Test Windows Mixed Reality im Test: Schärfer, bequemer, einfacher und manchmal zitterig

Wie funktioniert das eigentlich mit der IPD-Einstellung per Software? Wenn die Linsen sich nicht tatsächlich verschieben lassen, wie soll dann die Software den "Sweetspot" einstellen so dass man alles scharf sehen kann? Werde die Augen nicht zu sehr belastet (wegen dem starken Schielen)?
 
Endlich mal auswahl, das pressebundle ist ja nicht ganz fehlerfrei, traurig. Das samsung modell werde ich mir mal genauer anschauen..
 
Ruff_Ryders88 schrieb:
Dieser ganze VR-Blödsinn wird noch Jahre ein Nieschendasein führen.
Dein Kommentar ist Blödsinn. Erinnert mich an "Kein Mensch braucht mehr als 640KB Speicher". Wenns dich nicht interessiert poste wo anders.

Zum Thema: 67mn max IPD ist echt mager. Mich als Potentiellen Kunden mit 74mm IPD werden sie wohl nicht mehr gewinnen.
 
Chismon schrieb:
Sicherlich für solche Einsteiger in MR interessant, die keinen Mittelklasse-Spiele-PC zur Verfügung haben oder darin nicht noch zusätzlich investieren wollen und für die dann Oculus Rift und HTC Vive sowieso nicht in Frage kommen.

Bitte was? Die iGPU vom i5 7200U, was ja als Mindestanforderung angegeben ist, zieht doch keine Wurst vom Brot.
Das reicht vielleicht für 360-Grad-Medien.
Anspruchsvolle Spiele werden wohl dieselben GPUs benötigen, wie Rift und Vive auch.
Aufgrund der höheren Auflösung müssten die Anforderungen sogar höher sein, oder denkt wirklich irgendjemand, dass ausgerechnet Microsoft bei der SteamVR-Kompatibilität einen effizienteren Ressourcenverbrauch hinbekommt als HTC und Steam selber?

Hier mal die Anforderungen von Space Pirate Trainer (aus dem Windows Store):
test.PNG
 
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yurij schrieb:
Dein Kommentar ist Blödsinn. Erinnert mich an "Kein Mensch braucht mehr als 640KB Speicher". Wenns dich nicht interessiert poste wo anders.

Wer soll denn bitteschön die vielen neuen Systeme kaufen, wenn schon Oculus, Vive und PSVR sich nur sehr schleppend verkaufen? Glaubst Du ernsthaft, das würde sich jetzt ganz plötzlich ändern?

Die neuen Geräte sind einfach nur Nachzügler, die vermutlich irgendwann vor 12 bis 18 Monaten zum Höhepunkt des Hypes auf den Virtual Reality Zug aufgesprungen sind und nun zumindest versuchen werden, die Kosten wieder rein zu bekommen. Was glaubst Du wohl, warum Samsung nicht nach Europa geht? Ich denke mal, das eine Zeitversetzte Veröffentlichung weniger Risiken bringt. :)
 
Dieses Tracking ist imo die Zukunft.
Ich warte aber noch auf die nächste Generation, die dann hoffentlich direkt als kabellose Version kommt.

Etwas höhere Auflösung und FOV sind natürlich immer nett.
Aber ich glaube, wenn man da auf Perfektion wartet, wartet man noch 5 Jahre oder mehr.
Wenn der Preis noch ein wenig runter geht, werde ich zuschlagen.


@Zweifler
Rift und Vive verkaufen sich schleppend, weil sie kompliziert und teuer sind.
Software-Auswahl ist auch noch nicht der Burner.
Das könnte aber in 2 Jahren alles schon komplett anders sein.

Stellt euch vor, das nächste Social Network wird ein VR-Network und man bekommt passable Headsets ab 200€.
Und plötzlich verkaufen sich die Dinger so gut wie Smartphones.
 
Zuletzt bearbeitet:
motzerator schrieb:
Wer soll denn bitteschön die vielen neuen Systeme kaufen, wenn schon Oculus, Vive und PSVR sich nur sehr schleppend verkaufen? Glaubst Du ernsthaft, das würde sich jetzt ganz plötzlich ändern?

Die neuen Geräte sind einfach nur Nachzügler, die vermutlich irgendwann vor 12 bis 18 Monaten zum Höhepunkt des Hypes auf den Virtual Reality Zug aufgesprungen sind und nun zumindest versuchen werden, die Kosten wieder rein zu bekommen. Was glaubst Du wohl, warum Samsung nicht nach Europa geht? Ich denke mal, das eine Zeitversetzte Veröffentlichung weniger Risiken bringt. :)

Ich hoffe, VR wird sich endlich (nach rund ~25 Jahren) ein wenig durchsetzen.
Habe in den 90ern damit erste Erfahrungen gesammelt und es sah anfangs recht vielversprechend aus.
Der VFX-1 Cyberhelm war damals recht populär, glaube ich.

Aber es gab auch Low-End VR in Form von 3D-Brillen (CyberMaxx).
Descent und Fatal Racing waren zwei der Spiele, die das unterstützten.
Unter Windows 3.1 liefen dafür auch Design-Programme, wie z.B. zur Hausplanung (Virtous ?).

Beides gab es u.a. über normale Versandhäuser wie z.B. Pearl.
Dann ebbte das Interesse leider wieder ab. Schade, eigentlich.
Irgendwie wirkt die heutige Technik ferner vom Mainstream entfernt als damals.

Warum kann man z.B. kein Einstiegsmodell mit Low-End-Grafik anbieten ?
Damals gings im Grunde mit 320x200 bis 640x400 Pixeln ja auch..
 
Kantico schrieb:
Hier mal die Anforderungen von Space Pirate Trainer (aus dem Windows Store):
Anhang anzeigen 647717

Du widerlegest Dich doch selber am Ende (Space Pirate Trainer Anforderungen), zumindest ist eine GTX 1050 aufgeführt als Minimalanforderung, die bei Oculus Rift und HTC/Valve Vive m.W. für keine der dort laufenden Spiele als Minimalanforderung angegeben wird.

Somit würde das schon stimmen was im Artikel stand und was ich nur noch 'mal auf gegriffen und hervor gehoben habe, dass die Anforderungen - trotz höherer Auflösung - scheinbar auch an Leute adressiert sind, die kein auf VR ausgerichtetes (Mittelklasse-)Spiel-PC-System haben/besitzen.

Zudem ist es die Frage was für Ansprüche man hat als Einsteiger und eine PS VR (betrieben per PS4(Pro)) ist auch nicht ganz auf dem technischen Level der bisherigen PC VRs oder eines Mittelklasse-PCs (da wäre hardwaretechnisch wohl eher die kommende XBOX anzusiedeln), reicht aber scheinbar vollkommen aus und verkauft sich aber bisher deutlich besser als die Oculus und HTC/Valve Produkte zusammen ;) ...
 
Zuletzt bearbeitet:
jk1895 schrieb:
Wie funktioniert das eigentlich mit der IPD-Einstellung per Software? Wenn die Linsen sich nicht tatsächlich verschieben lassen, wie soll dann die Software den "Sweetspot" einstellen so dass man alles scharf sehen kann? Werde die Augen nicht zu sehr belastet (wegen dem starken Schielen)?

Das Problem dürfte wohl eher wie schon bei sehr großen Monitoren die fehlende 3D-Sicht sein, wo normalerweise der Muskel automatisch beansprucht und trainiert wird, wie z.B. in der Landschaft der Wechsel von nah auf weit entfernte Objekte und umgekehrt. Das wird über die Jahre zu einer frühzeitigen Sehschwäche, besser gesagt, zu einer unangenehmen Unschärfe führen, wo dann eine Augen-Brille zur Alternative wird. Jedoch nicht vor dem Monitor, sondern in der normalen Realität und Natur(z.B. Lesebrille). Ich verstehe nicht, warum Technik-Plattformen wie CB solche gesundheitlichen Nachteile und deren Folgen ausblenden. Oder steht dazu was in den beigelegten Handbüchern?
 
Chismon schrieb:
zumindest ist eine GTX 1050 aufgeführt als Minimalanforderung, die bei Oculus Rift und HTC/Valve Vive m.W. für keine der dort laufenden Spiele als Minimalanforderung angegeben wird.

Das liegt daran, dass Oculus allgemeine Anforderungen raus gibt, die für alle Spiele gültig sein soll. Und das ist eine GTX1050Ti. Es gibt aber auch Spiele, die mit weniger laufen.
Und außerdem haben wir keinerlei Aussage darüber, wie gut die Spiele mit den entsprechenden Mindestanforderungen laufen.

Es würde mich doch sehr überraschen wenn die Windows Headsets performanter wären. Durch was auch?

@CB: Ich habe noch keinerlei Informationen gefunden, ob die Mixed Reality Plattform auch eine Art von ATW oder gar ASW unterstützt. Könnt ihr dem mal auf den Grund gehen?

Benchmarks zum Performance-Vergleich zwischen den Headsets wäre auch genial. Am besten jeweils mit der nativen Plattform.
 
joshy337 schrieb:
Warum kann man z.B. kein Einstiegsmodell mit Low-End-Grafik anbieten ?
Damals gings im Grunde mit 320x200 bis 640x400 Pixeln ja auch..

Klar, damals hat man die Spiele in 640x480 auch geil gefunden. Aber heutzutage will man sich das einfach nicht mehr antun.
Gerade bei VR MUSS die Auflösung hoch ausfallen.
Schau dir doch mal Bilder der RIFT DK1 oder 2 an, hier oder hier .
Beim DK1 hatte man eine Auflösung von 640x800 pro Auge.

Und stell dir das mal mit einer noch niedrigeren Auflösung vor. Und das willst du dir freiwillig antun heutzutage ?
 
Das liegt nicht an der Auflösung sondern am großen Sichtfeld und daraus resultierenden Pixel pro Grad. TW3 sieht auf einer Glyph trotz 720p mit Downsampling auch hundertmal besser aus als auf der Vive.

Interessant finde ich das im Artikel OLED miesgemacht wird und die Konkurrenz das mittlerweile besser gewordene IPS verwendet. Ich liebe meinen IPS-TV aber was VR betrifft würd ich nie das Schwarz gegen das Grau tauschen wollen.
 
Ein sehr aufschlussreicher Test, wie ich finde.

Nachdem meine Oculus Rift seit ein paar Tagen wieder Blackscreens hat und jegliche Anwendung unbrauchbar ist, suche ich noch nach einer Alternative. Jetzt aber noch in den direkten Konkurrenten HTC Vive zu investieren, halte ich für sinnlos, da es jetzt schon VR HMDs gibt, mit höherer Auflösung.

Leider, leider kann man mit den neuen Geräte für Microsoft Mixed Reality noch keine Steam VR Titel spielen. Da ich jetzt schon einige Spiele im Oculus Store und bei Steam habe, ist das derzeit keine Alternative. Das Tracking ist wohl auch noch nicht so ausgereift, dass man damit Onward spielen kann. Ach so ein Mist.... Ohne VR Headset Rennspiele spielen, ist einfach falsch. Einmal VR, immer VR...
 
Pizza-König schrieb:
Stellt euch vor, das nächste Social Network wird ein VR-Network und man bekommt passable Headsets ab 200€.
Es gibt eine Welt da draußen, tritt doch einfach vor die Tür. Sorry aber man muss nicht immer mit allen Fischen in die selbe Richtung schwimmen.
 
Keine Ahnung, wen du damit jetzt ansprechen wolltest. Mich jedenfalls nicht. Ich nutze keine sozialen Netzwerke.
Fakt ist jedoch, daß der Großteil der Konsumzombies einen Großteil ihrer Zeit darauf vergeudet.
Und sowas könnte VR ziemlich plötzlich (innerhalb weniger Monate) in den Massenmarkt katapultieren.
Und wenn erstmal jeder so ein Ding hat, dann wird es auch sehr lukrativ, Spiele und weitere Software dafür zu entwickeln.

Aber selbst ohne VR-Network werden die Teile bald günstig genug sein, daß man sich sowas eben mal just4fun gönnen kann.
Auch dann wird VR zur Massenware (wenn auch nicht so plötzlich).
Ist also nur eine Frage der Zeit, bis sich das Ganze durchsetzt. Mit dem neuen Tracking ist ein wichtiger Schritt getan. Wenn die Teile jetzt noch Kabel-los kommen, dann ist das halt eine echt komfortable Sache für Zwischendurch. Kann dann auch jeder Casual nutzen, ohne sich erst Stundenlang mit irgendeinem Setup beschäftigen zu müssen.
 
@Pizza:
Spielst Du eigentlich auf die Oculus Go an:
https://www.oculus.com/go/

Die kommt ja bild für 199 USD und ist eine Art All-in-One-GearVR.
Denke mal Facebook hat ja nicht 2 Milliarden für Oculus bezahlt, nur weil sie die Technik so doll finden.
Die wollen whs. genau das machen, was du sagst...früher oder später für FB VR-Möglichkeiten bereitstellen.
 
Ne, an das Teil hatte ich nun gar mehr nicht gedacht.
Soweit ich weiß kann man damit dann eben wieder nichts am PC zocken.
Aber um die allgemeine Verbreitung von VR weiter zu steigern, ist das schon ne feine Sache.

Irgendwie kurios, daß sowas nun (inkl. eigenem Prozessor, RAM, etc.) für 200€ zu haben sein wird, die PC-Headsets mit vergleichbarer Qualität aber immer noch mehr als das doppelte kosten, obwohl eigentlich weniger Technik drin steckt.
 
Weniger Technik stimmt aber nicht.
Die Oculus Go kann ja nur die Kopf-Rotation tracken.
Das ist irgendwie Baby-VR. Für kleine Spielchen und Photos und Videos ganz nett.
 
Pizza-König schrieb:
Irgendwie kurios, daß sowas nun (inkl. eigenem Prozessor, RAM, etc.) für 200€ zu haben sein wird, die PC-Headsets mit vergleichbarer Qualität aber immer noch mehr als das doppelte kosten, obwohl eigentlich weniger Technik drin steckt.

Die Rift kostet mit 2 Sensoren und 2 Controllern $399 - also das doppelte. Ohne Controller wäre das deutlich weniger als das Doppelte. Und wenn man einen entsprechenden PC hat, bekommt man dafür das um Welten bessere Erlebnis.
 
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