hallo 1337hAx,
danke für den Buchtipp, ich kuck mir das gerne an.
Für die Spiel-Physik habe ich Dir auch eines. Es enthält die Physik (Flugbahnen, Anziehung, Kollision, etcetc..) sowie den Code im C11-Stil. Es scheint mir ein gute Mischung zu sein:
Physics for Game Developers: Science, math, and code for realistic effects: Leverage Physics in Games and More, von Bryan Bywalec und David M Bourg
http://www.amazon.de/Physics-Game-D...qid=1391512648&sr=8-2&keywords=David+m.+bourg
Zu Mathematica von Wolfram: Das ist in erster Linie ein Algebra-Programm. D.h. wenn Du ihm (a+b)^2 eingibst, dann verrät es Dir, dass das a^2 + 2ab + b^2 ergibt. Natürlich kann es in zweiter Linie auch rechnen. Es ist kommerziell zu erwerben, und danach ist Deine Ferienkasse vermutlich gut geleert...
Die Black-Scholes-Formeln (besonders die für die PDF = partielle Differentialgleichung) sind ein guter Test: suche im Web, nach einer vollständigen C++-Lösung. Prüfe, ob Du alles Notwendige findest und wieviele Programmzeilen das ergibt. Was es für Scilab alles fix+fertig gibt, weiss ich zZ nicht. Aber ich weiss, dass das für Matlab so erhältlich ist (zu mindest in Büchern), es kaum mal 20-Programmzeilen sind. Ich weiss, dass Du den Matlab-Code verstehst, wenn Du Scilab-Code verstehst, und ich weiss, dass Scilab den Matlab-Code in Scilab-Code übersetzen kann. Der Effizienzunterschied für Deine Arbeit als Programmierer dürfte hie sehr gross sein.
Für Black-Scholes und Scilab, sieh mal diese zwei Links an. Ich fand sie mit den Suchworten "Black Scholes Scilab". Wenn Du darin auf die fett-blauen Wörter klickst, kommst Du gerade zum fertigen Scilab-Code :
http://page.math.tu-berlin.de/~papapan/ComputationalFinance.html
http://page.math.tu-berlin.de/~papapan/ComputationalFinance_SS2012.html
Jetzt nur copy+paste und das bei Dir laufen lassen, dann kannst Du von der Umsetzung her das ganze Theoretische Dir begreiflich machen. Das ist ein schneller Weg, um zu Inhalten und Programmierungs-Know-how gleichzeitig zu kommen.

danke für den Buchtipp, ich kuck mir das gerne an.
Für die Spiel-Physik habe ich Dir auch eines. Es enthält die Physik (Flugbahnen, Anziehung, Kollision, etcetc..) sowie den Code im C11-Stil. Es scheint mir ein gute Mischung zu sein:
Physics for Game Developers: Science, math, and code for realistic effects: Leverage Physics in Games and More, von Bryan Bywalec und David M Bourg
http://www.amazon.de/Physics-Game-D...qid=1391512648&sr=8-2&keywords=David+m.+bourg
Zu Mathematica von Wolfram: Das ist in erster Linie ein Algebra-Programm. D.h. wenn Du ihm (a+b)^2 eingibst, dann verrät es Dir, dass das a^2 + 2ab + b^2 ergibt. Natürlich kann es in zweiter Linie auch rechnen. Es ist kommerziell zu erwerben, und danach ist Deine Ferienkasse vermutlich gut geleert...
Die Black-Scholes-Formeln (besonders die für die PDF = partielle Differentialgleichung) sind ein guter Test: suche im Web, nach einer vollständigen C++-Lösung. Prüfe, ob Du alles Notwendige findest und wieviele Programmzeilen das ergibt. Was es für Scilab alles fix+fertig gibt, weiss ich zZ nicht. Aber ich weiss, dass das für Matlab so erhältlich ist (zu mindest in Büchern), es kaum mal 20-Programmzeilen sind. Ich weiss, dass Du den Matlab-Code verstehst, wenn Du Scilab-Code verstehst, und ich weiss, dass Scilab den Matlab-Code in Scilab-Code übersetzen kann. Der Effizienzunterschied für Deine Arbeit als Programmierer dürfte hie sehr gross sein.
Für Black-Scholes und Scilab, sieh mal diese zwei Links an. Ich fand sie mit den Suchworten "Black Scholes Scilab". Wenn Du darin auf die fett-blauen Wörter klickst, kommst Du gerade zum fertigen Scilab-Code :
http://page.math.tu-berlin.de/~papapan/ComputationalFinance.html
http://page.math.tu-berlin.de/~papapan/ComputationalFinance_SS2012.html
Jetzt nur copy+paste und das bei Dir laufen lassen, dann kannst Du von der Umsetzung her das ganze Theoretische Dir begreiflich machen. Das ist ein schneller Weg, um zu Inhalten und Programmierungs-Know-how gleichzeitig zu kommen.
Ergänzung ()
den Code im C11-Stil. [/QUOTE schrieb:Sorry mit C11 war C++ gemeint