Bericht Step-by-Step-Anleitung: So einfach ist es, DLSS 5 auf RTX 50, 40, 30 & 20 zu testen

@fox40phil
Nicht direkt. Über Reshade ist es eher ein Filter auf dem ganzen Bild wobei man bisschen an den Reglern spielen kann die auch color grading und Beleuchtung betreffen. Es gibt keine beste universelle Einstellung, aber NR intensity auf 0.8, Local Tone strength auf 0.2 und den Rest auf Standart ist mMn ein solider Ausgangspunkt für die meisten Spiele. Von da kann man dann feinjustieren.

Ich finde viele der hier gezeigten Beispiele auch zu stark eingestellt so dass ein unangenehmer Kontrast entsteht.

NR intensity auf 1 ist das absolute Maximum und sieht z.B je nach NPC in Cyberpunk mal richtig gut und mal ziemlich bescheiden aus. Auf 0.5 ist der Effekt schwächer aber immer noch ein solides Upgrade vor allem aber ist der Effekt ein solides upgrade für alle Charactere und die Gesichter stechen nicht so aus der restlichen Umgebung heraus.

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Nur minimal angepasste Standardeinstellung (1.0)

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Original

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0.5

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Original

Hier Control:
Download (3).jpeg
Leicht reduziert Standard 1.0

Download.jpeg
Original

Je nach game und konkretem Modell ist 1.0 noch ok. Alles darüber wirkt wie ein Fremdkörper im Bild.

Was man auch klar sagen kann der Effekt ist mit Abstand am stärksten auf Gesichtern bzw menschlichen Körper zu erkennen. Wenn man es mit den Reglern nicht übertreibt bzw eher den Effekt reduziert dann bleibt auch der Alterungseffekt aus. Auch wenn es auf Reddit und hier im Forum Leute gibt die es mögen wenn es total übertrieben eingestellt ist.

Weiteres Problem bei zu hohen Einstellungen ist dass es dann auch insgesamt instabiler wird. Ich bemerke dann öfter "wackelige" Gesichtstexturen.
 
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Vigilant schrieb:
Das ist überhaupt ein interessanter Punkt. Wie konsistent bleiben die Anpassungen durch NR über Zeit und in unterschiedlichen Szenen?
Also von meinen diversen Tests bisher ist zumindest die Umgebung SEHR konsistent, dort merke ich wirklich gar keine ungereimtheiten. Bei Gesichtern weitestgehend auch nicht ABER was mir hier halt aufgefallen ist:

Es gibt ja bereits zwei Regler: Umgebung und Gesichter. Und bei letzterem versagt die Erkennung manchmal, weshalb scheinbar der Umgebungspart auf das Gesicht angewendet wird. Daher kommen auch manche der Glitches die ich in diversen Videos sehen konnte - meiner Mutmaßung nach. Auch deshalb z.B. in Skyrim, erkennt er logischerweiße diverse Rassen wie Argonier dadurch ebenfalls nicht korrekt.

Allerdings - soweit ich mich erinnere - sah man im siggraph video ja, dass die Entwickler selber Masken setzen können, von daher ist das vermutlich einfach ein temporäres Problem dieser Mods ^^
 
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Irgendwie finde ich die Diskussionen witzig, endlich gibt es eine Technik, mit der man die meistens echt hässlichen Gesichter realistischer aussehen lassen kann und dann wird gemeckert.

Ironischerweise hat damals (tm) niemand gemeckert, als man angefangen hatte realistischere Haare ins Spiel zu bringen... ganz im Gegenteil: Das wurde gefeiert!

Solange die erzeugten Gesichter konsistent sind und evtl. sogar vom Entwickler so gewünscht, finde ich das völlig in Ordnung (wenn es optional bleibt). Wenn ein Charakter mal so oder so aussieht, nach z. B. Szenenwechseln dann wäre das natürlich blöd. Aber soweit ich das verstanden habe, basiert die neue Generierung sowieso auf Basis der vorhandenen 3D-Daten, ist quasi nur ein "Makeover".
 
Zuletzt bearbeitet: (Edit: "Generierung" korrigiert)
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Ist schon toll - man sieht was KI alles möglich macht.
Nur die Framerate droppt massiv...
 
Ich freue mich drauf wenn die Technologie ausgereift und offiziell vorgestellt und somit performanter laufen wird! Das scheint wirklich ein "Gamechanger" zu werden!
 
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kann mir doch niemand erzählen, dass diese Ergebnisse ernsthaft jemand schlecht findet ... i mean, wtf sieht das alles krass besser aus!

Und das ist ja noch nicht mal offiziell released. Wenn später die Performance deutlich besser wird und noch an den Feinheiten gearbeitet wurde, wird das alles ja noch heftiger ... Alter Schwede.

wie auch immer ... manche meckern einfach ohne ersichtlichen Grund, gibt ja auch sonst nix zu tun :)
 
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Vigilant schrieb:
evtl. auch an der falschen Stelle der Pipeline aktiv sind.
Kann sein, denke ich aber gar nicht. Es arbeitet aktuell halt mit einer Auto-Erkennung und es ist da eigentlich nur logisch, dass diese nicht immer korrekt ist. Sieht man ja mit der Handy Kamera auch ^^
 
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Floeffy schrieb:
Du hast einfach schlechte Varianten rausgesucht.

Hier mal ein besseres Beispiele, die Technik wertet die Gesichter schon gut auf.

Anhang anzeigen 1757471
Naja, wer auf Social Media Insta Look steht für den isses wohl was.
 
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Schön zu sehen, dass die Modder es bereits für die 40er Reihe freigeschaltet hat, so kann NVIDIA uns nicht wieder den Zugang limitieren, wie sie es sonst gerne machen.
 
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Nicht mehr, siehe verlinkte News. Anstatt FP8 Emulation ist nun natives FP16 drin, das hilft enorm. Langsamer als auf Ada und Blackwell wird es aber garantiert bleiben.
 
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Vaanir schrieb:
In welchem Spiel hat denn ein Charakter ein komplett anderes Gesicht je nach Blickwinkel?

Billige Ambient Occlusion oder Pixelige Shadowmaps können schon sehr viel anrichten. Man ist es halt gewohnt und blendet es daher gewissermaßen aus, aber primär ist auf Entfernung halt auch das LoD ein großes Problem. Im Gameplay und mit etwas abstand sind Gesichter oft kaum wiederzuerkennen verglichen zu den Cutscenes.

Das sah man auch gut an den ersten Vergleichen zu Resident Evil Requiem mit Grace. Im Gameplay shot auf der Straße war der Unterschied zwischen Pathtracing und DLSS5 enorm, weil das Model mit Spielegrafik und etwas Abstand ziemlich wenige Details hat.

In der Cutscene im Close Up hingegen ist der Unterschied zwischen Pathtracing und DLSS5 sehr gering, weil das Spiel bereits mit der Pathtracing Variante in der Cutscene ein deutlich detaillierteres Modell nutzt.

Heißt also ohne DLSS5 hast du sehr viel größere Inkonsistenten beim Look eines Gesichtes. Cutscene/Spielgrafik, Entfernung und Limitierungen durch die Auflösung von Schatten, Ambient Occlusion, RT und PT Denoising usw.

DLSS5 hingegen schafft es den gleichen (oder sogar deutlich besseren) Detailgrad aus den Cutscenes auch ins eigentliche Gameplay zu übertragen.
Natürlich ist es nicht perfekt und fehlerfrei, aber unterm Strich mMn. deutlich konsistenter als alles was bisher möglich war.
 
So zerstört ihr mit einem Klick die harte Arbeit der Spieledesigner: Deep Learning Slop Filter (DLSF)

Wieso macht es alle Gesichter 5–10 Jahre älter? Und manche Personen sehen komplett anders aus. Total abartig.
 
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Hab vorgestern und gestern schon so einiges gemoddet. Funktioniert meistens gut, auch wenn die fps natürlich ordentlich einbrechen.

Wenn ein Titel flimmert, kann ich nur empfehlen, eine ältere (von vorgestern) "renodx-dlss5.addon64" zu nutzen, damit flimmert der entsprechende Titel dann nicht.

In einem (modernen) DX12-Spiel will es nicht funktionieren: Jagged Alliance 3. Finde dazu auch nichts (das Spiel ist ja eher nischig), aber bei dem Spiel ist DLSS 5 auch eher unwichtig (hätte es trotzdem interessant gefunden).
 
Vaanir schrieb:
Geil, endlich noch mehr AI Slop
1788190082768.png



Schade das meine 3090 (noch) nicht geht, aber ich glaub das wär sowieso der Overkill :D

Kann mal einer World of Warcraft testen?
 
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Genoo schrieb:
Kann mal einer World of Warcraft testen?

Ist schon erledigt :D
 
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