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News Unreal Engine 4 Techdemo vorgeführt

Die Grafik hat mittlerweile ein fast realistisches Niveau erreicht, das ist sehr gut.

Was jedoch die Interaktion anbelangt, befinden wir uns aber immer noch in der Computer Steinzeit.
Mit Gegenständen die nicht explizit von den Programmierern für die Interaktion vorgesehen sind, kann man nichts anfangen, sie sind immun gegen jegliche Form der Veränderung. Wenn z.B. ein Baum in der Landschaft steht, und der nicht für Interaktion vorgesehen ist, wird man dem auch nichts anhaben können... man könnte vor ihm eine Atombombe zünden, und es würde nicht einmal ein einziges Blatt abfallen.

Ich frage mich, wann oder ob sich das jemals ändern wird?
Allen Dingen im Spiel würden Materialeigenschaften zugewiesen, und das Spiel berechnet selber, ohne einen vorgegebenen Ablauf, nur anhand der Materialeigenschaften und der Physik was z.B. passieren würde, wenn man auf einen beliebigen Gegenstand im Spiel schiesst.

...vielleicht in den nächsten 50 Jahren...
 
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Shizzle schrieb:
CryEngine 3 und Frostbite 2 unterstützen beide GI. Auf Basis dieser Engines sind bereits Crysis 2, Nexuiz, Need For Speed: The Run und Battlefield 3 released.

Ein richtiges globales Beleuchtungsmodell findet man weder in Battlefield 3 noch bei Crysis 2. Bei ersterem ist es zwar vorhanden und sieht nicht gerade schlecht aus, nur ist es sehr unpräzise (sonst wäre Ambient Occlusion nicht notwendig). Da sich die Time of Day nicht verändert, könnte die "Map" der indirekten Beleuchtung auch vorgerendert worden sein, denn in Echtzeit wird sie nicht berechnet. Das lässt sich einfach feststellen: Zerschiesse in einem Gebäude mal eine Lampe.

In Crysis 2 handelt es sich überhaupt nicht um GI. Das sieht man schon an der Tatsache, dass die verwendeten Farben für das menschliche Auge überhaupt nicht realistisch erscheinen. Ist eine richtige GI im Einsatz, ändert jedes Objekt, welches (direkt) beleuchtet wird, die Farbkomposation der gesamten Umgebung - inklusive diejenige der anderen Objekte. In Crysis findet die Lichtinteraktion nur zwischen einem Objekt und z.B. dem Boden statt - und das nur im Radius von vielleicht 15 Metern. Ausserdem ist die so unpräzise, dass sie nur feststellbar ist, wenn die Sonne z.B. die Seite eines gelben Containers erhellt, worauf nahe gelegene Flächen einen gelben Farbton annehmen. Im Falle von Crysis würde ich es eher als SSIL bezeichnen (Screen Space Indirect Lighting).
 
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JoePesci schrieb:
Ich frage mich, wann oder ob sich das jemals ändern wird?
Allen Dingen im Spiel würden Materialeigenschaften zugewiesen, und das Spiel berechnet selber, ohne einen vorgegebenen Ablauf, nur anhand der Materialeigenschaften und der Physik was z.B. passieren würde, wenn man auf einen beliebigen Gegenstand im Spiel schiesst.

...vielleicht in den nächsten 50 Jahren...

Musst du mal John Carmack fragen, wie weit er mit seiner id tech 6 Engine ist. die soll voxel basiert funktionieren, meint: anstatt Dreiecke die zusammen Oberflächen ergeben, bestehen die Szeneninhalte aus Kuben verschiedener Größe. Die Szene wird also tatsächlich in Volumen beschrieben und nicht länger in Flächen die nur so machen als wären sie Körper. Ist wie Photoshop, bloß in 3d. Carmack wird allerdings noch etwas brauchen bis er so weit ist. Aber damit kann man das dann machen was du Vorschlägst, zumindest theoretisch. Eine echte Physiksimulation etwa von einer Kugel die in Sandstein einschlägt, die beansprucht dann schon ein bisschen Speicher und CPU Time für sich. Muss man halt sehen, ist noch zu weit entfernt. 50 Jahre dauert das meiner Einschätzung nach aber bestimmt nicht mehr.

@eightcore
Die BF3 oder besser die Frostbyte II Engine macht das sehr geschickt. Je nach Rechenleistung geht sie von einem Überblendungsmodus(bei dem eine Lichtquelle zwischen zwei vorgerenderten Maps "umschaltet") quasi fließend in einen richtigen GI Modus über. Es gibt da ein Video von einem kleinen Frostbite 2 Engine Seminar 2011 in Köln, bei dem einer der DICE Entwickler einem kleinem Publikum die ganze Entwicklungsgeschichte der FB Engine erklärt. Auch wie parallel dazu Mirror´s Edge entstanden ist und Ähnliches. Ich werd´s mal suchen...

...und gleich gefunden :-]: Part 1 von 5
 
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Sieht sehr gut aus, hoffentlich sehen die kommenden Games mit der Engine genauso aus.
Bleibt wohl eher doch wunschdenken bei den performanten Konsolen ;).

Gruß Mupfell
 
Vidy_Z schrieb:
Ein Problem jeder realitätsnahen Darstellung ist, dass Fehler die in älteren Engines vollkommen untergehen, weil die Darstellung der alten Engine aus physikalischer Sicht ein einziger noch viel größer Fehler ist, also das diese Fehler in einer präziesen Engine dann plötzlich voll ins Auge stechen, weil man sie dort erst richtig differenzieren kann. Ist halt ein sehr undankbarer Nebeneffekt für den Entwickler, aber es ist halt so. Je besser er seine Engine macht, desto mehr bekommt er auf die Ohren :D.
Stimmt, in Pacman hätte sich bestimmt niemand über unechte Gesichtskonturen aufgeregt :).
 
@Helicobacter

Du musst bei Star Wars 1313 schon die HD-Version anschauen.
Der Detailgrad der Figuren ist wahnsinn. Was Spielszenen erst richtig echt aussehen lässt, ist die Beleuchtung.
Bei Star Wars 1313 hat ILM einige Rendertechniken aus der Filmtechnik für die Spiele transferiert.

Star Wars 1313 sieht extrem gut aus. Selbst google zeigt einem auf, dass die Leute vor Ort von einem Next-Gen Titel sprechen wie auch die Entwickler selbst (Bonus Stage bei gamespot; langes Interview).

MfG
 
Im Vergleich der neuen UE4-Demo mit nder vor einigen Tagen erschienenden FF-Demo (basierend auf Square Enix's eigenem Enigne), sieht letztere Präsentation auf jeden Fall besser und beeindruckender aus.
Offensichtlich ist diese aber auch mit höherer Sorgfalt, Optimierung , und grundsätzlich anderer Intention programmiert worden.
Bei der Unreal4-Demo hätten die Entwickler ja auch filmtypische Effekte, Motion-Capture oder einfache nur bessere Texturen verwenden können, um den Eindruck gefälliger und eindrucksvoller zu machen. Haben sie aber nicht ;)
Es ist viel eher eine richtige "Tech-Demo". Offensichtlich ging es ihnen vorrangig um die Vorstellung konkreter Technikneuerungen (die teilweise evtl. nur Insider entsprechend wertschätzen können) und zwar im Rahmen einer realistischen Spielumgebung. Das heißt: Auch wenn die FF-Demo in Echtzeit auf einem SLI-System läuft, heißt das noch lange nicht, dass wir mir mittelfristig mit Spielen in dieser Qualtät rechnen können. Der nächste FF-Teil wird garantiert nicht so gut aussehen. Der Aufwand wäre einfach zu groß. Die UE4-Demo hingegen scheint wesentlich "ehrlicher". Viel interessanter ist sowieso das zweite Video, in dem der Typ detailliert die Neuerungen erläutert.
 
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c2ash schrieb:
Lol. Sogar die alte spielbare Half-Life-Tech-Demo (Half-Life: Lost Coast heißt die glaube ich) konnte diese HDR-Effekte schon nutzen. Sogar Counter-Strike: Source kann das. Also das ist keine Weltneuheit. Crysis 1 konnte das auch schon.
Bloß weil man früher schon HDR Effekte einsetzte um eine Eye Adaptation zu simulieren heißt das ja noch lange nicht, dass sich das nicht verbessern ließe.
Damals war das die einfachste Form diesen Effekt zu simulieren. Seit dem gab es aber allein durch den steigenden Komplexitätsgrad der Engines viel mehr Herausforderungen den Effekt zu berechnen. Zusätzlich musste man ihn natürlich an neue APIs (DX11) anpassen und auch seine Qualität deutlich verbessern.
Was also früher so oder so funktionierte geht heute bei weitem nicht mehr so, zumal das Renderingprinzip der Engines mittlerweile ein komplett anderes ist.


Vidy_Z schrieb:
Musst du mal John Carmack fragen, wie weit er mit seiner id tech 6 Engine ist. die soll voxel basiert funktionieren
Von Carmack halte ich im allgemeinen nicht viel. Der erzählt zwar immer schöne Stories, aber wirklich gute Ergebnisse habe ich von dem wirklich noch nicht gesehen. Die ersten iD Spiele waren noch geil, aber seit dem haben sie meiner Meinung nach kein gutes Spiel mehr produziert.
Da habe ich vor anderen Entwicklern deutlich mehr respekt, zumal ich auch Sourcecode von Carmack gesehen habe. Sehr eigenartige Standards haben die da implementiert.

Naja. Aber das ist nicht das Thema.
Mit der Voxelengine hat er meiner Meinung nach aber auch recht. Da ist sich aber auch die ganze Branche einig. Es gibt ja auch jetzt schon sehr geile Voxel-Engine Tech-Demos.
Mit so einer Engine ließen sich dann in Häusern sogar Wasser und Stromleitungen verlegen, die dann zerstört werden könnten und aus denen dann sogar Wasser herauslaufen kann. Der Stromkreis im Haus wird dann ebenfalls unterbrochen.
Das Schöne ist auch, dass dies kaum mehr Performance benötigt, als wenn das Haus nur im intakten Zustand dort steht. Mit Voxel Engines lassen sich auch chemische Reaktionen simulieren und all so schöne Dinge.

Eine pure Voxelengine wird meiner Meinung nach aber dennoch keine Zukunft haben. Es wird immer noch eine Mischung aus alter und neuer Technik sein. Einige Engines verwenden jetzt schon Voxeltechnologien. Die CryEngine zum Beispiel.

Die Technik ist aber auch schon uralt. Ich erinnere mich noch an Comanche. Dort hat man solche Engines schon in Spielen implementiert.
 
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Bloß weil man früher schon HDR Effekte einsetzte um eine Eye Adaptation zu simulieren heißt das ja noch lange nicht, dass sich das nicht verbessern ließe.

Stimmt. HDR-Effekte kennen wir schon lange. In dem zweiten Video erklärt der Typ die Sache an einem Beispiel. Schaut Euch die Szene ein paar mal an: Die Veränderung der Lichtverhältnisse und Lichteigenschaften ist wesentlich komplexer als alles vorher Dagewesene. Dazu kommt noch der überaus beeindruckende/realistische Lens-Flare-Effekt und Schattenfall.
Man darf gespannt sein, was die Spieleentwickler damit machen... ;)
 
Ich find man sollte auch die interviews mit Sweeney in Cliff in die news einbinden damit die leute hier die meinen das die FF Demo aber besser aussieht auch verstehen warum.

EPIC meinte doch sie haben extra diese presentation auf einer einzelnen GTX680 gemacht damit MS/Sony sehn das wenn sie ihre konsolen mit einer vergleichbaren hardware power austatten werden, sie sofort sowas auf den schirm zauber könnten.
Sie sagten extra das wenn sie die Demo auf hardware presentiert hätten die eh nie in die nextgen konsolen kommt , man die qualitet dan eh wieder nie ingame in einem spiel gesehen hätte, wie bei den meisten techdemos (siehe FF Deom GTX690 und trotzdem schlechte performance)

Mit ner gtx690 sli gespann könnte die Demo noch mehr beeindrucken, aber was würde es ringen? NIX!!!
Finde es so viel besser gelöst von EPIC, da sie MS/Sony druck machen wollen.
 
@consolefanatic:
Schade, das man heutzutage überhaupt zeigen muss das sowas auch auf einer Nextgen Konsole möglich wäre. :rolleyes:


@Topic:
Besonders die Beleuchtung wo er die Lichtkugel in den Rauch wirft finde ich schon sehr spektakulär. Bleibt zu hoffen, dass mal wieder ein neues Unreal erscheint.
 
@voodoo_Freak

ja da gebe ich dir leider recht, und das nacht 7 jahren :(

Aber immerhin sagte Sweeney ja das sie ein exclusiv PC game mit der UE4in der mache haben, denke ein Unreal Tournament dürfte drin sein ;)
 
Kamikaze_Raid schrieb:
@Bagama
Den besten Netcode hat meiner Meinung nach noch immer Quake3. Aber eines muss man epic lassen, die UnrealEngine war schon immer sehr hardwareschonend.

Das mag an dem direct-3d liegen, opengl verursacht eine grössere cpu-last, aber für ut giebts ja auch einen opengl treiber für linux.

Bleibt abzuwarten wie sich das nachladen von Texturen sich auswirkt, ID Tech 5 [Rage] hat es ja vor gemacht, wie es mit den Texturen bei UE4 aussieht weiss ich nicht, das Texturenpack für Rage ist ja riesig, mit PC & SSD, grossem Texturenspeicher in der GraKa bleibt nur noch der Treiber das Nadelöhr :rolleyes:

Die UE4 Techdemo scheint low res Texturen zu haben, finde die Demo jetzt auch nicht so sehenswert wie eine Crysis 3 Demo.
Ergänzung ()

noxon schrieb:
Von Carmack halte ich im allgemeinen nicht viel. Der erzählt zwar immer schöne Stories, aber wirklich gute Ergebnisse habe ich von dem wirklich noch nicht gesehen. Die ersten iD Spiele waren noch geil, aber seit dem haben sie meiner Meinung nach kein gutes Spiel mehr produziert.

:rolleyes: na der wird schon wissen was er da macht, weisst Du er macht das beruflich und verdiehnt sein Geld damit ...

Wenn Du die Firmengeschichte kennen würdest, fehlt es da an kreative Köpfe, er schreibt ja nur die engines, im Vergleich zu Epic Games halte ich da sehr viel mehr von ID.
 
Atroxy schrieb:
Dungeon Keeper 3? =)
[...]

Das ist auch das erste was ich gedacht hab: HORNY aus Dungeon Keeper == Lava-Chef... xD

Sieht schick aus, obwohl der 'Gewöhnungseffekt' der Augen an die Dunkelheit gewöhnungsbedürftig ist und beim Spielen wohl eher behindert...
 
@eightcore

GI wurde in Crysis 2 soweit ich verstanden habe auch nicht benutzt. Crysis 2 benutzte einen Mix aus PreBaked Lighting und Dynamic Lighting aufgrund von Performancezugeständnissen gegenüber der Konsolen. Dennoch beherrscht die CryEngine 3 im Gegensatz zu der CryEngine 2, welche tatsächlich nur ColorBleeding beherrschte, GI siehe hier.
Ähnliches gilt auch für BF 3 bzw. Frostbite 2. Die Engine beherrscht GI, GI zu beherrschen ist auch keine besondere Kunst heutzutage:
http://www.youtube.com/watch?v=c9Lyy8q2RzU
Die Frage ist immer in wiefern es im Leveldesign angewandt wird. Wenn aufgrund von Multiplattformentwicklung ein Level mit Prebaked Lighting vollgepackt wird, ist das nicht ein Mangel der Engine. Ich finds auch lächerlich wenn dynamische Lichtmodelle und statische innerhalb eines Spielabschnitts kollidieren, das war bei Crysis 2 häufig der Fall. Aber es geht einfach Performancetechnisch nicht alles mit dynamischen Lichter auszustatten, bzw. die Levels bei einer Multiplattformentwicklung einmal komplett Prebaked und einmal komplett dynamisch zu designen, weil so etwas Zeitintensiv in der Erstellung und dem Debugging ist.

Lange Rede kurzer Sinn. Diese Demo zeigt nix neues, selbst ein ähnliches (oder das Selbe) Partikelsystem wurde auf der GDC schon vorgestellt für UE 3. Ein Großteil der technischen Tricks die genutzt wurde sind bekannt und stellen keinen Quantensprung dar, gekoppelt mit den Aussagen von Mark Rein ( "UE 4 is going to make Samaritan like crap." ) macht sich einfach ein Gefühl der Ernüchterung breit.
 
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PC-BSD-Marco schrieb:
:rolleyes: na der wird schon wissen was er da macht, weisst Du er macht das beruflich und verdiehnt sein Geld damit ...

Wenn Du die Firmengeschichte kennen würdest, fehlt es da an kreative Köpfe, er schreibt ja nur die engines, im Vergleich zu Epic Games halte ich da sehr viel mehr von ID.
Naja. Aber alle anderen Entwickler machen das auch beruflich.
Carmacks Megatexture-Technik war bis jetzt ja nicht so der Knaller. Die hat ja ein paar gewaltige Macken.
Da haben die Leute von DICE das deutlich besser gelöst, wie ich finde. Die verwenden eine ähnliche Technik, die nicht mit den Nachladeproblemen oder hohen Speicherbedarf zu kämpfen hat, die aber zusätzlich noch veränderbare und damit zerstörbare Landschaften zulässt und auch noch mit weniger Texturen auskommt.
Es ist zwar nicht jeder Pixel individuell vom Designer gezeichnet, aber man muss auch nicht ALLES von Hand zeichen, wie Carmack es gerne hätte. Das ist viel zu aufwendig und auch viel zu teuer in der Entwicklung. Es reicht völlig wenn man es wie DICE macht und Texturen procedural generiert.

http://youtu.be/EN549g0GNgc?t=9m20s

Terrain in BF3

Ich finde die herangehensweise jedenfalls deutlich besser als die Megatexture Technik von id.


Shizzle schrieb:
GI wurde in Crysis 2 soweit ich verstanden habe auch nicht benutzt.
...
Ähnliches gilt auch für BF 3 bzw. Frostbite 2. Die Engine beherrscht GI, GI zu beherrschen ist auch keine besondere Kunst heutzutage:

In BF3 kommt es glaube ich tatsächlich zum Einsatz.
http://youtu.be/UAgWi6hQ0Mk?t=8m57s
 
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Der Editor ist mal der absolute Wahnsinn. Man kann zu Testzwecken das gesamte Spiel im Editor durchspielen und "on the fly" Änderungen am Code durchnehmen, die im laufenden Spiel kompiliert werden. Lästige Wartezeiten beim Debuggen entfallen damit nahezu komplett!

CryEngine 3 und Frostbite 2 mögen vielleicht in winzigen Detailfragen einen kleinen Zacken besser aussehen, aber solche Workflow steigernden Features sind für die Entwickler viel mehr wert als eine Handvoll mehr Partikel, nur die Dilettanten auf CB sehen mal wieder den Wald vor lauter Displacement Maps nicht. ;)


Shizzle schrieb:
Lange Rede kurzer Sinn. Diese Demo zeigt nix neues, selbst ein ähnliches (oder das Selbe) Partikelsystem wurde auf der GDC schon vorgestellt für UE 3. Ein Großteil der technischen Tricks die genutzt wurde sind bekannt und stellen keinen Quantensprung dar, gekoppelt mit den Aussagen von Mark Rein ( "UE 4 is going to make Samaritan like crap." ) macht sich einfach ein Gefühl der Ernüchterung breit.
Die zeigen mit der UE4 dasselbe Partikelsystem noch einmal wie in einer Techdemo vor sage und schreibe drei Monaten, aber echt jetzt, was erlauben Strunz? Wo die Spiele in der Zeit so viele bahnbrechende Entwicklungen durchgemacht haben, dass diese Partikel-Demo im Vergleich dazu wie der rotierende Pixelbrei-Würfel des Atari Jaguar anmutet. :freak:
 
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Also bei dem genannten Demovideo der CryEngine 2 muss man mal festhalten, dass keine einzige der GI-Szenen im Hofgang Realtime war. Lediglich ganz zum Schluss, ab min 4:35 wird eine (sehr einfache) Raumsituation in RT gezeigt, wobei sich aber gar nichts bewegt. Das finde ich dann ja schon frech, das als RT zu verkaufen wenn sich nichts, nicht mal die Kamera rührt. Zudem fällt die Qualität zu dem Offlinerendering in Maja nochmals stark ab. Wie die tatsächliche GI Performance der Engine ist erfährt man also nicht, und ich würde sogar behaupten: sie wurde kaschiert. Außerdem weiß man nicht in wie fern dies die reguläre oder eine experimentelle oder eine erweiterte Engineversion war.

Aber davon mal abgesehen: wenn man bedenkt, dass die GI Offlinerenderer mehrerer Hersteller seit etwa 10 Jahren produktive eingesetzt werden, dann ist schon klar dass sich diese Technik auch in eine Spieleengine einbauen lassen können muss. Das ist aber auch nicht die Frage. Die Frage bei GI in Spielen war immer die nach der Performance gewesen. Ist es spielbar? InGame zeigt das genannte Video dann wieder nur eine Abient Occlution ähnliche Darstellungstechnik. Die sieht durchaus ansprechend aus, aber wenn man nach der ersten wirklichen Implementation sucht, landet man zwangsläufig wieder bei Frostbite II, alias Enlight. Der selbe Renderer wie in U4.

Anscheinend gibt es also nur ein einziges spieletaugliches GI System, DICE haben ihre eigenen Gehversuche in diesem Bereich aufgegeben, auch bei der Chrysis 2 Engine ist man auf Ersatztechniken ausgewichen und selbst die Realtime Produktionsrenderer aus dem Profiebereich(V-Ray RT, I-Ray usw) krebsen noch mit 10-20 sec. pro Frame(mit 3x GTX580) herum obwohl sie schon seit Jahren um jede Sekunde kämpfen. Und genau deshalb ist jeder aus der Szene auch fast vom Hocker gefallen, als DICE 2010 auf der Siggraph die FB 2 Engine vorstellte.

Als "Selbstverständlich" in Spielen würde ich GI erst dann bezeichnen, wenn vielleicht 2 weitere Hersteller das Kunststück wiederholen. Da das aber nicht der Fall ist, und es bestimmt nicht an der Inkompetenz besagter Engineschmieden liegt, kann ich nur annehmen das Enlight was ganz besonderes realisiert haben und ich ziehe meinen Hut, ebenso vor DICE und Epic. Dafür dass sie es geschafft haben, jeder auf seine äußerst raffinierte Weise, jedem Menschen der es möchte Enlights Technik zugänglich zu machen. Respekt auch für Crytec für das was sie aus der Abient Occlution Technik rausholen. Keiner von denen schenkt sich was. Die sind alle voll ambitioniert dabei und vor 20 Jahren hätte man das was man heute in Spielen sieht noch ins Reich der Mythen Märchen abgeschoben. Vor 30 Jahren hatte man noch überhaupt keinen Plan, da kannte man nicht mal eine Mathematische Basis, mit der man das realistisches Lichtverhalten zumindest theoretisch beschreiben konnte. Ich glaube da wusste man nicht mal, was das wirklich ist.

@noxon
Texturen procedular zu erstellen, also während des Spiels zu berechnen und nicht von fetten gespeicherten Maps zu laden, das ist natürlich ganz was feines. Haben sie wohl aus der Demoscene übernommen. Procedular ist immer der mathematischere, reduziertere und damit elegantere Ansatz, wenn man´s hinbekommt ^^. Aber ich finde auch Carmack macht keine schlechten Sachen. Nur weil Rage nicht sooo der Bringer ist, heißt das ja noch lange nicht dass er still steht. Er scheint einfach ständig am Experimentieren mit allen möglichen neuen Sachen zu seien, ob das nun eine Voxelengine, ein headmonted Display mit irrer Auflösung und 2x160 Herz Wiederholrate oder ein waschechtes Raketenfahrzeug ist. Seine Experimente verfolge ich immer wieder gerne. Ok, ich schau mir jetzt mal die von dir verlinkte BF3 Präsentation an, so als Einschlaflektüre :_D.
 
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Seine Raketengeschichte verfolge ich auch sehr gespannt und natürlich möchte ich nicht abstreiten, dass er neue innovative Ideen hat, aber ich finde es auch übertrieben, wenn man ihn immer als den Über-Guru hinstellt, der die Weißheit mit Löffen gefressen hat.

Voxeltechniken sind wie gesagt nichts Neues und kommen auch in anderen Engines schon lange zum Einsatz. Megatextureähnlich Techniken sind ebenfalls in anderen Engines enthalten. Es ist also nicht so, als ob Carmack da irgendwelche Weltneuheiten entwickelt.

Was ich bei id immer etwas vermisse ist, dass die auch mal etwas von ihren Techniken offen legen. Andere Unternehmen wie Crytek oder DICE stellen jede Menge Whitepaper und Präsentationen zu ihren Techniken zur Verfügung (Teilweise sogar inklusive Source Code). Das wünschte ich mir eigentlich auch mal von id.

Schön finde ich auch immer zu sehen, wie die unterschiedlichen Engine Developer unterschiedlicher Firmen per Twitter miteinander zusammenarbeiten. Da fragt der Developer von Avalanche Studios wie noch mal die Formel für so und so funktioniert und die Developer von DICE, Crytek und Epic helfen umgehend mit Antworten aus. Oft werden sogar Tipps zur Performanceoptimierung gegeben.
Das finde ich immer sehr erfrischend, wenn man sieht, dass sich die Developer-Gemeinschaft firmenübergreifend aushilft. Daran sieht man auch, dass niemand wirklich an Features arbeitet, die der andere nicht auch schon irgendwie kennt oder irgendwie implementiert hat.

Carmack hält sich bei solchen Diskussionen übrigens immer schön raus. Kann aber auch sein, dass ihm das von seinem Arbeitgeber untersagt wird.


@Huhamamba: Meinst du die U4-Engine ist die einzige Engine, die dieses Feature besitzt? Ich weiß nicht wie es mit der Übernahme des frisch kompilierten Code in der CryEngine aussieht, aber das Spielen im Editor geht selbst verständlich schon seit Jahren und was der FrostEd kann weiß eh kein Mensch.
Es kann also gut sein, dass das gar nicht so ein besonderes Feature der U4 Engine ist.
 
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Carmack hatte halt damals tatsächlich die Computerwelt revolutioniert, sowohl technisch- wie auch Stimmungsintensitätsmäßig war das was er da mit Doom losgetreten hatte mindestens eine Dimension über dem was jemals vorher im Spielbereich existierte. Er hat sich quasi einen festen Platz in der Geschichte gesichert, und das genügt so Einigen ihn bis heute und wahrscheinlich noch bis in alle Ewigkeit zu huldigen. Ich will jetzt Carmack nicht mit Einstein vergleichen, aber vom Typ her: etwa hat Einstein in der zweiten Hälfte seiner wissenschaftlichen Karriere mit seinem unermüdlichem Ausbremsen und Rumgemecker an der Quantendynamik("Gott würfelt nicht!" usw.) und seinem hoffnungslosen jahrzehntelangem Versuchen eine Weltformel zu finden, die Wissenschaft mehr gebremst als ihr irgendwie weitergeholfen. Hat man ihm, mit Blick auf seine früheren Verdienste alles verziehen. Carmack, vielleicht ist er ja der klassische Querdenker, einer den technische Gebiete nur solange interessieren wie sie neu sind und so lange noch jede Menge spannender Entdeckungen zu erwarten sind. Wie gesagt, nur eine Vermutung, aber das am Anfang einer neuen Technik ein paar nicht sonderlich mitteilungswillige Querköpfe stehen, ist eigentlich eher die Regel als die Ausnahme. Die Team Leute kommen dann meistens erst später.

Was id´s Voxeltechnik angeht wage ich noch keine Aussage(obwohl Carmack so viel Dinge auf einmal tut, ich glaub ich bin da auch etwas skeptisch). Ursprünglich sollte ja der gesamte Außenbereich von Rage aus Voxeln aufgebaut sein, weswegen bereits die id tech 5 Engine in die Lage versetzt werden sollte Voxel und Polys zu mischen. Diese und alle möglichen anderen Techniken würden nun Teil der id tech 6 Engine werden. Voxel sind aber ein extrem breites Gebiet, ganz unabhängig davon welche Teilbereiche in welchen Spielen jetzt schon umgesetzt wurden, scheint das nur ein Vorgeschmack. Man muss nur mal einen kurzen Blick in YouTube werfen. Die Möglichkeiten scheinen unendlich. Ob radiosityähnliche Beleuchtungstechniken, ob eine neue vielversprechende Physik oder ob geniale Algorithmen um etwa riesige Geometriemengen speicherschonend darzustellen, und trotzdem gibt es noch keine Engine welche die Voxeltechnik auf breiter Basis in einen modernen Blockbuster übersetzt hätte. Für einen fähigen Geist gibt es da noch einiges zu reißen. Allein am Thron der allheiligen Polygondarstellung zu sägen(ob das nun eine gute Idee ist oder einfach nur total verrückt), dürfte auf so Einige einen unwiderstehlichen Reiz ausüben.
 
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