Also was in eine Gruppe nie fehlen darf ist ein oder 2 Heiler.
Die Heiler sollte man dann immer an letzte Stelle setzten, weil dadurch in einem Schlagaustausch alles weg geheilt werden kann, wenn dieser nur auf Bereitschaft oder Angriff gesetzt wurde.
Hat man dem Heiler statt dessen befohlen zu heilen, dann wird er dies meistens (situationsabhängig) auch zuerst vor allen Angriffen machen, wobei man da manchmal mit der Interaktion mit helfen muss, damit der Heiler vor dem gegnerischen Angriff heilt.
Ach ja, wichtig ist auf alle Fälle immer, dass der ausgewählte Heiler nicht nur die Heilkünste beherschen sollte, sondern auch die entsprechende Klasse (also Heiler), haben sollte. Ansonsten kannste den als Heiler knicken.
Was immer gut ist, wenn eine Gruppe so ausgelegt ist, sodass sie einen oder 2 Arkanas beherschen.
Die besten Arkanas sind dabei definitive "
Animalcule" ,"
Fatal Eclipse" und "
Crimson Flare". Wobei ich "Animalcule" nicht unbedingt empfehlen würde, sondern nur wenn man zu viele Spezialisten (die perfekte Klasse für Hex-Attribute) in seiner Sammlung hat ^^.
Wie du diese erlernst und welche Künste dafür nötig sind, kannst du bei den entsprechenden Namen einsehen.
VORSICHT: Der erste und letzt markierte Inhalt ist mit der Story verbunden
Das nächste was meist Pflicht ist. Nimm leute als Anführer die starke Artefakt skills haben. So einen in einer Arkana-Gruppe rein zu bekommen, sodass auch noch die Arkana-Skills genutzt werden kann ist meist schwer. Wenn man da keinen findet, wäre meistens immer Rush die beste Alternative, weil der, wie wir alle wissen, alle Künste erlernen kann (meist durch Quests). Bei ihm ist nur der einzige Nachteil, dass sein Artefakt skill Omnislash, nicht zu den stärksten gehört, er aber 2 weitere Einzigartige Fähigkeiten hat und sich dadurch generell die Chance erhöht einen starken Angriff zu starten (also Arkana oder 3 Artefakt skills ... wobei einer kein Angriff ist).
Auf alle Fälle solltest du (1)
"Jäger", den du in (2)
der freigeschalteten Labyrinthen Gilde in Athlum kriegen kannst, schnappen, weil dieser einen starken Artefakt skill hat und auch ein Artefakt beschwören kann.
Weßhalb wir deßhalb auch nicht (3)
"Emmy" außer Acht lassen sollten, weil diese auch ein Artefakt beschwören kann.
Diese Artefakte machen erstens viel schaden und dienen sehr gut als Blockade.
Achso in einem gesamten Kampfverband, sollten, was die Hex-Spezialisten angeht, min. einer vorhanden sein, aber auch nur höchsten 2 oder 3 rekrutiert werden. Einer reicht eigentlich immer aus, weil es dann nämlich noch die Psikünstler gibt, welche auch einen sehr guten Beitrag leisten können, was Moral, Zustände und Schaden betrifft.
Mit den Itemkünsten ala, Fallen,Scherben und Explosivestoffe, habe ich mich noch nicht so sehr beschäftigt, aber ein Heiler kann durchaus durch jemanden ersetzt werden, der gute Lotion oder Kräuterskills besitzt.
Was die Potionskills (buffs durch Items) betrifft, finde ich diese nur gegen Bosskämpfe sinnvoll, weil man dort die AP für andere Sachen benötigt, ansonsten würden alle Buff-Zauber ausreichen.
Vom großen Vorteil ist es immer, wenn der Heiler zu seinen Heilskills auch Wards erlernt hat (öhhh Schutzskills?..also Buffs). Pagus ist da eigentlich der beste, wenn man mit ihm auch die Heilerklasse erlernt hat.
Momentan ist bei mir der Pagus Allrounder. Er ist ein guter Heiler, Buffer und macht gute Fernzauber, aber ich denke man sollte schon min. einen auf Fernzauber konzentrieren, sodass dieser die Klasse "Scharfschütze" erhält, damit er diese Künste auch effektive nutzen kann, dann die späteren Skills in diesem Bereich sind sehr effektive.
Was die Nah- bzw. Fernkämpfer betrifft, kann man sich da eigentlich frei aus toben.
Was aber klar ist, dass die Rassen Yama und Sovanni, den meisten Schaden austeilen, wenn diese auch die entsprechenden Klassen für Nah- oder Fernkämpf erlernt bekommen.
....
Also für den Überblick zählen wir mal auf....
-eine Gruppe mit einem oder 2 Arkanaskills --->> in Aussichtslosen Situation sehr hilfreich --->> gegen einzelne Gegner ist Crimsonflare auch effektiv
-mindestens ein Heiler (von Vorteil wäre mit Schutzkünsten) in jeder Gruppe
-ein spezialist (hexer) im gesamten Kampfverband --->> machen viel Flächenschaden -->> effektiv gegen Gruppenverbände --->> Zustands- und Moraleinfluss
-ein Zauberer (Psi) im gesamten Kampfverband --->> machen viel Flächenschaden -->> effektiv gegen Gruppenverbände --->> Zustands- und Moraleinfluss
-ein Scharfschütze im gesamten Kampfverband --->>> sehr viel Schaden gegen einzelne und mehrere Gegner
-rest wäre Nah- bzw. Fernkämpfer mit entsprechenden Klassen --->>> sehr effektiv gegen einzelne starke Gegner...wobei Fernkämpfer auch starke Flächenangriffe haben--->>>bevorzugte Rassen sind Yama und Sovanni
-evtl. einen mit Fallen,Explosivestoffe oder Scherben (Itemkünste), aber ob die effektive sind weis ich auf grund von fehlenden Versuchen noch nicht... eins ist aber sicher... billig sind diese Spalten nicht
... das wäre jetzt meine persönliche Aufstellung, um gegen alles gewappnet zu sein.... Ansonsten kann man eigentlich auch seinen Kampfverband auf bestimmte Künste ausrichten und dann z.B. eine Gruppe nur mit Nahkämpfern auf stellen oder welche nur mit Fernzauber....Wodurch man sich z.B. auf gezielten Zustandsverteilung oder Schaden auf einzelne starke Gegner, konzentrieren kann.
Die Heiler sollte man, trotzdem nicht vergessen

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