Koexistenz.

Grafikdesigner ist ja nicht gleich Grafikdesigner, viele Spiele haben bewusst keine realistische Optik.
 
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Mimir schrieb:
Ich denke einen offensichtlich KI generierten Look will niemand.

Auch wenn mich DLSS 5 von Tag zu Tag mehr überzeugt*, muss ich dir bei dieser Aussage leider widersprechen. Ich habe gestern den ganzen Tag versucht Forennutzern unter einer anderen News zu DLSS 5 zu erklären das dieser zu starke AI Look ("DLSS Face") scheiße aussieht. Aber es gibt einen erschreckend hohen Anteil an Forenusern hier die das nicht nur als Majestätsbeleidigung (aka man ist Nvidia Hater) auffassen sondern felsenfest behaupten dass sie den Effekt auf maximaler Stärke auch noch feiern und er so am besten aussieht.

Geschmäcker sind wahrlich verschieden...

*Und das halt nur weil ich es selber ausprobiert habe und gelernt habe dass man den Effekt sehr wohl reduzieren kann. Wenn man nur nach den geteilten Screenshots und Videos geht (zumindest 90% derer) und quasi dem kompletten offiziellen Nvidia Promomaterial geht dann denkt man dass es eben nur diesen extremen Look gibt. Gibt es zum Glück nicht.
 
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Wakasa schrieb:
Also wärst du cool damit das Nvidia das Monopol weiter ausbaut, noch mehr KI Rechenzentren kommen damit wir die Grafiklast stemmen können und dadurch die Hardware für Endverbraucher immer teurer wird?
Natürlich nicht. Ich habe nicht umsonst ne RX 9070 XT verbaut und bevorzuge nur noch AMD. Das heißt aber für mich nicht, dass ich die Technik nicht gut finden darf.
 
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Averomoe schrieb:
Ist ja schon gut, bin ja bereits überzeugt 🤣
Werde dann mit nur 40-50fps statt 90-110fps leben müssen, aber bei dem Spiel ist der optische Sprung das Ganze so was von Wert.
Mein Fazit, nachdem ich mir etwas die Planeten Tatoinne und Akiva angeschaut habe: Menschliche Figuren profitieren sichtbar, da kann es keine zwei Meinungen geben.

Von den Presets gefallen mir mal default, mal cinematik mehr (je nach Szene), wobei default der vanilla-Variante am treusten bleibt.

Alienfiguren ändern sich praktisch nicht. Ich denke, dass ich je nach Gemüt mal in vanilla, mal mit dlss5 spielen werde.
 
ev4x schrieb:
Wenn sich bis zum Launch an der Performance nichts ändert muss man sich in den meisten Spielen zwischen Max Settings und DLSS 5 entscheiden.
Die Mod ist nur FP8, warum auch immer. FP4 ist aber doppelt so schnell dann.
 
Mimir schrieb:
Das Problem ist, dass die kompromisse die mit echtzeitrendering eingegangen werden müssen ebenfalls bereits extrem die Arbeit der Artists zunichte machen. Es ist traurig, wenn man sieht wie Detailliert die ursprungsassets oft sind und wie sie dann ingame tatsächlich aussehen.

Wenn Neural Rendering das wiederherstellen kann ist das ideal. Die Frage ist nur, ob man der ursprüchlichen Version dann tatsächlich nahe kommt und ob es überhaupt gut aussieht. Ich denke einen offensichtlich KI generierten Look will niemand. Da müssen dann die Entwickler zeigen, was sie aus DLSS5 herausholen können. Aber dass Spiele noch viel zu wenig Details und Qualität in Texturen, Materialien und Beleuchtung zeigen ist eben auch unbestreitbar.
Es braucht dringend einen neuen Namen, DLSS passt einfach null. Es kostet ja sogar Leistung.
 
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w0mbat schrieb:
Es braucht dringend einen neuen Namen, DLSS passt einfach null
Doch es passt, es ist ja immernoch der neuronalen Kantenglättung DLAA zugrunde liegend. nur eben skaliert.
Funktionieren würde das auch mit DLAA, aber da glüht dann selbst die 5090 weiß...
 
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Hat es schon wer mit Max Payne (1&2) oder KOTOR getestet?!

Oder GTA 3 (original) :D

Hm hm obwohl ich den ersten Content dazu vor ein paar Monaten echt heftig abstoßend fand… soo möchte ich es am liebsten jetzt mit den Retro Games testen und zocken 😫 - ob AMD es bis zur nächsten Gen. Schafft adäquat nachzuliefern!?
Oder wird sich jmd findiges die Mühe machen es für AMD User Lauffähig zu machen?! Das wäre wild!
 
MariaDocks schrieb:
Doch es passt, es ist ja immernoch der neuronalen Kantenglättung DLAA zugrunde liegend. nur eben skaliert.
Funktionieren würde das auch mit DLAA, aber da glüht dann selbst die 5090 weiß...
Es ist weder super sampling, noch erhöht es die Performance. Passt überhaupt nicht.
 
Crimson Desert könnte in jedem Fall ne ordentliche Ladung DLSS5 vertragen.
Aber ich warte noch bis zum offiziellen Launch.
 
w0mbat schrieb:
Es braucht dringend einen neuen Namen, DLSS passt einfach null. Es kostet ja sogar Leistung.

Supersampling hat traditionell schon immer Leistung gekostet. DLSS selbst kostet auch leistung, was aber "nur" durch die geringe interne Renderauflösung stark überkompensiert wird. Das Feature von DLSS Super Resolution ist ja auch nicht auf magische Weise die Performance zu steigern, sondern in erster Linie ein niedrig aufgelöstes bild gut assehen zu lassen. Und genau dieser Vorgang kostet etwas Leistung.

Auch Frame Generation kostet Leistung, weshalb es trotz striktem 2x, 3x oder 4x Multiplikator effektiv z.B. bei 2x FG nur 60-80% mehr FPS bringt, weil die basis FPS geringer werden.

Alles was DLSS bietet kostet Leistung. Wenn du das stärker kompensieren willst musst du die renderauflösung vorm Upsampling weiter reduzieren. Einen großteil der Latenzkosten die durch die stellenweise geringere Performance entstehen hast du mit Reflex aber sowieso schon kompensiert.

Also ganz so einfach ist es nicht...
 
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w0mbat schrieb:
Es ist weder super sampling, noch erhöht es die Performance. Passt überhaupt nicht.
Es erhöht mit DLAntiAliasing via SuperSampling die Frameraten indem eine geringere Auflösung hochskaliert wird. Warum sollte der Name nicht mehr passen oder suchst du nur um was zu meckern?
Und bei manchen Spielen wird selbst die jetzige Version von DLSS5 performanter laufen als nativ, final wirds dann auch spürbar mehr.
 
Mimir schrieb:
Supersampling hat traditionell schon immer Leistung gekostet. DLSS selbst kostet auch leistung, was aber "nur" durch die geringe interne Renderauflösung stark überkompensiert wird. Das Feature von DLSS Super Resolution ist ja auch nicht auf magische Weise die Performance zu steigern, sondern in erster Linie ein niedrig aufgelöstes bild gut assehen zu lassen. Und genau dieser Vorgang kostet etwas Leistung.

Auch Frame Generation kostet Leistung, weshalb es trotz striktem 2x, 3x oder 4x Multiplikator effektiv z.B. bei 2x FG nur 60-80% mehr FPS bringt, weil die basis FPS geringer werden.

Alles was DLSS bietet kostet Leistung. Wenn du das stärker kompensieren willst musst du die renderauflösung vorm Upsampling weiter reduzieren. Einen großteil der Latenzkosten die durch die stellenweise geringere Performance entstehen hast du mit Reflex aber sowieso schon kompensiert.

Also ganz so einfach ist es nicht...
Du verwechselst gerade das alte, "richtige" super sampling mit DLSS. DLSS selber kostet keine Leistung, da es von einer niedrigeren Auflösung hochrechnet. Klar, das Hochrechnen kostet Leistung, aber wird, wie du schon beschrieben hast, durch die geringere Renderauflösung mehr als kompensiert wird.

Der Punkt ist, man aktiviert DLSS um mehr Leistung zu bekommen. Das war bei DLSS 1 so, bei DLSS 2, bei DLSS 3, bei DLSS 4 und auch beim aktuellsten DLSS 4.5.

DLSS 5 ist jetzt was total anderes. Es ist ein KI-Filter, der in Echtzeit über das Bild gelegt wird und sehr viel Leistung kostet. Etwas komplett anderes.
 
@Taxxor Du musst mal raus gehen, ins echte Leben. Überall Schatten und zT auch richtig "hart". Ganz anders als das Licht vom Monitor ;)
 
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@w0mbat Nicht bei bewölktem Himmel und einer Umgebung die von überall Licht reflektiert.
Da dem Spiel PT fehlt, ist die Grundlage sowieso schon falsch, aber das was DLSS5 daraus macht, ist zumindest näher ander Realität als das Original
 
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