News Vulkan: Der Mantle- und DirectX‑12-Konkurrent der OpenGL-Macher

SavageSkull schrieb:
Welche sind denn das? Und jetzt sag bitte nicht die mobilen GPUs, denn gerade die sind ja als Neuerung dazu gekommen.
GPUs die Compute Shader Unterstützen:
Nvidia GeForce 400 und neuer + ATI Radeon HD 5000 und neuer
Adreno 400 aufwärts
Intel Atom Z3700 aufwärts
Intel Celeron und Pentium N und J
Mali T6xx (midgard) aufwärts
Nvidia Tegra K1 und X1
PowerVR Serie 6, 6XE, 6XT, 7XE, 7XT
Vivante GC2000 aufwärts
usw.
SavageSkull schrieb:
Gerade im Anbetracht dessen, was du ein Satz vorher geschrieben hast, würde ich das doch genauso abtun. Linux kenne ich eigentlich mehr als Server OS und gerade da ist eine Low Level (Grafik) API ziemlich unnötig
Was du kennst ist aber für die Industrie nicht relevant. Da geht es um Absatzmärkte und da ist Android nunmal wichtig.
SavageSkull schrieb:
Ich bekomme Angst. Was sind denn das für 2600 Spiele, über welchen Zeitraum und wie sieht das Verhältnis zu den Windows/DX Spielen im gleichen Zeitraum aus? Das ist verschwindend gering. Ich wollte mir eigentlich eine Steam Box basteln, bis ich mal gesehen, was alles NICHT auf Linux geht. Daher doch wieder Windows. UE4 und Cryengine sind DX11 Engines, Unity weiß ich nicht.
Also wolltest du nur mal trollen und hast von den Engines und ihren Fähigkeiten keine Ahnung, ok.
 
PiPaPa schrieb:
Hieß es von kisser nicht auch das AMD von Microsofts XO API und demnach auch von DX 12 quasi abgekupfert hat, und Mantle einfach nur eine Art Plagiat?

Zwischen einer Zusammenarbeit beim Bau der XO API, aus der beide Unternehmen mit dem ähnlichen Know-How nach Hause gehen um je an einer eigenen PC-API zu arbeiten, und einem Plagiat ist eine riesige Lücke die gefüllt werden will.
Kisser schlägt etwas über das Ziel hinaus in seinen Posts, aber AMD und Microsoft/Sony dürften wohl zusammen an der XO/PS4-API gebastelt haben. Es wäre einfach nur fatal von den Unternehmen dieses aufgebaute Wissen nicht auch für die eigene PC-API zu verwenden, sondern dort von 0 anzufangen.
Und wenn man beim gleichen Basiswissen/Grundgerüst anfängt und das gleiche Ziel hat, dann wird zwangsläufig was ähnliches raus kommen.
Vermutlich hätte Microsoft mangels Konkurrenz bestimmte Optimierungen erst mal außen vor gelassen (bin sogar überzeugt davon).
 
Zuletzt bearbeitet:
Decorus

Ich glaube SavageSkull lernt heute verdammt viel. :D
 
Lagerhaus_Jonny schrieb:
Gott sei Dank arbeitet ihr nicht in der Software Entwicklung. Manche können echt 0,0 über den Tellerrand hinausschauen.
Dabei war aus der News herauszulesen, das diese Demo dafür gedacht war, zum einen die Lauffähigkeit von Vulkan und zum anderen den Wert der Optimierungen zu demonstrieren und keine megageile Grafik. Darum ging es zu keiner Zeit.
So hohle Kommentare zu lesen ist echt schon langsam ärgerlich.
Trotzdem hätten sie wenigstens halbwegs anständige Materialien erstellen können, damit das wenigstens einigermaßen realistisch aussieht. Besonders wenn man die tollen Material-Renderfähigkeiten der API bewirbt. Da fragt man sich echt welcher Amateur diese Demo entwickelt hat.
Das ist wie mit dem Essen. Auch da kommt es nicht nur auf den Geschmack an, sondern auch auf die Präsentation. Wen will man denn mit so einer Demo überzeugen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke DAS wird die API der Zukunft sein. Die Offenheit für alle Plattformen ist ein großer Vorteil wo doch der Fokus auch stark in Richtung mobiler Geräte und Linux geht. Da wird MS mit DX12 auf Dauer einpacken können mit ihrer zunehmenden "Nischenplattform".


Richthofen schrieb:
Nvidia hat erreicht was sie wollten. AMD musste sich von der Mantle Nummer unter eigener Kontrolle verabschieden. Alles was jetzt dort noch kommt ist hier und da bisserl rumspielen. Im Endeffekt hat AMD sich keinen einzigen Vorteil dadurch erarbeiten können.
AMD hat den Vorteil, dass ihre CPUs jetzt nicht mehr so stark bremsen. :evillol:

Daedal schrieb:
Das war ganz sicher das letzte das Nvidia wollte. AMD hat sein Ziel mit Mantle umfassender und tiefgreifender, sowie deutlich schneller erreicht als geplant. Nun werden Engine Entwickler weiter neue Hardwarefeatures nutzen und weiterentwickeln die in DX oder Krhonos schleppend implementiert werden. Due Treiber der GPU Hersteller verlieren an Größe und Bedeutung. Nvidia kann nichts davon proprietär machen. Ziel erreicht.
Wollten sie das überhaupt? Das hätte doch gar keinen Sinn ergeben, da sie damit nicht weit gekommen wären. Mantle hats auch nicht geschafft, dann würde es NV auch nicht zu einem guten Marktanteil schaffen.

Simon schrieb:
Also nix für ungut, aber die Demo erinnert qualitativ an 3DMark 2000. :freak:
Dir ist schon klar, dass es sich hierbei um ein Android-Gerät handelt auf dem eine frühe Demo abläuft die noch wenig mit dem finalen Produkt gemeinsam hat?
 
pipip schrieb:
Kisser
Dann hätte Vulcan den ähnlichen Beigeschmack wie Mantle aktuell „Das ist von AMD, es muss schlecht sein"

Wer behauptet denn so etwas??
(Übrigens heißt die API Vulkan, es wird erstaunlicherweise ein deutscher Begriff verwendet)

pipip schrieb:
Man hat das ja schon bei Mantle gesehen, da wurde auch gern behauptet dass NV im Gegenzug stark hinter DX12 steht.
Am Ende war dann oft zu lesen AMD - NV DirectX

Beide stehen hinter DirectX, und Intel noch dazu. Eine 3D-API muss ja immer auf die GPUs zugeschnitten sein, es wird nur die Funktionen in eine API Einzug halten, die auf absehbare Zeit in GPU-Hardware umsetzbar sind.


pipip schrieb:
So hat AMD das werbetechnisch sogar mal gut gemacht. Der König ist tot, lang lebe der König.
Gleichzeitig eine Bekennung zu DX12 und schon wird man DX12 nicht mehr alleine mit NV oder Vulcan mit AMD in Verbindung bringen.

Es hat doch niemand bezweifelt, dass AMD DX12 unterstützen wird. Kein GPU-Hersteller für PCs kommt da an Microsoft vorbei.
 
In so einer News ist es umheimlich schwer zu diskutieren, weil ständig alles aus dem Kontext gerissen wird.
Mr.Seymour Buds schrieb:
SavageSkull

Es gibt für Linux sehr brauchbare Lösungen im CAD Bereich...Windows wird nicht unbedingt benötigt...
VariCAD habe ich tatsächlich mal gehört, hatte aber damals erhebliche Schwächen im Vergleich zu den etablierten Lösungen.
CAD Programme sind Handwerkszeuge und die müssen immer funktionieren und bei Problemen muß es Support geben, daher ist
Mr.Seymour Buds schrieb:
Kosten für Software: 0 EUR.
zwar erstmal schön, aber zweitrangig

Decorus schrieb:
GPUs die Compute Shader Unterstützen:
Nvidia GeForce 400 und neuer + ATI Radeon HD 5000 und neuer
Adreno 400 aufwärts
Intel Atom Z3700 aufwärts
Intel Celeron und Pentium N und J
Mali T6xx (midgard) aufwärts
Nvidia Tegra K1 und X1
PowerVR Serie 6, 6XE, 6XT, 7XE, 7XT
Vivante GC2000 aufwärts
usw.
Du weißt aber noch, was du vorher geschrieben hast, ja?
Du behauptest, die alte OpenGL Version ist nötig, weil es GPUs gibt, die Compute Shade eben nicht beherrschen, auf meine Frage welche das sind listest du jetzt 90% vom Markt auf, die es nämlich können. Daher frage ich nochmal: "Welchen Grund macht es, dass das bisherige OpenGL weitergeführt werden soll?"

Decorus schrieb:
Was du kennst ist aber für die Industrie nicht relevant. Da geht es um Absatzmärkte und da ist Android nunmal wichtig.
Also wolltest du nur mal trollen und hast von den Engines und ihren Fähigkeiten keine Ahnung, ok.
Wenn du Industrie schreibst, bitte was meinst du? Die Software Industrie, die von Khronos bedient wird? Oder die Hardware Industrie die CAD Systeme als Werkzeuge zum Geldverdienen nutzt?
Android ist ein großer Absatz Markt aber derzeit eben nicht der der nach eine Low Level API für Programme abseits Spielen schreit, worum es in deiner ersten Antwort auf meinen ersten Post auf Seite 1 schließlich ging.

Bitte lese dir mal deine eigenen Posts nochmal durch, die sind sehr missverständlich, wenn du ständig im Geist Sprünge zwischen Software Entwicklung und Anwendung machst.

Mr.Seymour Buds schrieb:
Ich glaube SavageSkull lernt heute verdammt viel. :D
Natürlich deshalb lese ich hier. Wobei allerdings leider sehr viele Hateposts bestenfalls zur Belustigung dienen.
 
TenDance schrieb:
Wenn nVidia vor zwanzig Jahren nicht mit MS (und anderen) zusammen nicht Dx gepusht hätte, würde es nVidia und AMD auf dem GPU-Sektor vermutlich nicht mehr geben da Glide drauf und dran war DIE GPU-Schnittstelle zu werden.

Da Glide propietär war hatte es keine Chance DIE GPU-Schnittstelle zu werden (genausowenig wie alle anderen proprietären 3D APIs zu der Zeit).
OpenGL stand noch unter der Kontrolle von SGI und war mit hohen Lizenzgebühren verbunden, wollte ein GPU-Hersteller einen OpenGL-Treiber anbieten.
Diese beiden Tatsachen hat MS ausgenutzt, um DX als lizenzfreie 3D-API zu etablieren.
 
noxon schrieb:
Was heißt hier Kompromisse? AMDs Ansatz war der falsche Weg. Vulkan und DirectX machen es mit ihren Intermediate Languages genau richtig und das hat jetzt wohl auch AMD erkannt, aber es jetzt so zu verkaufen als ob Vulkan quasi eine 1:1 Kopie von Mantle sei ist doch schon etwas frech.
Natürlich stecken da viele Ideen von Mantle drin, aber das Grundkonzept ist doch ein komplett Anderes. Man kann also nicht behaupten, dass Vulkan das Gleiche ist wie ein geöffnetes Mantle. Vulkan ist eine Weiterentwicklung von OpenGL an der sich AMD beteiligt hat.
Nun die API ist die selb, Funktionen werden identisch aufgerufen prefix ist nur vk anstelle von gr, das ist doc was eine API ausmacht, und das Ziel ist nun Anstelle von AMD Hardwarebefehle nun SPIR-V. Das ist eigentlich alles was man bisher sagen kann. Das einzige was man von OpenGl übernommen hat ist, dass man GLSL benutzen will Anstelle von HLSL. API sind grundsätzlich unabhängig von der Verwendeten Programmiersprache, egal ob die Shader nun mit Assemblier oder Rust geschrieben werden.

AMD hat bis heute nicht Mantle für nVidia oder Intel offengelegt und wird es auch niemals tun. Aus der versprochenen Offenheit ist also auch nicht viel übrig geblieben.
Nun AMd hat die API Khoronos offen gelegt, da sind Intel und Nv Mitglieder, Nv stellet soga den Head vom Gremium.
 
TrueAzrael schrieb:
Zwischen einer Zusammenarbeit beim Bau der XO API, aus der beide Unternehmen mit dem ähnlichen Know-How nach Hause gehen um je an einer eigenen PC-API zu arbeiten, und einem Plagiat ist eine riesige Lücke die gefüllt werden will.
Kisser schlägt etwas über das Ziel hinaus in seinen Posts,

Ich habe lediglich Insider-"Gerüchte" wiedergegeben, wie es zur Entwicklung von Mantle kam. Von einem DX-Plagiat war nie die Rede.
Ergänzung ()

Der Landvogt schrieb:
Dir ist schon klar, dass es sich hierbei um ein Android-Gerät handelt auf dem eine frühe Demo abläuft die noch wenig mit dem finalen Produkt gemeinsam hat?

btw., wer auch immer welchen Anteil an Vulkan beisgesteuert hat: Wundert sich niemand, dass die erste lauffähige Demo dazu von Imagination Technologies (PowerVR) kommt?
 
Ich glaube viele Leute überschätzen was der Mobile-gaming Markt mit uns Computerspielern zu tun hat.
Ja es ist sehr gut, dass Vulkan auf allen Plattformen läuft, aber mal ganz ehrlich: Welche Spiele spielt man auf dem PC UND auf dem Handy/Tablet?
Die meisten richtigen "cross platform"-Spiele sind doch nicht auf mobilen Geräten spielbar. Das heißt wenn ein XB1 Spiel mit DX12 ähnlicher API auf den PC portiert wird spart sich der Entwickler möglicherweise viel Arbeit wenn er für die PC API DX12 anstatt Vulkan verwendet.
 
hrafnagaldr schrieb:
Aber wie gesagt, Insider wirds hier keine geben, also können wir noch lange blöd spekulieren.
Ich hoffe lediglich, dass Vulkan unter Entwicklern breite Unterstützung finden wird, das ist da nicht einfach, gegen MS anzukommen (und ich bin wahrlich kein Windowsverächter).

Ich schätze mal die Akzeptanz steht und fällt mit dem Drumherum. Tools, Doku, Hilfestellungen, etc. Und natürlich muss die Nutzung der Schnittstelle an sich einfach, konsisten und logisch sein damit man schnell zu Ergebnissen kommt.
Als Windowsuser ists mir ziemlich latte was nun die Oberhand gewinnt. Läuft ja beides. Ist aus meiner Sicht also eher etwas was dem Entwickler Kopfzerbrechen bereiten sollte und nicht mir.
 
kisser;17 (Übrigens heißt die API Vul[B schrieb:
k[/B]an, es wird erstaunlicherweise ein deutscher Begriff verwendet)
Es ist vermutlich kein deutscher Begriff, sondern "Friede sei mit euch" kommend vom Namen des Planeten "Vulkan", Mr Spock lässt grüßen.

Die Khronos Group ist ja auch eine Ableitung vom Klingonen Planeten.
 
SavageSkull schrieb:
Du weißt aber noch, was du vorher geschrieben hast, ja?
Du behauptest, die alte OpenGL Version ist nötig, weil es GPUs gibt, die Compute Shade eben nicht beherrschen, auf meine Frage welche das sind listest du jetzt 90% vom Markt auf, die es nämlich können. Daher frage ich nochmal: "Welchen Grund macht es, dass das bisherige OpenGL weitergeführt werden soll?"
Ich habe die GPUs aufgeführt die es können, da diese Liste kürzer ist, als eine Liste derer, die es nicht können. Und ich hätte gerne einen Beleg, dass dies 90% des Marktes sind, besonders im hinblick auf mobile Geräte. Ausserdem ignorierst du völlig, dass Umstellungen Zeit und Geld kosten und man die Firmen, die nicht immer auf das neueste umsteigen nicht vor den Kopf stossen will.
SavageSkull schrieb:
Wenn du Industrie schreibst, bitte was meinst du? Die Software Industrie, die von Khronos bedient wird? Oder die Hardware Industrie die CAD Systeme als Werkzeuge zum Geldverdienen nutzt?
Im Moment die Spieleindustrie, da diese den grössten Bedarf nach so einer API haben. Ich habe nämlich nie CAD erwähnt, das warst du. Ausserdem kann es den *Nutzern* dieser Programme doch völlig egal sein, ob da DirectX oder OpenGL werkelt, warum sollte ich das also thematisieren?
SavageSkull schrieb:
Android ist ein großer Absatz Markt aber derzeit eben nicht der der nach eine Low Level API für Programme abseits Spielen schreit, worum es in deiner ersten Antwort auf meinen ersten Post auf Seite 1 schließlich ging.
Es ging in meiner Antwort um Spiele und Engines, da du selber die ID Engine erwähntest. Und viele dieser Engines können nun mal OpenGL bzw wohl bald Vulkan. Weiterhin gibt es sehr wohl Bedarf nach einer vereinheitlichung unter Android, du kannst dir gerne die Zahlreichen Threads über das Treiberchaos ansehen, wenn du willst.
 
poi schrieb:
Ich glaube viele Leute überschätzen was der Mobile-gaming Markt mit uns Computerspielern zu tun hat.
Ja es ist sehr gut, dass Vulkan auf allen Plattformen läuft, aber mal ganz ehrlich: Welche Spiele spielt man auf dem PC UND auf dem Handy/Tablet?
Die meisten richtigen "cross platform"-Spiele sind doch nicht auf mobilen Geräten spielbar. Das heißt wenn ein XB1 Spiel mit DX12 ähnlicher API auf den PC portiert wird spart sich der Entwickler möglicherweise viel Arbeit wenn er für die PC API DX12 anstatt Vulkan verwendet.
Viele Entwickler strecken ihre Fühler schon jetzt nach Plattformen aus die kein DX können. Das wird in Zukunft nicht weniger werden. Nur dass man sich als Entwickler nur mit einer API beschäftigen muss, nämlich Vulkan. DX12 wäre da nur Ballast.
 
ONH schrieb:
Nun die API ist die selb, Funktionen werden identisch aufgerufen prefix ist nur vk anstelle von gr, das ist doc was eine API ausmacht, und das Ziel ist nun Anstelle von AMD Hardwarebefehle nun SPIR-V. Das ist eigentlich alles was man bisher sagen kann. Das einzige was man von OpenGl übernommen hat ist, dass man GLSL benutzen will Anstelle von HLSL. API sind grundsätzlich unabhängig von der Verwendeten Programmiersprache, egal ob die Shader nun mit Assemblier oder Rust geschrieben werden.
Für die Entwickler macht es aber schon einen gehörigen Unterschied ob die Shader teilweise während des Spielens zur Laufzeit auf der CPU kompiliert werden müssen oder vollkommen statisch vorkompiliert vorliegen und die CPU gar nicht weiter belasten wie das bei Mantle der Fall war. Nur mal so als Beispiel.
Selbst wenn die API von außen identisch aussehen möge so ist die interne Funktionsweise auch für Entwickler relevant, da sich die Nebenwirkungen der Implementation durchaus auf das Spiel auswirken.
 
heidegger schrieb:
selbst auf Windows Phone verwenden die meisten Apps OpenGL ES (jedenfalls alle die Plattformübergreifend sind).
Quelle?! Denn Win(Phone)RT bietet kein OpenGL (ES)!, sprich: wenn, dann verwenden diese von dir in den Raum gestellten Apps OpenGL-Emulationen, welche intern wieder auf DX mappen…
 
noxon schrieb:
Für die Entwickler macht es aber schon einen gehörigen Unterschied ob die Shader teilweise während des Spielens zur Laufzeit auf der CPU kompiliert werden müssen oder vollkommen statisch vorkompiliert vorliegen und die CPU gar nicht weiter belasten wie das bei Mantle der Fall war

Die derzeitige gängige Praxis Shader per Treiberupdate zu ersetzen um die Performance zu verbessern dürfte dann auch nicht mehr so einfach funktionieren, sollte es bei der eingesetzten Grafikhardware gewisse Eigenheiten geben.
In dem Fall müsste eigentlich der Spielehersteller für jede Grafikkarte passende Shader kompilieren.
 
@ Der Landvogt
Ich denke DAS wird die API der Zukunft sein. Die Offenheit für alle Plattformen ist ein großer Vorteil wo doch der Fokus auch stark in Richtung mobiler Geräte und Linux geht. Da wird MS mit DX12 auf Dauer einpacken können mit ihrer zunehmenden "Nischenplattform".
Sehe ich auch so, gerade wenn man sich die technischen Leistungssprünge in der mobilen Branche so anschaut. In die ganze Handy und Tablett Sparte wird viel mehr Geld investiert als in der klassischen PC-Hardware.
Schon beeindruckend wenn man sich z.B. die Hardware Leistungen des Samsung S6 anschaut und es dauert nicht lange da zieht Apple, HTC, LG usw. hinterher bzw. bieten noch mehr Leistung als das Samsung S6.
Auf dem PC hingegen ist nichts mehr los, Intel ändert nichts an ihren Preisen, AMD kommt nicht hinterher und nvidia bekommt es mit ihren RAM nicht gebacken und die Leistungsdaten neuere Hardware machen nicht mehr solche Sprünge nach oben wie noch vor einigen Jahren...

Auf den mobilen Markt hingegen ist ordentlich Konkurrenz vorhanden und so gut wie jedes Jahr bringt jeder Hersteller ein neues Handy/Tablett mit fast doppelter CPU und GPU Geschwindigkeit auf den Markt....da fließt ordentlich Geld in die Entwicklung und auch die Spielehersteller investieren immer mehr Geld, Entwicklung und Zeit in Spielen die von Monat zu Monat aufwendiger werden.

Bei den mobilen Spielen sieht man deutliche Leistungssprünge, wo hingegen sich beim PC nichts mehr von der Grafik her tut, zumal der PC von der Leistung der Konsolen abhängig ist. Exklusiv Titel mit GrafikPower gibt es für den PC ja auch nicht mehr, ExlusivTitel für PS4 und xBoxOne dafür um so mehr,
Auf den mobilen Geräten wird dies in Zukunft anders sein, wenn diese weiterhin so schnell entwickelt werden....

.... UND DER MARKTANTEIL DER MOBILEN GERÄTEN BESTEHT BISHER ZU ETWA 80% AUS ANDROID GEFOLGT VON IOS.
WINDOWS HAT DA NUR EINEN MARKTANTEIL VON UNTER 10%

Und genau deswegen wird sich der OpenGL-Nachfolger Vulkan zumindest schon mal auf den mobilen Markt gegenüber DirektX durchsetzen, da Android und iOS auf Vulkan setzen (müssen).
Klassisches PC-Gaming wird in Zukunft sowieso OUT werden, da die Entwicklung der mobilen Geräten schneller vorangetrieben wird als die kleine Gamer PC-Sparte, die sich hin und wieder mal eine neue Grafikkarte/CPU kaufen. Da kann man heute zu Tage als Hardware und Spielehersteller nicht mehr viel Geld holen (verglichen mit den Konsolen oder mobilen Markt.)
In Zukunft wird das Handy/Tablett über Wireless an den TV angeschossen und dann per Funk-Gamepad, Maus/Tastatur gezockt. Die Zeiten in dem man dann eine Stromschluckende Blechkiste unter den Schreibtisch hat sind dann vorbei.
Selbst Sony äußerte schon, das es eine PS5 nicht mehr in der jetzigen Form geben wird. Die Zukunft wird dann den tragbaren PC (Handys) gehören die man immer und überall bei sich hat und das komplette Spektrum an Office, Multimedia und Gaming abdecken.
 
Zuletzt bearbeitet:
ContractSlayer schrieb:
Auf den mobilen Markt hingegen ist ordentlich Konkurrenz vorhanden und so gut wie jedes Jahr bringt jeder Hersteller ein neues Handy/Tablett mit fast doppelter CPU und GPU Geschwindigkeit auf den Markt...

Bei den mobilen Spielen sieht man deutliche Leistungssprünge, wo hingegen sich beim PC nichts mehr von der Grafik her tut, zumal der PC von der Leistung der Konsolen abhängig ist. Exklusiv Titel mit GrafikPower gibt es für den PC ja auch nicht mehr, ExlusivTitel für PS4 und xBoxOne dafür um so mehr,
Auf den mobilen Geräten wird dies in Zukunft anders sein, wenn diese weiterhin so schnell entwickelt werden....

Klassisches PC-Gaming wird in Zukunft sowieso OUT werden, da die Entwicklung der mobilen Geräten schneller vorangetrieben wird als die kleine Gamer PC-Sparte, die sich hin und wieder mal eine neue Grafikkarte/CPU kaufen. Die Zeiten in dem man dann eine Stromschluckende Blechkiste unter den Schreibtisch hat sind dann vorbei.
Selbst Sony äußerte schon, das es eine PS5 nicht mehr in der jetzigen Form geben wird. Die Zukunft wird dann den tragbaren PC (Handys) gehören die man immer und überall bei sich hat und das komplette Spektrum an Office, Multimedia und Gaming abdecken.

:lol: klar und bald kommst du hier noch mit Cloudgaming und sowas :rolleyes:

fast doppelte Geschwindigkeit, ja ne is klar
 
Zurück
Oben