The factory must grow!
Am 22. Januar ist mit Arknights Endfield einer der neusten Gacha-Titel gestartet. Da der Story- und Endgame-Content bislang noch sehr übersichtlich ist und da Gacha-Titel ohnehin diverse Design-Elemente und Systeme teilen, wird sich dieses First Impressions auf die nach meiner Ansicht nach größeren Pro- und Contra-Punkte konzentrieren:
1. Contra
Der bislang größte Kritikpunkt für mich persönlich ist der
extrem langsame Start ins Spiel. Dabei ist nicht einmal der Umstand, dass man Konversationen nicht so in anderen Gacha-Titeln beschleunigen kann, sondern mehr oder minder gezwungen ist, die gesamte Szene für eine spürbare Beschleunigung zu überspringen, das Hauptproblem, sondern die Fülle an Tutorials am Spielanfang, die jedes noch so kleine System erklären. In den ersten zehn Stunden des Spiels habe ich daher oft genug innerlich geschrien: „
NEIN! Bitte nicht noch ein Tutorial!“ Für mich verblüffend ist dabei, dass sie ausgerechnet für die „Factorio“-Tutorials eine Überspringen-Funktion eingebaut haben, da der Gameplayloop gerade derjenige ist, der Gacha-Spielen üblicherweise am fremdesten ist und daher gerade hier Tutorials notwendig sind.
Abseits von der Main- und den Character Sidequests sind die restlichen
Sidequests und die NPC außerhalb des (spielbaren) Main Rosters generisch und langweilig. Bei mir hat das bislang dazu geführt, dass ich sämtliche Konversationen und Szenen in Sidequests übersprungen habe, weil sich die jeweilige Sidequest sonst wie ineffiziente Zeitverschwendung angefühlt hätte. Zugunsten der Authentizität der Spielwelt hätte man hier zumindest mehr und/oder bessere und/oder vielfältigere NPC-Charaktermodelle nutzen können.
Die
Endgame-Progression ist bislang extrem langsam, so dass man – wenn man nicht gerade extremes Glück hat – dazu gezwungen ist, sich erst einmal auf einen einzigen Charakter anstatt auf das bestimmte Charakter-Team, das man spielt, zu konzentrieren. Hauptproblem ist hier, dass man pro Energie-Einheit zu wenig Rewards erhält, was angesichts der Progressionskosten (gerade an Cash und bestimmten Materialien) für einen so schleichenden Fortschritt sorgen kann, dass das Progressionsgefühl über Tage hinweg völlig fehlt. Das gilt insbesondere für die Essenzen, mit denen man die Fähigkeiten der eigenen Waffen auflevelt. Ein entsprechendes Folgeproblem liegt darin, dass man nicht wirklich imstande ist, verschiedene Charaktere und Teams ausprobieren zu können. Das gilt insbesondere auch, weil nur bestimmte Charaktere zusammen mit bestimmten anderen Charakteren gute Synergieeffekte haben. Ich würde bspw. gern ein Team mit Yvonne
und Last Rite ausprobieren.
2. Pro
Der
Kern der Hauptcharaktere ist fantastisch. Das Spiel sollte eigentlich ernst sein, da es sich bei dem Setting um die Kultivierung eines Planeten (Talos-II) handelt und die feindliche Fraktion das Ansinnen hat, für möglichst viel Tod und Zerstörung zu sorgen. Der initiale Spiel- und Hauptcharakter des Spiels („Endministrator“) lässt sich von jedem Unsinn mitreißen und Chen ist so ein dämlicher Goofball, dass man sie nur lieben kann. Lediglich Team-Mom Perlica hält die Sache am Laufen. Im zweiten Kapitel, in der wir in die nächste große Region des Spiels gelangen, lernen wir auch Tangtang kennen. Tangtang ist ein noch größerer Idiot als Chen und damit unfassbar lustig.
Ich habe bislang nie Factorio oder ein Simulations- oder Aufbauspiel derart gespielt. Aus dem Grund kommt es für mich überraschend, dass mir der
Factory-Gameplayloop bislang so viel Spaß macht. Gerade mithilfe von Community-Blueprints (die sich über einen Code importieren lassen) und Tutorials auf Youtube und dergleichen ist es auch nicht schwer, selbst als völliger Anfänger wirklich beeindruckende Factories aufzubauen, die mit maximaler Effizienz laufen, bzw. zu lernen, wie man solche Factories selbst aufbaut. Auch der Aufbau des Energienetzwerks und des Netzwerks an Ziplines hat mir Spaß gemacht.
Mir gefällt auch das
World Design bislang recht gut. Talos-II ist keine große offene Open World, sondern besteht aus mehreren großen „Open Zones“, die ineinandergreifen. Vergleichbar ist das u.a. mit Star Wars: Jedi Survivor oder Stellar Blade. Das sorgt zwar dafür, dass Erkundungspfade mehr oder minder vorgegeben sind; andererseits aber auch dafür, dass hier keine Open World Fatigue eintritt und sich die Gebiete aufgrund weniger Leerraums wertiger anfühlen. Die erste große Region (Valley IV) wirkt hierbei vielleicht noch ein wenig generisch; die zweite große Region (Wuling) vermischt hier aber einen klassisch chinesischen Stil mit moderner Technik und führt uns – neben sehr schönen Naturabschnitten – auch in die erste große Stadt des Spiels.
Das
Kampfsystem ist zwar recht Standard, hat mir bislang aber gut gefallen. Die Kampfanimationen selbst fühlen sich kontrolliert an, was für mich persönlich ein großer Pluspunkt ist, da sich die Kampfsysteme in anderen Gacha-Titeln teilweise wie völlig unkontrollierte Effektgewitter anfühlen – das gilt insbesondere für Wuthering Waves. Dazu kommt, dass es verschiedene Synergieeffekte gibt, die sich in kommenden Updates mit weiteren Charakteren hoffentlich vervielfachen und so für gute strategische Teambuilding-Möglichkeiten sorgen.
3. Fazit
Alles in Allem ist Arknights Endfield definitiv kein perfektes Spiel. Ich persönlich würde es bislang vermutlich mit einer 7/10 einstufen. Dazu kommt, dass es ein Gacha Game ist und daher unter den Problemen leidet, die mit dem Monetarisierungsmodell und den damit einhergehenden Game Design Entscheidungen einhergehen. Dennoch hat mich das Spiel unerwartet gefesselt und mir viel Spaß gemacht. Wer also kein Problem mit Gacha Titeln hat, kann sich das Spiel, das F2P ist, durchaus einmal ansehen. Im „Awakening Sign-In“ Event gibt es zumindest den derzeit besten Healer im Spiel kostenlos und im „New Horizons“ Event gibt es 40 Pulls für einen speziellen Gacha-Pull zu erspielen, der eine hohe Wahrscheinlichkeit für 6★-Charaktere verspricht.