Hallo,
ich spiele nun auf meiner GTX 970 Elder Scrolls Online und mangels effizienter Kantenglättung und störrischer Treiber aktivierte ich die UHD Dynamic Super Resolution. Hier spielt es sich immer noch akzeptabel flüssig. In offenem Gebiet oftmals mit ca. 45 FPS. Doch leider kommt hier sehr störendes VSYNC-Ruckeln ins Spiel, da eben die vollen 60FPS nicht gehalten werden und der Monitor ständig zwischen 30Hz und 60Hz hin und herspringt, um synchron zu bleiben. Die 45 FPS sind also quasi nur der Durchschnittswert und real setzt sich die Szene pro Sekunde immer aus einem bunten Mix von Frames mit 16ms bzw. 33ms Haltezeiten zusammen.
Zur Übersicht:
Ich habe einen 60Hz-Monitor.
Für die Berechnung von 60 FPS braucht der Monitor pro Frame 16,66ms
Für die Berechnung von 30 FPS braucht der Monitor pro Frame 33,32 ms
Man kann also sagen, jedes Berechnungszeitfenster für ein Bild bei 60Hz-Betrieb in VSync (oder ich nenne sie auch 1 von 60 Containern) in den vorgegebenen Limits (16,66ms) gefüllt werden muss. Wird das überschritten, wird das identische Frame nochmal gezeigt - der zeitlich direkt nachfolgende Container wird mit dem selben Bild befüllt.
Beispiel optimal (60 FPS werden gehalten)
Container 1: Berechnungszeit <16,66ms -> Frame 1
Container 2: Berechnungszeit <16,66ms -> Frame 2
Container 3: Berechnung abgeschlossen -> Frame 3
Container 4: Berechnungszeit <16,66ms -> Frame 4
Schwankende FPS
Container 1: Berechnungszeit <16,66ms -> Frame 1
Container 2: Berechnungszeit >16,66ms -> Frame 1 wird gehalten
Container 3: Berechnungszeit <16,66ms -> Frame 2
Container 4: Berechnungszeit <16,66ms -> Frame 3
Hier kommt bei Zeitfenster/Container 2 die Berechnung hinterher und wird nicht im vorgegeben Zeitrahmen fertig - daher wird Frame 1 einfach nochmal angezeigt. Passiert das zu dicht hintereinander oder zu häufig, nimmt man diesen Effekt als unschönen, ruckelnden Schluckauf bei Bewegungsabläufen war. Man hat also folgende Wahl in so einer Situation, um dieses ekelhafte Stocken zu vermeiden:
1.30Hz-VSync (da 30FPS konstant gehalten werden können)
2.Vsync deaktivieren, dafür aber Tearing (zerrissene Bilder) in Kauf nehmen
Soweit hoffe ich, dass dies richtig von mir ist. Nun habe ich festgestellt, das dieses VSync-Ruckeln definitiv und spürbar abnimmt, wenn ich die maximale FPS per MSI Afterburner/RivaTuner Statistic Server limitiere, zum Beispiel auf 45 oder 42. Womit ist das zu erklären? Ich dachte zunächst, es würde quasi die "Fallhöhe der Schwankung" von 60 zu 30FPS auf 45 zu 30FPS reduziert und Aussetzer wären dadurch subjektiv schlechter wahrzunehmen. Aber der Monitor kennt doch nur 60Hz oder 30Hz, 20Hz, 15Hz als synchrone Frequenz - 45Hz gehört nicht in sein Repertoire. Er überschreitet doch nach wie vor mit 45FPS das nötige Zeitfenster von 16,66ms (60Hz) und müsste somit immer wieder auf das 30Hz-Fenster mit 33,32ms zurückfallen. Der Wechsel zwischne 60Hz und 30Hz findet also immer noch statt - warum also diese sichtbare Verbesserung ???
Ich bin nun total verwirrt - zwar glücklich, dass es funktioniert, aber nun auch neugierig, wie sich das erklären lässt. Vielleicht hab ich ja auch irgendetwas Essenzielles total falsch verstanden.
ich spiele nun auf meiner GTX 970 Elder Scrolls Online und mangels effizienter Kantenglättung und störrischer Treiber aktivierte ich die UHD Dynamic Super Resolution. Hier spielt es sich immer noch akzeptabel flüssig. In offenem Gebiet oftmals mit ca. 45 FPS. Doch leider kommt hier sehr störendes VSYNC-Ruckeln ins Spiel, da eben die vollen 60FPS nicht gehalten werden und der Monitor ständig zwischen 30Hz und 60Hz hin und herspringt, um synchron zu bleiben. Die 45 FPS sind also quasi nur der Durchschnittswert und real setzt sich die Szene pro Sekunde immer aus einem bunten Mix von Frames mit 16ms bzw. 33ms Haltezeiten zusammen.
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Ich habe einen 60Hz-Monitor.
Für die Berechnung von 60 FPS braucht der Monitor pro Frame 16,66ms
Für die Berechnung von 30 FPS braucht der Monitor pro Frame 33,32 ms
Man kann also sagen, jedes Berechnungszeitfenster für ein Bild bei 60Hz-Betrieb in VSync (oder ich nenne sie auch 1 von 60 Containern) in den vorgegebenen Limits (16,66ms) gefüllt werden muss. Wird das überschritten, wird das identische Frame nochmal gezeigt - der zeitlich direkt nachfolgende Container wird mit dem selben Bild befüllt.
Beispiel optimal (60 FPS werden gehalten)
Container 1: Berechnungszeit <16,66ms -> Frame 1
Container 2: Berechnungszeit <16,66ms -> Frame 2
Container 3: Berechnung abgeschlossen -> Frame 3
Container 4: Berechnungszeit <16,66ms -> Frame 4
Schwankende FPS
Container 1: Berechnungszeit <16,66ms -> Frame 1
Container 2: Berechnungszeit >16,66ms -> Frame 1 wird gehalten
Container 3: Berechnungszeit <16,66ms -> Frame 2
Container 4: Berechnungszeit <16,66ms -> Frame 3
Hier kommt bei Zeitfenster/Container 2 die Berechnung hinterher und wird nicht im vorgegeben Zeitrahmen fertig - daher wird Frame 1 einfach nochmal angezeigt. Passiert das zu dicht hintereinander oder zu häufig, nimmt man diesen Effekt als unschönen, ruckelnden Schluckauf bei Bewegungsabläufen war. Man hat also folgende Wahl in so einer Situation, um dieses ekelhafte Stocken zu vermeiden:
1.30Hz-VSync (da 30FPS konstant gehalten werden können)
2.Vsync deaktivieren, dafür aber Tearing (zerrissene Bilder) in Kauf nehmen
Soweit hoffe ich, dass dies richtig von mir ist. Nun habe ich festgestellt, das dieses VSync-Ruckeln definitiv und spürbar abnimmt, wenn ich die maximale FPS per MSI Afterburner/RivaTuner Statistic Server limitiere, zum Beispiel auf 45 oder 42. Womit ist das zu erklären? Ich dachte zunächst, es würde quasi die "Fallhöhe der Schwankung" von 60 zu 30FPS auf 45 zu 30FPS reduziert und Aussetzer wären dadurch subjektiv schlechter wahrzunehmen. Aber der Monitor kennt doch nur 60Hz oder 30Hz, 20Hz, 15Hz als synchrone Frequenz - 45Hz gehört nicht in sein Repertoire. Er überschreitet doch nach wie vor mit 45FPS das nötige Zeitfenster von 16,66ms (60Hz) und müsste somit immer wieder auf das 30Hz-Fenster mit 33,32ms zurückfallen. Der Wechsel zwischne 60Hz und 30Hz findet also immer noch statt - warum also diese sichtbare Verbesserung ???
Ich bin nun total verwirrt - zwar glücklich, dass es funktioniert, aber nun auch neugierig, wie sich das erklären lässt. Vielleicht hab ich ja auch irgendetwas Essenzielles total falsch verstanden.
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