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News Unreal Engine 4 läuft nativ im Firefox

eigentlich sollte es sogar in einem browser der kein asm unterstützt laufen, nur langsamer.
jedenfalls hat mozilla das mal behauptet.

asm.js wird sicher auf mobilen geräten den größten nutzen bringen, eine 3D-Engine ist halt zum demonstrieren am besten, die leute wollen videos sehen^^
 
Yakusio schrieb:
Dafür müsste aber Firefox Plattformunabhängig sein, ist es aber nicht.
Also mir fällt spontan Android, Windows, Linux Mac ein, dazu als Prozessorplattformen x86, x86-64 & ARM.
Wikipedia listet noch einige mehr auf...

Dazu ist der quellcode offen, also warum sollte Firefox nicht Plattformunabhängig sein?
 
carom schrieb:
Ändert nichts an der Aussage von greg86, dass das Spiel selbst plattformunabhängig ist.
Gebunden an den Firefox kann man keinesfalls von Plattformunabhängigkeit sprechen.
wenn das genauso nativ auf IE11, Chrome, Opera und Safari läuft, dann ja, aber so ist das uninteressant. Wenn ich extra deswegen Firefox installieren Muß, kann ich auch einen nativen Client installieren, da bringt mir die Browser Funktionalität gar nichts.
 
Diese merkwürdige Kausalverknüpfung von "Grafik in Spiel X auf Basis der Engine Y ist hässlich, also ist die Engine schlecht" muss mir mal jemand erklären. Insbesondere wenn Spiel X einen Indie-Titel für 10€ darstellt.
 
SavageSkull schrieb:
Gebunden an den Firefox kann man keinesfalls von Plattformunabhängigkeit sprechen.

Plattformunabhängig bezogen auf das Betriebssystem natürlich...

Viele Skript-/Interpretersprachen oder in Java geschriebene Programme setzen auch eine Laufzeit voraus, die man erst installieren muss, und die es vielleicht nur für 90% aller Betriebssysteme gibt. Trotzdem betrachtet man die Programme selbst als plattformunabhängig, da sie keine Abhängigkeiten auf die Plattform haben - ebenso verhält es sich mit den o.g. Spielen.

SavageSkull schrieb:
ich extra deswegen Firefox installieren Muß, kann ich auch einen nativen Client installieren, da bringt mir die Browser Funktionalität gar nichts.

Eben das ist doch der Punkt, es bringt dir eine Menge, da ein und das selbe Spiel unter Linux als auch Windows läuft, ohne am Spiel selbst etwas ändern zu müssen. Du kannst dir hingegen einen nativen Client nur dann installieren, wenn es den überhaupt für deine Plattform gibt... dagegen scheint die Installation von Firefox, einer freien Software wohlgemerkt, als absolut harmlos.
 
Zuletzt bearbeitet:
carom schrieb:
Plattformunabhängig bezogen auf das Betriebssystem natürlich...

Viele Skript-/Interpretersprachen oder in Java geschriebene Programme setzen auch eine Laufzeit voraus, die man erst installieren muss, und die es vielleicht nur für 90% aller Betriebssysteme gibt. Trotzdem betrachtet man die Programme selbst als plattformunabhängig, da sie keine Abhängigkeiten auf die Plattform haben - ebenso verhält es sich mit den o.g. Spielen.
Man könnte es so sehen, daß man bei einem Browserspiel die Plattform und die Laufzeit auf den Browser reduziert, damit wäre dann der Browser die Plattform. Ist ja alles eine Betrachtungsweise.
Für mich als Endkunden ist die Fußfessel neben Linux, Windows nur für Spiele installieren zu müssen durch, Firefox nur für Spiele installieren zu müssen gewechselt. Zwar ein kleineres Übel, aber prinzipiell keine nennenswerte Änderung für den Endkunden.
Aus Vertriebssicht auch nicht interessant um Linux zu erschließen (was mit OpenGL) der sinnvollere Weg ist, sondern um Tablets als Plattform zu erschließen.
 
Bin von der Quali jetzt auch ned soo sehr geflashed, ehrlich gesagt. Nice wäre natürlich, wenn sie eine Engine für den Browser und nochmal eine stärkere für PC und NextGen Konsolen im petto hätten. Aber davon ist ja nicht auszugehen. Schade, der Glanz vergangener Tage verblasst eil mählich ...

Was UT2014 angeht: Gerne gerne :)
 
wenn die damit unreal tournament machen würde, währe es sehr interessant, aber ich denke das kann man vergessen.
 
Was ich gerade nicht verstehe, nutzt die Engine im Browser jetzt Direct x oder setzt die auf OpenCL? Wenn sie Directx nutzt, dann ist doch das Spiel wieder an Windows-Systeme gekoppelt.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Shizzle

Jein - im anderen Thread zur UE4 - dem anderen Thread, nicht diesem hier - würde ich sagen ja, für schlechte Texturwahl kann die Engine nichts und die Beleuchtung dort sieht ja fantastisch aus. Hier in diesem Thread aber sage ich eher nein, denn das Video in dieser News hier ist ein promo-Video für die Engine - wenn auch für die Engine im Browser - und da wirkt es einfach schäbig, wenn der Wasserfall exakt genauso "schön" aussieht wie in Daikatana aus dem Jahr 2000 mit einer modifizierten Quake-2-Engine. Als Wasserfalloberfläche einfach nur eine durchlaufende Textur nehmen, ist halt so "hmmm".
 
@MountWalker

Das hat mit der Engine ziemlich wenig zu tun wie der Wasserfall aussieht, wohl aber mit der Limitation der Plattform (FireFox) auf der es läuft. Man nimmt schließlich auch nicht Infinity Blade für iOS, dessen Grundlage UE3.0 ist, als Maßstab dafür wie UE3.0 Spiele auf anderen Plattformen wie den PC, Last-Gen und Current-Gen Konsolenspiele aussehen können.

Um spezifisch auf den Wasserfall zu sprechen zu kommen. Reine Spekulation meinerseits, aber ich gehe davon aus, dass UE4.0 für echte Flüssigkeitssimulationen AGEIA PhysX nutzt wie bereits in diversen UE3.0 Spielen. Dies in den Browser zu integrieren stellt vermutlich eine eigene Herausforderung für sich dar. Für die Infiltrator-Demo wurden, ohne auf PhysX zurück zugreifen, für Wassereffekte stark tesselierte 3D-Meshes, erstellt mit Cascade (Unreal VisualFX Editor), genutzt.
 
Ich denke der Hauptvorteil des Ganzen liegt hier in erster Linie auf Seiten der Entwickler. Einen Entwickler kostet jede Portierung und Anpassung an eine weitere Plattform viel Zeit, Geld und vor allem Wissen über die gewählte Plattform. Jeder, der also ein Spiel entwickelt, muss sich auf eine kleine Anzahl an Plattformen beschränken. Das trifft gerade kleinere Entwickler und Indie-Projekte, die froh sind, wenn sie überhaupt die Kapazitäten für die Entwicklung des Spiels für eine Plattform haben.
Dadurch, dass UE4-basierte Spiele jetzt problemslos direkt über den Browser ausgeführt werden können, fällt 95% der Portierungsarbeit weg und viel mehr Spiele lassen sich auch auf weniger verbreiteten Systemen spielen.

Noch ein paar Punkte, die (nach dem, was ich hier so gelesen habe) eine Erwähnung verdient haben:

  • Shizzle hat sehr recht mit seiner Anmerkung, dass Schlussfolgerungen wie 'Spiel schlecht, also Engine schlecht' Unfug sind. Größere Produktionen brauchen halt mehr Zeit als kleinere, von daher wundert es nicht, dass die ersten Spiele mit dieser Engine noch nicht unbedingt alle Features bis ins letzte Detail ausreizen werden.
  • Auch wenn es im Artikel erstmal nur um den Firefox ging, heißt das nicht, dass diese Technologie grundsätzlich an den Firefox gebunden ist. Mozilla ist nur am weitesten mit einer Unterstützung für asm.js, aber auch andere Browser wie Chrome und Opera arbeiten derzeit daran. Grundsätzlich ist asm.js sowieso nur eine Teilmenge von regulärem Javascript, die sich gut optimieren lässt. Ohne extra Unterstützung für asm.js sollte der Code daher trotzdem ausführbar sein, wenn auch ohne die ganzen Optimierungen.
  • Zu den Grafik-API Beiträgen: Bei diesem Thema geht es erstmal nur darum, dass die Engine über Javascript und WebGL im Browser läuft. Wie die einzelnen Zeichenaufrufe im System umgesetzt sind, ist eine andere Frage. Unter Windows ist es in der Regel so (nach meinem Wissen zumindest bei Chrome und Firefox), dass die Befehle über ANGLE in Direct3D Aufrufe übersetzt werden. Unter Linux steht OpenGL sowieso zur Verfügung, wobei hier evtl. auf die Unterschiede zwischen WebGL (=OpenGL ES 2.0) und OpenGL Rücksicht genommen werden muss.
  • Wenn in der Grafikdemo manche Effekte vielleicht nicht ganz dem entsprechen, was die UE4 nativ zu leisten vermag, liegt das vermutlich einfach daran, dass Javascript trotz allem nicht unbedingt die Performance bringt, die man mit C++ erreichen würde. Was man dann dort sieht, ist dann in etwa das, was der Browser noch flüssig darstellen.

Grüße 9dem0n9
 
haut mich jetzt nicht um. Mir wäre auch ein UT2014 als hommage an 2004 lieber, das war der letzte gute UT Teil. Die Grafik hier sieht auch nicht viel besser aus, und das obwohl UT2004 nur DX 8.1 (!) unterstützt.
Browsergames interessieren mich nicht abgesehen von einfachsten TD Spielen für zwischendurch vielleicht. Von daher eher uninteressant.
 
SavageSkull schrieb:
wenn das genauso nativ auf IE11, Chrome, Opera und Safari läuft, dann ja, aber so ist das uninteressant.
es läuft auf diesen browsern ja auch nativ...
 
SavageSkull schrieb:
Gebunden an den Firefox kann man keinesfalls von Plattformunabhängigkeit sprechen.
wenn das genauso nativ auf IE11, Chrome, Opera und Safari läuft, dann ja, aber so ist das uninteressant. Wenn ich extra deswegen Firefox installieren Muß, kann ich auch einen nativen Client installieren, da bringt mir die Browser Funktionalität gar nichts.
Wo ist denn bitte schön eine Bindung an den Firefox gegeben?
Alle Browser die asm.js unterstützen können die Engine darstellen, aktuell läuft es aber im Firefox am performantesten.
 
greg86 schrieb:
Wo ist denn bitte schön eine Bindung an den Firefox gegeben?
Alle Browser die asm.js unterstützen können die Engine darstellen, aktuell läuft es aber im Firefox am performantesten.
Vielleicht verstehe ich den Satz
Allerdings behält sich Mozilla „spezielle Optimierungen“ vor, die es momentan lediglich für Firefox gebe.
ja falsch, für mich liest sich das so, dass es nur auf dem Firefox geht, und wenn die Vermutung von Shizzle noch richtig ist, dass die Engine um PhysX kastriert ist, was aber wohl relativ häufig auf der Engine zum Einsatz kommt, ist das ja auch nur ein halbherziger Versuch.
 
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