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Test The Outer Worlds 2: Benchmarks zeigen Hardware-Hunger und gute Frame Gen

9t3ndo schrieb:
Mir sind zwei Spiele bekannt die das gemacht haben
Nur weil es Spiele gibt die das getan haben bedeutet das nicht das es andere auch können. Denn nochmal wann kam 5.6 heraus? Und wann kam die Spiel ist fertig und kommt am 29.10.25 heraus Meldung von The Outer Worlds 2? Will damit sagen wenn dein Spiel eh erst in gut 2 Jahren oder später erscheinen soll , so kannst du darüber nachdenken und es eventuell noch weiter deswegen nach hintern schieben.

Gleichzeitig riskierst du aber auch das dann wenn du grade fertig bist wieder der nächste sagt warum haben sie es nicht in der (inzwischen veröffentlichten) aktuellen Version 5.7 gemacht?

Spiele Entwicklung benötigt Zeit und Zeit kostet Geld. Außerdem gibt es einen Punkt an dem du sagen musst so nun ist fertig und ein grundlegende Änderung der Engine ist nicht mehr möglich. Das einzige was dann noch bis zum Release Termin gemacht wird ist Finetuning und Bugfixing. Und das passiert in der Regel sogar ein halbes bis Jahr zuvor das es nur noch heißt NICHTS geht mehr an Grundlegenden Änderungen weil das nur neue Fehler verursacht.

PS: Grade dein genanntes Stalker 2 ist doch ein Paradebeispiel für UE Updaten und wie viel Bugs es zum Release hatte. Also ich erinnere mich noch daran das Pro Patch 1000-2000 Bugs behoben wurden...
 
Zuletzt bearbeitet:
Beschi schrieb:
50 % Bildinformation und der Rest ist Algorithmus --> Ist gar nicht möglich so gut auszusehen wie mit 100 % Bildinformation. Was nicht da ist, kann nicht hochskaliert werden.
Über spatiale Upscaler sind wir schon lange hinweg. Und ja, dadurch kann ein durch ML raufskaliertes Bild mehr Details enthalten und ruhiger sein als ein natives Bild. Müsste auch mal ein Aufklärartikel her. Dieses "nativ" Argument kommt immer und immer wieder in den foren
 
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@Gamefaq
Wieso gehst du eigentlich die ganze Zeit davon aus, dass das Engine Update zu Release erfolgen soll? Ich rede die ganze Zeit nur von Updates.
 
ElliotAlderson schrieb:
Nein, aber es sind unterschiedliche Pixel und somit neue Informationen. Wenn ich ein 1080p Bild in vier 720p Bilder unterteile, enthalten diese 4 Bilder in Summe genau die gleichen Informationen wie das eine 1080p Bild. Laut dir dürfte das nicht möglich sein ;)
Schöner Traum mein Freund. Wolfgang schrieb von Pixelverfolgung. Erklär mir bitte wie du ein Pixel verfolgen willst, was im folgenden Frame nicht mehr da ist?
Und nochmal: auch in 4 aufeinander folgenden 720p-Bildern ist akkumuliert niemals die Bildinformation eines 1080p-Bildes vorhanden. Vielleicht 80 %-90 %, aber nicht 100 weil eben 4x 720p Pixel angesehen werden, die sich lediglich verschieben. Der Rest wird von Algorithmus erdacht.

Gruß Beschi

P.S.: Bin hier raus.
 
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Beschi schrieb:
Abgesehen davon sind Hochskalierer Hilfsmittel für die wo es nicht reicht (ältere+schwache Karten), aber sollten nie zwingend notwendig sein bei frisch erschienenen Spielen
Wäre sicher ein „Idealzustand“, ist allerdings nicht mehr wirklich möglich. Neue Fertigungsverfahren benötigen relativ lange in der Entwicklung, dazu steigen die Kosten teils extrem an, so dass kleinere Chips nicht günstiger werden, sonder teils sogar teurer.

Weitere Punkte sind, dass die benötigte Rechenleistung, auch abseits von Raytracing immer größer wird, gleichzeitig werden so Fortschritte kleiner bei den Effekten. Vieles passiert auf subtilerer Ebene.

Optimierung ist auch so eine Sache, den Optimierung hieß früher: Vereinfachung. Man muss Beleuchtung vereinfachen, Objektdetails reduzieren, Objektvielfalt. Dazu mit schärferen LOD, dazu auch auf „pre-baked“ Beleuchtung, Schattierung und so weiter.

Klar, das geht alles, nimmt jedoch schnell die Dynamik heraus und bei Objekten auch die „Lebendigkeit“.

Auf Screenshots sind zudem viele Unterschiede nur schwer zu fassen zwischen einem Spiel 2025 und 2007/2008.
Beschi schrieb:
50 % Bildinformation und der Rest ist Algorithmus --> Ist gar nicht möglich so gut auszusehen wie mit 100 % Bildinformation. Was nicht da ist, kann nicht hochskaliert werden.
Wie Wolfgang richtig schreibt: Es gibt eine temporale Komponente und je nach dem wie diese aufgebaut ist, steht dem Algorithmus sogar viel mehr Informationen zur Verfügung, als nativ.

Das liegt auch daran, dass verschiedene „Blickwinkel“ mit betrachtet werden könne. Damit könne auch Details sichtbar werden, die vorher durch das Pixelraster erst einmal verloren gehen. Gerade bei feinen Strukturen ist das besonders auffällig weil diese in nativ mal da sind und mal verschwinden. Das ist im übrigen genau das, was man als Flimmern/Rauschen sehen kann. Viele „Anti-Aliasing“ Algorithmen filtern Details oft daher raus.

DLSS - und das muss man so auch schreiben - ist eine sehr gute Sache gewesen, es ist den normalen „Upscalern“ weit überlegen, gleichzeitig kann man damit weiterhin bei der Grafik technische Fortschritte machen. Die Upscaler entwickeln sich zu dem auch weiter.

Normales Brutforcen ist so langsam in einer Sackgasse angekommen. Man kann das schlecht finden, doch es ist nun mal Realität.

Den nächsten Auflösungssprung zu 8K würde erneut eine „Vervierfachung“ der Rechenleistung fordern, nur woher soll die Bitte kommen?
 
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Beschi schrieb:
Und nochmal: auch in 4 aufeinander folgenden 720p-Bildern ist akkumuliert niemals die Bildinformation eines 1080p-Bildes vorhanden. Vielleicht 80 %-90 %, aber nicht 100 weil eben 4x 720p Pixel angesehen werden, die sich lediglich verschieben. Der Rest wird von Algorithmus erdacht.
Es sind aber nicht nur 4 sondern um die 50. Wenn wir deiner Logik nach also bei 4 Bildern schon 80-90% der Informationen haben, wie viel % sind es dann bei 50 oder mehr?

Und durch die Verschiebung kriegst du neue Informationen. Das ist der ganze Trick an der Sache.
Beispiel: In deinem nativen Frame ist ne Oberlandleitung, die nicht mehr dargestellt wird, weil die Leitungen kleiner als 1 Pixel sind. Jetzt schaltest du DLSS dazu und der Algorihtmus erkennt durch die Verschiebung in den Frames aber eben genau diese und kann sie wieder zum Vorschein bringen.

Genau so ist es auch hier mit dem Boden der Anlage:
Nativ: https://www.pcgameshardware.de/screenshots/1280x1024/2020/03/Mechwarrior-5_DLSS-off_cr-pcgh.png
DLSS Q: https://www.pcgameshardware.de/screenshots/1280x1024/2020/03/Mechwarrior-5_DLSS-Quality_cr-pcgh.png

Genau das hatte ich dir auch schon gepostet, wurde aber gekonnt von dir ignoriert, weil du partout nicht wahrhaben willst, dass du falsch liegst, obwohl es dir hier von mehreren Usern bestätigt wird.
 
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9t3ndo schrieb:
@Gamefaq
Wieso gehst du eigentlich die ganze Zeit davon aus, dass das Engine Update zu Release erfolgen soll? Ich rede die ganze Zeit nur von Updates.
Kostenlose Updates kosten Geld. Du benötigst zwischenzeitlich aber eine Quelle die Geld nach dem Release einspielt. Wenn du dann noch etwas aufwändiges wie ein Engine Update nachträglich bringen willst. Das wird in der Regel nur dann gemacht wenn es sich um Online Spiele handelt die laufend neue Einnahmen generieren. Bei einem Single Player Spiel muss es außerordentlich erfolgreich sein. Das es der Entwickler bzw. der Publisher das nachträglich sich leisten kann. Weil der Gewinn eigentlich das nächste Projekt wieder finanzieren soll.
 
Beschi schrieb:
Schöner Traum mein Freund. Wolfgang schrieb von Pixelverfolgung. Erklär mir bitte wie du ein Pixel verfolgen willst, was im folgenden Frame nicht mehr da ist?
Und nochmal: auch in 4 aufeinander folgenden 720p-Bildern ist akkumuliert niemals die Bildinformation eines 1080p-Bildes vorhanden. Vielleicht 80 %-90 %, aber nicht 100 weil eben 4x 720p Pixel angesehen werden, die sich lediglich verschieben. Der Rest wird von Algorithmus erdacht.

Gruß Beschi
Ich würde mich mal mit den Algo Basics beschäftigen bevor du hier Falschaussagen als Fakt darstellst. Geht heute ja sehr leicht mit diversen AI Chatbots.
Beschi schrieb:
P.S.: Bin hier raus.
Gut so wenn man lernresistent ist.
 
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Dedenne1987 schrieb:
Man täuscht darüber hinweg, dass wir 3 potenziell große probleme haben.
1. Aktuelle Grafikkarten sind zu schwach
2. UE5 ist kacke
3. Studios optimieren nicht mehr
Welches davon zutrifft, oder eventuell mehrere, keine Ahnung. Aber probleme bestehen definitiv.

Ja, die Kantenglättung ist durch upscaling besser geworden, gebe ich zu. Das kann man klar erkennen.
Rauschen, Ghosting, Artefakte etc, damit habe ich ein problem. Und zwar so sehr, das ich sagen kann upscaling sieht schlechter aus als Nativ. In 4k ist AA eh nicht mehr so extrem wichtig wie in niedrigeren Auflösungen.

Ich würde mir Tests Nativ oder lieber noch mit DLAA wünschen. So kann ich entscheiden ob mir das spiel Flüssig genug läuft oder ob ich es erst dann kaufe wenn eine neue Grafikkarten Gen rausgekommen ist. Vorteil, das Spiel ist günstiger, ich habe geld gespart. Ich schiebe inzwischen viele Spiele auf die nächste Gen. Der Stapel der Schande ist eh hoch genug.
Die Artefakte sind aber auch stark vom Spiel abhängig. Bei Cyberpunk und Control hat man mit Path Tracing deutlich erkennbares Ghosting. Aber bei Baldurs Gate 3 hingegen sieht für mit DLSS Qualität bei 4k perfekt aus. Horizon Zero Dawn sah auch klasse aus.
 
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Beschi schrieb:
Der Algorithmus muss Details quasi erfinden (darum KI und einlernen wie Dinge bei 100 % tatsächlich dargestellt werden sollten
Und auch das ist nicht, was bei DLSS und FSR passiert, diese Beschreibung trifft einzig und allein auf DLSS 1.0 zu, welches bereits 2019 wieder verworfen wurde, und ist ein weiteres Indiz dafür, dass du die Technik nicht verstanden hast
 
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HAse_ONE schrieb:
Im Grunde Bencht CB doch immer mit Max Settings. Wieso wird dann in letzter Zeit immer häufiger DLSS/FSR Performance oder sogar ultra performance als Qualität genutzt? Auch wenn es evtl. besser aussieht als Nativ TAA ist es doch irgendwie naja. Entweder man bencht mit max settings oder nicht. So hat es für mich immer so ein "hinbiegen", damit es ja nicht zu mies läuft. Meiner Meinung nach wird eh viel zu wenig kritik von den Testseiten geübt. Wenn das Spiel scheiße läuft, dann sollte man das auch zeigen. Ich meine das Spiel läuft mit einer Renderauflösung von 720p auf einer 2k GPU mit knapp über 100 FPS und dafür ist die Optik mehr als fragwürdig.

Aber so ist es halt sehr undurchsichtig. Mal wird mit Quality, dann mal mit Performance etc. gebencht. Es gibt keine klare Linie.
Ultra Performance haben wir noch nie benutzt und das wird mit den aktuellen Techniken auch nicht passieren. Bei Performance ist für uns bei normalen Benchmarks schluss.

Wir benchen so, wie wir es für am sinnvollsten halten, auf einem schnellen PC die Spiele zu spielen. Und da halte ich in den meisten Fällen maximale Grafikdetails mit aggressiven Upsampling (bei DLSS 4 und FSR 4) für am sinnvollsten. Das bringt oft weit mehr als die Grafikdetails um eine Stufe (oder auch mehrere) zu reduzieren, greift aber deutlich weniger bei der Grafikqualität ein.

Natürlich wären native Auflösung mit DLSS/FSR Algorithmus, also DLAA oder FSR Native, besser. Aber das ist mit maximalen Grafikdetails aktuell eben nicht kombinierbar (und wird es denke ich auch nie mehr werden). Und dann halte ich Upsampling+maximale Grafikdetails für die beste Lösung, um eine maximale Qualität bei annehmbaren Hardware-Anforderungen zu erhalten.
 
Hardware Raytracing und dann ist die 5080 langsamer als die 9070 (bei den 1% lows), haben sich die Entwickler ja richtig mühe gegeben....
 
@Wolfgang Ich weiss intel karten sind immer im untersten bereich zufinden. Aber da hier Xess und deren FG eingepflegt ist. Wäre es schön wenn ihr auch das beleuchten könntet und nicht nur Nvidia MFG oder AMD FG.

Da ihr immer tips gebt wie man mit einstiegskarten auf knapp 60 fps kommt, könnte man diese auch auf die intel karte anwenden und deren Feature test mit berücksichtigen. Ja intel Gpus sind nicht weit verbreitet, aber FG und XESS2, und Low latency werden auch von ihren neuern IGPUs unterstützt. Welche nunmal auch bei vielen Laptops oder den paar tausend MSI Claw Handheld zur verfügen steht. Auch würde es zumindest einen aktuellen ausblick auf die technik zeigen
 
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Gamefaq schrieb:
@Grundgütiger BF6 nutzt ein komplett andere Engine.....
In einem Restaurant stellt auch jeder Gast dem Chef die Frage nach den verwendeten Töpfen. Oder?

Was macht ein erfolgreiches Spiel aus?

Nische Storytelling wie Alan Wake ist etwas für Fans, keine Frage.
Nur Outer Worlds ist doch Mainstream bei dem ein Teil der Arbeit wir Gamer mit teuren Grafikkarten bezahlen.

Stalker 2 wurde mit UE 4.1.7 angefangen, mit Version UE 4.27 flog Tesselation raus, danach ein Port auf UE5.1 und demnächst ein Port auf UE 5.5.4.

Die Unreal Engine war schon damals! Gut dokumentiert als noch Maps für UT99/03 gebastelt wurden.
 
Raidr schrieb:
Hardware Raytracing und dann ist die 5080 langsamer als die 9070 (bei den 1% lows), haben sich die Entwickler ja richtig mühe gegeben....

Das läuft halt auf allen GPUs wie grütze. Offensichtlich wird die Hardware aller GPUs nicht sauber ausgelastet.
Gerade HW-RT läuft halt auf UE5.4 wirklich extrem bescheiden, weil es kein Stück optimiert ist.

Das wird erst mit den aktuellen UE5 Versionen besser. Das Problem ist da auch sicher nicht die Raytracing Last, sondern das was die Engine dafür vorbereiten muss. Da hakt es halt an allen Ecken und Enden. Die Engine ist damit völlig überfordert und/oder braucht sehr viel manuelle Optimierung, wenn die Entwickler es ernsthaft nutzen wollen, sonst läuft das wie ein Sack Nüsse.

Die Performance ist fast schon mit Pathtracing Spielen vergleichbar, so schlecht läuft das. Die Hardware ist da also ganz sicher nicht das Problem, denn die kann deutlich mehr, wie andere Spiele längst gezeigt haben.
 
Eh das ist doch absolut bescheiden, DLSS im performance modes nutzen damit mit einer rtx5090 halbwegs gute Bildraten raus bekommt...
 
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Freu mich drauf! Da ich aber aktuell mit anderen spielen ausgelastet bin und auf der Shortlist noch einige brocken an CRPGs liegen werd ich mir dass dann in nem sale holen.

Bringt mir nix 4 spiele paralell zu zocken dafür nur alle paar tage oder jeden tag so 30min ^^ lieber eins nach dem anderen.

Also wie war das mit der clan invasion, genau ich muss meinen Marauder 2 noch umbauen, bin mal wieder in der inner sphere (Mechwarrior 5 Mercenaries mit ganz vielen mods)
 
Mimir schrieb:
Die Performance ist fast schon mit Pathtracing Spielen vergleichbar, so schlecht läuft das. Die Hardware ist da also ganz sicher nicht das Problem, denn die kann deutlich mehr, wie andere Spiele längst gezeigt haben.
Doom mit vollem PT ist nur um 9fps langsamer auf 5090, die 1% lows sind sogar höher: https://www.computerbase.de/artikel...ing-test.93176/#abschnitt_benchmarks_ohne_mfg

Da fragt man sich schon was mit der UE5 schief läuft. Und dann soll ein Witcher 4 mit 60fps und HW-Lumen auf einer Base PS5 laufen... muss dann fast schon Zauberei sein
 
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