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Test The Outer Worlds 2: Benchmarks zeigen Hardware-Hunger und gute Frame Gen

ich werde alt, ich merke das immer mehr
was mich mittlerweile echt vom Spielen abhält (und auch vom kompletten Lesen der Tests), ich brauche ein Studium, ob das Spiel auf mein GraKa läuft und wenn es läuft, dann aber nur bei eingestellten DLSS, XseGG, MPORD, GSDD, DLSSGG oder DLSSGGU,FFMRPG, SRFPEG usw.
Wa weiß denn ich, was meine GraKa kann.
Interessiert mich eigentlich auch nicht, ich will einfach am Abend zur Entspannung ein bisschen daddeln ohne vorher zig Anleitungen oder Optimierungen zu lesen und anzuschmeißen.
 
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Der größte Vorteil von FSR 4 ist jedoch, dass AMDs Upsampling als einziges Verfahren dazu in der Lage ist, das Rauschen der Raytracing-Reflexionen fast schon vollständig zu unterdrücken. FSR 3.1, XeSS und die Kantenglättung schneiden schlechter ab, DLSS 4 sogar deutlich schlechter.
2025: Die Welt steht Kopf
:hammer_alt:Gut so!
Alternativen zu Ngreedia sorgen für bessere Preise für alle + jeder Hersteller muss sich auf die Hinterbeine stellen.
 
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Mhalekith schrieb:
was mich mittlerweile echt vom Spielen abhält (und auch vom kompletten Lesen der Tests), ich brauche ein Studium, ob das Spiel auf mein GraKa läuft und wenn es läuft, dann aber nur bei eingestellten DLSS, XseGG, MPORD, GSDD, DLSSGG oder DLSSGGU,FFMRPG, SRFPEG usw.
Dafür gibt es Konsolen. ;)
Ergänzung ()

Aduasen schrieb:
Dafür ist mir dann der aufgerufene Preis deutlich zu hoch.
Da werden noch ein paar Preisanpassungen nach oben kommen. Xbox muss schließlich eine (für die Gaming-Industrie utopische) 30-%-Marge schaffen. https://www.theverge.com/news/805280/microsoft-xbox-gaming-profit-targets-layoffs
 
Schade das man Computer Base schon seit längerem nicht mehr benutzen kann um Benchmarks zu vergleichen.... Ihr vergleicht also eine RX7900XTX mit 67% Renderauflösung gegen eine RX9070XT mit 50% Renderauflösung in ein und dem selben Benchmark.....LOL 🤣
 
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@Grundgütiger und @9t3ndo Konvertierungen von einer Unreal Version zu einer anderen machst du nicht mal eben. Erst recht nicht bei einem kompletten und fertigen Spiel an dem du nur noch Feintuning betreibst für den in paar Tagen stattfindenden Release.

Der Typ da in dem Video hat ein kleines Mini Projekt mit Standard Assets aus dem Unreal Store konvertieren lassen und musste wenn man das Video sich schon anschaut zigmal basteln damit es überhaupt lief. Nur um dann im Einstelligen Bereich ein paar mehre FPS zu haben.

Und ihr verlangt nun min Version 5,6 bei einem kompletten Projekt damit die Performance minimal besser wird? Das bleibt nur ein Tropfen auf dem heißen Stein und ist etwas das die Entwickler WENN es vom Aufwand überhaupt Sinn macht auch nachreichen können aber mit großer Wahrscheinlichkeit nicht mehr werden.

@Grundgütiger BF6 nutzt ein komplett andere Engine und ist darauf getrimmt (wie praktisch jedes Online Spiel das erfolgreich sein will) auf jedem Toaster zu laufen weil es Primär ein Online Spiel ist das davon lebt von so vielen wie möglich gleichzeitig gespielt zu werden. Die Anforderrungen an die Engine sind komplett andere. Denn da schaut keiner auf die Grafik und ihre Effekte. Im Gegenteil der Kram wird sogar von vielen absichtlich für mehr FPS und vor allem mehr Übersicht in dem jeweiligen Level deaktiviert so das es wie ein 10 Jahre älteres Spiel aussieht. Nur damit keiner der möglichen Effekt die Sicht bzw. frühzeitige Erkennung eines gegnerischen Spieler verhindern könnte. Das ist ein absoluter Kraut & Rüben Vergleich.
 
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Mimir schrieb:
Nur mal zum Vergleich. Die 5070ti schafft hier im FG Test ohne FG ne Latenz von 83 ms. Das wäre grob das Niveau wo auch eine 9070XT landen würde.
Mit aktivem MFG und Reflex sind es dann 55 ms bei der dreifachen Framerate.
Die Latenz ist immer nur wichtig, wenn es um FG geht. Wenn AMD mehr FPS rauspulvert, aber ne höhere Latenz hat, ist die auf einmal egal. ;)
 
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danyundsahne schrieb:
Aber da hätten ja schon viele Treiber kommen müssen seitdem UE5 draußen ist. Der UE5 Nachteil bei NV wäre doch schon längst behoben worden. Wo ist der Wundertreiber denn vom Platzhirsch. Kann ich mir irgendwie nicht vorstellen, dass es nur am NV Treiber alleine liegen soll. Vll spielt da noch architektonisch was mit rein....Lovelace z.B. ist in vielen Spielen kaum bis gar nicht langsamer als Blackwell.
Da gibts keinen Wundertreiber da die UE5 Geforces einfach nicht ordentlich auslastet, sieht man auch immer an den niedrigen Verbräuchen. Da ist eher Epic gefragt das die in zukünftigen Versionen das mal beheben.

Erst ab 4k normalisiert sich so das Performancebild
Ergänzung ()

Mhalekith schrieb:
ich werde alt, ich merke das immer mehr
was mich mittlerweile echt vom Spielen abhält (und auch vom kompletten Lesen der Tests), ich brauche ein Studium, ob das Spiel auf mein GraKa läuft und wenn es läuft, dann aber nur bei eingestellten DLSS, XseGG, MPORD, GSDD, DLSSGG oder DLSSGGU,FFMRPG, SRFPEG usw.
Wa weiß denn ich, was meine GraKa kann.
Interessiert mich eigentlich auch nicht, ich will einfach am Abend zur Entspannung ein bisschen daddeln ohne vorher zig Anleitungen oder Optimierungen zu lesen und anzuschmeißen.
Tja und dann sagen noch einige User hier Optiscaler wäre für die Masse... mit Radeon stehst hier dann nämlich genau vor dem Problem, kein FG und kein Reflex
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gedi schrieb:
Eine 9070XT so schnell wie ne 5080, trotz HW-RT? Nice! Das fehlende FG kann man per Treiber zugeben. Von daher, well done AMD!
Nö ist überhaupt nicht das gleiche, die Geforce haben hier mit FG + Reflex einen klaren Vorteil
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SweetOhm schrieb:
Die 9070XT Midrange für ca. 650 € ist 5% schneller (inkl. RT) als eine über 50% (bis 100 %) teurere 5080 High End Karte für ca. 1050 € !
"Kein Land", ja ne, is klar wie Kloßbrühe ... :stock:
Darf ich auch mal wieder cherrypick, danke

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Hmm, wieder keine CPU-Benchmarks. Schade. PCGH hat gleich 30 davon gemacht. Ist ja Wahnsinn was das CPUs frisst. Nene, dann warte ich mit dem Kauf lieber noch und spiele was anderes. Habe bestimmt noch 30 Spiele vom letzten Sale übrig.
 
Mhalekith schrieb:
Wa weiß denn ich, was meine GraKa kann.
Weiß ich auch nicht im Detail. Ich starte das Spiel, setze alles auf "Auto" bzw. belasse es dabei und genieße das Spiel.
Nur weil man an den Einstellungen frickeln kann, muss man das nicht tun.

Ob es überhaupt läuft, sieht man an den Mindestanforderungen. Wenn es dann doch nicht zufriedenstellend läuft, gibt man es innerhalb von zwei Stunden zurück oder man holt sich einen Monat Gamepass und schaut es sich an.

Bei Outer Worlds 1 war der Game Pass für mich von großen Vorteil, denn ich bin nicht wirklich warm mit dem Spiel geworden. Ich hab dann die Hauptstory noch durchgezogen der Vollständigkeit halber, danach flog es von der Platte. Vollpreis wäre für mich Geldverschwendung gewesen
 
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coxon schrieb:
Was ist das Problem an Upsampling?
50 % Bildinformation und der Rest ist Algorithmus --> Ist gar nicht möglich so gut auszusehen wie mit 100 % Bildinformation. Was nicht da ist, kann nicht hochskaliert werden.
Abgesehen davon sind Hochskalierer Hilfsmittel für die wo es nicht reicht (ältere+schwache Karten), aber sollten nie zwingend notwendig sein bei frisch erschienenen Spielen (aktuelle Mittelklasse sollte 60 FPS bei WQHD sicher ohne können, m.M.n.). Der Einsatz als Kantenglättungsersatz für TAA steht wieder auf einem anderen Blatt.
coxon schrieb:
Die Balken sind schon richtig so, und hättest du den Arikel gelesen, wüsstest du auch warum. ;)
Hättest du meinen Beitrag gelesen, dann wüsstest du auch was ich gemeint habe.
Zur Erklärung: Im Regelfall liest keiner alle Diagrammbeschriftungen. Hat man nun wie hier drei zusammenhängende Diagramme, dann werden im Gehirn automatische Verbindungen hergestellt (Grüner Balken = 5090 und Roter Blaken = 9070 XT z.B.) basierend auf Balkenfarben, Positionen und Beschriftungen. Ab dem 2. Diagramm schaut man in der Regel nur noch auf die Balken und setzt sie zu Diagramm 1 in Korrelation. Ändert sich jedoch plötzlich, nachdem das Schema bei Diagramm 2 gefestigt wurde, eine Farbzuordnung, Position, oder was auch immer, dann verwirrt das oder führt zu falschen Schlüssen.
Um den Bogen zu schließen ... [... ersten flüchtigen Blick ...]
Beschi schrieb:
... Dies ist verwirrend und auf den ersten flüchtigen Blick wirkt es als hätte MFG 4x die geringste Latenz.

Anhang anzeigen 1668560
Gruß vom unterkoffeinierten Beschi
 
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Gamefaq schrieb:
@Grundgütiger und @9t3ndo Konvertierungen von einer Unreal Version zu einer anderen machst du nicht mal eben. Erst recht nicht bei einem kompletten und fertigen Spiel an dem du nur noch Feintuning betreibst für den in paar Tagen stattfindenden Release.

Der Typ da in dem Video hat ein kleines Mini Projekt mit Standard Assets aus dem Unreal Store konvertieren lassen und musste wenn man das Video sich schon anschaut zigmal basteln damit es überhaupt lief. Nur um dann im Einstelligen Bereich ein paar mehre FPS zu haben.
Mir sind zwei Spiele bekannt die das gemacht haben: Satisfactory und Payday 3. Beides kleinere Studios als Obsidian Entertainment.
Und ich meine mich zu erinnern das Squad und Ark sogar von UE4 zu UE5 geportet haben.

Achja hab S.T.A.L.K.E.R. 2 völlig unter den Tisch fallen lassen. Die Haben von 5.1 zu 5.5.4 geupdated.
 
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Beschi schrieb:
50 % Bildinformation und der Rest ist Algorithmus --> Ist gar nicht möglich so gut auszusehen wie mit 100 % Bildinformation. Was nicht da ist, kann nicht hochskaliert werden.
Und das ist genau falsch. Es sind nicht 50% Bildinformationen, sondern mehr als 100%.
DLSS und co. arbeiten mit mehreren Samples/Frames. 5 Frames in 720p bieten bspw. mehr Informationen, als ein Frame in 1080p.

Ist aber irgendwie witzig, wie jeder der es ablehnt mit genau dieser Begründung kommt und damit beweist, dass die Technik nicht verstanden wurde :D

Beschi schrieb:
Abgesehen davon sind Hochskalierer Hilfsmittel für die wo es nicht reicht (ältere+schwache Karten), aber sollten nie zwingend notwendig sein bei frisch erschienenen Spielen (aktuelle Mittelklasse sollte 60 FPS bei WQHD sicher ohne können, m.M.n.).
Einfach nein, an deinem Post ist alles falsch. DLSS diente dazu RT in flüssigen Bildraten zu ermöglichen und nicht, damit die Nutzer noch 5 Jahre länger ihre uralt HW nutzen können. Letzteres war ein netter Nebeneffekt, aber nie der Grund für diese Technik.

9t3ndo schrieb:
Und ich meine mich zu erinnern das Squad und Ark sogar von UE4 zu UE5 geportet haben.
ARK in UE5 ist ein neues Spiel und kein Port.
 
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Beschi schrieb:
50 % Bildinformation und der Rest ist Algorithmus --> Ist gar nicht möglich so gut auszusehen wie mit 100 % Bildinformation. Was nicht da ist, kann nicht hochskaliert werden.
Abgesehen davon sind Hochskalierer Hilfsmittel für die wo es nicht reicht (ältere+schwache Karten), aber sollten nie zwingend notwendig sein bei frisch erschienenen Spielen (aktuelle Mittelklasse sollte 60 FPS bei WQHD sicher ohne können, m.M.n.). Der Einsatz als Kantenglättungsersatz für TAA steht wieder auf einem anderen Blatt.
Du hast temporales Upsampling wie DLSS und FSR nicht verstanden.

DLSS und FSR Verfolgen die Bewegungen von Pixeln über mehrere Frames hinweg (AMD hat einmal rund 50 Frames für FSR 2 genannt), weswegen sogar deutlich mehr Bildinformationen vorhanden sind als bei einer stur höheren Auflösung. Der "Zaubertrick" ist es nun, diese Pixelbewegungen korrekt im aktuellen Frame zusammen zu setzen. Gelingt dies, ist eine bessere Bildqualität als mit nativer Auflösung möglich, obwohl die Renderauflösung mit Upsampling sogar deutlich niedriger sein kann.
 
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Um es heute spielen zu können braucht man wenn ich das richtig gelesen habe die 100 Euro Version.

Und das Early Access zu nennen auch wenn es einer ist...ich dachte erst das Spiel sei noch im Early Access, na ja, so ganz abwegig ist das ja auch nicht bei den beschriebenen Problemen hier.^^
 
ElliotAlderson schrieb:
Ist aber irgendwie witzig, wie jeder der es ablehnt mit genau dieser Begründung kommt und damit beweist, dass die Technik nicht verstanden wurde :D
Du bist das beste Beispiel für nicht verstanden.
Nochmal zum mitmeißeln: Auch in 5 aufeinander folgenden 50 %-Frames kann niemals 100 % Bildinformation akkumuliert werden. Der Algorithmus muss Details quasi erfinden (darum KI und einlernen wie Dinge bei 100 % tatsächlich dargestellt werden sollten), was zugegeben recht gut funktioniert, aber wieder mit eigenen Problemen und Schwächen daherkommt.

Fazit meiner Aussagen: Hochskalierer sind nette Hilfsmittel und ich setzte sie ein, wenn ich es für angebracht halte. Wenn sie jedoch zwingend erforderlich sind, dann wurden sie schlicht Zweckentfremdet um andere Probleme zu kaschieren.

Gruß Beschi
 
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Im Grunde Bencht CB doch immer mit Max Settings. Wieso wird dann in letzter Zeit immer häufiger DLSS/FSR Performance oder sogar ultra performance als Qualität genutzt? Auch wenn es evtl. besser aussieht als Nativ TAA ist es doch irgendwie naja. Entweder man bencht mit max settings oder nicht. So hat es für mich immer so ein "hinbiegen", damit es ja nicht zu mies läuft. Meiner Meinung nach wird eh viel zu wenig kritik von den Testseiten geübt. Wenn das Spiel scheiße läuft, dann sollte man das auch zeigen. Ich meine das Spiel läuft mit einer Renderauflösung von 720p auf einer 2k GPU mit knapp über 100 FPS und dafür ist die Optik mehr als fragwürdig.

Aber so ist es halt sehr undurchsichtig. Mal wird mit Quality, dann mal mit Performance etc. gebencht. Es gibt keine klare Linie.
 
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Wolfgang schrieb:
Du hast temporales Upsampling wie DLSS und FSR nicht verstanden.
Auch wenn du ein 50 %-Pixel über meherere Frames verfolgst, wird es ein 50 %-Pixel bleiben und nicht wie durch ein Wunder seine Information verdoppeln. Das ist meine Aussage.
 
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Beschi schrieb:
Du bist das beste Beispiel für nicht verstanden.
"Du hast es nicht verstanden"
"Nein, du nicht!"
Guter Konter! Übrigens sagt auch Wolfgang, dass du es nicht verstanden hast.

Beschi schrieb:
Du bist das beste Beispiel für nicht verstanden.
Nochmal zum mitmeißeln: Auch in 5 aufeinander folgenden 50 %-Frames kann niemals 100 % Bildinformation akkumuliert werden. Der Algorithmus muss Details quasi erfinden (darum KI und einlernen wie Dinge bei 100 % tatsächlich dargestellt werden sollten), was zugegeben recht gut funktioniert, aber wieder mit eigenen Problemen und Schwächen daherkommt.
5 Waren nur ein Beispiel. Wolfgang hatte erwähnt, dass es um die 50 sind und durch die Bewegungsvektoren bekommst du weitaus mehr als 100% der Bildinformationen zusammen.

Beschi schrieb:
Auch wenn du ein 50 %-Pixel über meherere Frames verfolgst, wird es ein 50 %-Pixel bleiben und nicht wie durch ein Wunder seine Information verdoppeln. Das ist meine Aussage.
Nein, aber es sind unterschiedliche Pixel und somit neue Informationen. Wenn ich ein 1080p Bild in vier 720p Bilder unterteile, enthalten diese 4 Bilder in Summe genau die gleichen Informationen wie das eine 1080p Bild. Laut dir dürfte das nicht möglich sein. Sind ja nur 25% der Pixel, aber 4x25% ergeben eben auch 100% ;)
Und wenn man jetzt weiß, dass Upscaler mit 50 oder mehr Frames arbeiten und durch die Bewegung auch noch andere Details zum Vorschein kommen, sollte klar sein, dass dabei weitaus mehr Informationen rumkommen können.

Es gibt genügend Tests, die Beweisen, dass DLSS mehr Informationen darstellen kann als das native Bild in 100% (siehe die gezoomten Vergleichsbilder): https://www.pcgameshardware.de/Nvid...r-5-DLSS-Test-Control-DLSS-Test-1346257/2/#a2
 
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