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News Immortals of Aveum: Magie-Shooter scheiterte mit Ansage

Ich fand die Demo von Aveum einfach sehr nichtssagend. Aveum erinnerte mich diesbezüglich stark an Flopspoken. Das Game hatte einfach überhaupt keinen "Hook". Keine Story/Welt/Charaktere, keine Mechaniken, die mich neugierig auf Mehr gemacht hätten.

Man könnte dem Spiel indes zugute halten, dass es jetzt nicht mal wirklich schlecht gemacht war. Grafik und Gameplay wirkte einigermaßen solide. Es war einfach "nur" irgendwie komplett seelenlos und uninteressant.

Schade um den Aufwand. Ich denke mit etwas mehr "direction" und Fokus hätte das schon etwas werden können. Das Spiel hätte auf jeden Fall storymäßig erst mal einen richtigen Aufhänger benötigt, so dass man als Spieler neugierig wird da rauszugehen und mehr über die Welt usw. zu erfahren.
Und von den Mechaniken her hätte dem Spiel etwas mehr RPG eventuell gut getan, also unlockable skills usw., so dass als weitere Motivation das Leveln der Spielfigur hinzukommt.

So wie es steht, erinnert mich Aveum auch irgendwie an Anthem. Einzelne Komponenten isoliert betrachtet, sind gar nicht mal so schlecht, wie zum Beispiel die hübsch gemachte Welt oder die FPS-Mechaniken, die zumindest solide umgesetzt wurden, aber es wurde vergessen ein Gesamtwerk zu erschaffen und die einzelnen Komponenten zu einem motivierenden Ganzen zusammenzufügen.

Vielleicht werde ich Aveum eines Tages sogar mal im €9,99 Sale mitnehmen, um zu schauen, ob es jenseits der Demo vielleicht doch noch interessanter wird, denn die Steam-Reviews sind ja jetzt gar nicht mal sooo schlecht (z.B. weit besser als Starfield :D ).
 
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Mit Sicherheit wieder 20% Entwicklungsbudget und 80% Marketingbudget. Bei einem Flop müssen aber selbstverständlich die Entwickler gehen, nicht die Marketingleute.
 
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die idee mit magie und auch grafik-bombast (sofern skalierbar) sind nicht das problem; dass neue ideen gut ankommen können haben andere zuvor gezeigt.
ist zum beispiel niemandem aufgefallen dass das wort "story" oder "immersion" nirgens gefallen ist? ein singleplayer game alleine für sich reicht nicht; wenn das gameplay nicht absolut erste sahne ist, braucht man mindestens noch eine gute story; also zumindest ich finde das sehr hilfreich.

auch wenn das schon einige jährchen her ist: half-life war seinerzeit auch von einem bis dahin unbekanntem team entwickelt worden, sie hätten sich beinahe auch übernommen haben das aber selbst erkannt und die kurve gekriegt, die hw-anforderungen waren 1998 nicht gerade gering und dennoch wurde es sein hit. unter anderem weil die immersion und die erzählung drumherum gestimmt haben. die hl-story war eher dünn, aber dafür hat das ganze setting einen in den bann gezogen.

und ja, auch der preis von 70€ ist schlicht viel zu hoch...und 1/3 des budgets fürs marketing??
ein gutes produkt braucht zwar auch marketing, aber in aller regel nur als anschub bis das produkt selbst zum tragen kommt....spätestens hier muss den verantwortlichen das missverhältnis doch auffallen...
 
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Wenn man das Management mit Regisseuren vergleicht kommt das wohl hin, ein Blockbuster wird es selten.
Das kommt wenn man ganz oben, wo viel Geld reinkommen muss, keine Ahnung von der Materie hat und in den seltesten Fällen überhaut weis was "Arbeiten" bedeutet.
Der Fisch stinkt nach wie vor vom Kopf her!
 
cruscz schrieb:
Mit Sicherheit wieder 20% Entwicklungsbudget und 80% Marketingbudget. Bei einem Flop müssen aber selbstverständlich die Entwickler gehen, nicht die Marketingleute.

Wenn man nur mal mehr als die Überschrift lesen würde.. ;)

Im Raum stehen laut der Reportage 85 Millionen US-Dollar für das Spiel sowie weitere 40 Millionen für Marketing und Vertrieb, die noch nicht wieder eingespielt wurden.
 
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Hab mir mal ein Video angeschaut, weil das Game ja auch hier bei CB im GPU Benchmark aufgenommen wurde, aber hat mich überhaupt nicht abgeholt.
Die Effekte waren mir einfach zuviel, und wenn Shooter, dann bitte ohne Magie.
 
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"Einzelspieler-Titel mit neuer Marke und fairem Verkaufsmodell lohnen sich nicht:"
Genau, Cyberpunk etwa, hat sich kaum verkauft.

Das Spiel kannte ich vor Release überhaupt nicht (Marketing fail), es sah mir bei den Tests dann total generisch aus (Gameplay fail?) und selbst in meinem Bekanntenkreis, wo einige noch viel spielen, hst nie jemand darüber gesprochen. Bei manchen Titeln zündet ja erst die Mundpropaganda die Verkäufe
 
Botcruscher schrieb:
mit politisch korrekter Besetzung

Was soll das schon wieder heißen? Nur weil auch nicht weiße und Frauen mitspielen?
 
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Genoo schrieb:
Wenn man nur mal mehr als die Überschrift lesen würde..
Wie selbst zitiert, handelt es sich bei der 1/3 zu 2/3 Verteilung nicht um offizielle Zahlen.
Mal davon abgesehen davon sind die 80/20 natürlich bewusst so weit abweichend gewählt, dass es als deutlich überspitzt erkennbar sein sollte. Ging mir eher darum, dass bei solchen Fällen meistens die Entwickler schuld bekommen und nicht die Marketingabteilung obwohl diese ggf. durch deutliche Differenzen zwischen geschürter Erwartung und geliefertem Ergebnis auch eine Teilschuld tragen.
Große Publisher (wie EA) haben i.d.R. nicht bei jedem Studio eigene Marketingleute sitzen.
Auch das kommende AAAA-Spiel von Ubisoft wird da vermutlich ähnlich kränkeln.
 
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BAR86 schrieb:
"Einzelspieler-Titel mit neuer Marke und fairem Verkaufsmodell lohnen sich nicht:"
Genau, Cyberpunk etwa, hat sich kaum verkauft.
Cyberpunk ist aber keine neue Marke, sondern Cyberpunk 2077 setzt quasi das etablierte Pen&Paper fort und ist auch ansonsten ein etablierter Begriff. Und dazu auch noch von einem großen etablierten Entwicklerstudio und kein Erstlingswerk.
 
Epistolarius schrieb:
Das heißt für mich, dass du es nicht gespielt hast. Innovativ ist es nicht, aber "generisch" ist meiner Auffassung nach was anderes.
Weil die Schrotflinte jetzt rot und das SMG grün heißt und man nen 24/7 ausgestreckten Arm als Waffenmodell hat?
Meh. 🤔
Ja, vielleicht trifft es generisch nicht zu 100%, aber es fühlt sich trotzdem wie schon mal dagewesen an.
 
Erinnert mich mittlerweile bisschen an Hollywood wenn große Projekte scheitern.
Wiederum ist der Markt auch voll, zwischen all den Indies, AA-Titel und anderen Großprojekten wie Star Citicens… irgendwas muss dann einfach scheitern.
Nur echt schade für so ein frisches Team die mal neue Ideen bringen und umsetzen wollten.
 
Laut den Berichten auch hier bei CB sind es ja vor allem die Entwickler, die sich jetzt zu Wort melden. Auch wenn ich da grundsätzlich nicht dran zweifle, bin ich immer etwas vorsichtig, wenn man nur eine Seite hört. Dass man sich so viel vorgenommen hat, war ja auch laut den Entwicklern bekannt. Man hätte also auch vorher die Reißleine ziehen können, statt bis zum bitteren Ende dranzubleiben. Aber mit EA sich anlegen, erfordert natürlich auch etwas mehr Erfahrung, als junge Entwickler sie mitbringen.
 
Was ist überhaupt ein Magie-Shooter? Wenn ich Zaubern will spiele ich ein Rollenspiel und wenn ich ballern will einen Shooter. Und wenn ich beides will dann spiele ich irgendwas wie Bioshock oder Dishonored oder irgendeinen anderen "Immersive-Sim" mit Shooter Elementen.

Wenn das Spiel von EA ist und auch noch nur lauwarm von den Kritikern angenommen wird ist ein Desaster eigentlich vorprogrammiert. Wer da die Schuld bei dem Konzept eines Singleplayer-Spiels sucht hat die Industrie nicht verstanden (was auch wieder typisch für EA wäre).
 
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Für mich gibt es nur einen Grund... EA!
 
Die Frage ist ja, ob die Shooter-Community überhaupt so ein Spielkonozept annimmt?
Shooter gibt es schließlich wie Sand am Meer, darunter welche die mit ihrer Popularität schon erdrückend wirken.
Nicht-Shooter-Player und Shootplayer haben ungefähr in dem Zeitrahmen BG3, Starfield, Cyberpunk am Horizont.
Wie man da als Nischennischenneueinsteigernoknownnamespiel was reissen möchte, das ist die strategische Frage.
Da ist schon so viel gegen das Spiel gestacked, das es einem Wunder gleichgekommen wäre, wenn es geklappt hätte.

Für mich ein Scheitern mit Ansage!
 
Ich fand es eigentlich gar nicht so schlecht. Grad am Anfang dürfte es anhand der Anforderung aber bereits viele Abgeschreckt haben, und somit war der Ruf erstmal runiert. Kann halt nicht jeder ne Kehrtwende wie Cyberpunk oder No Mans Sky hinlegen ^^ Entweder man war hat von Anfang an angetan, oder es verschwand wahrscheinlich in der Versenkung. Es kam halt einfach auch noch so viel anderes.

Die Menge ist heute allgemein glaub ich ein großes Problem für ambitionierte Projekte und daher wohl einer der Gründe warum sich die Entwickler davor meist eher fürchten. Warum einen AAA(A) Titel machen, bi dem man gegebenenfalls nen riesen Batzen an Geld riskiert, wenn man doch vielleicht auch 10 Nachfolger einer Serie machen kann, die sich idr. eh gut verkauft. Oder dazu nen paar kleinere Titel und man hofft auf einen unerwarteten Glückstreffer.

Als Publisher ist das heute sicherlich ne andere Hausnummer sowas abzuwägen wie noch vor einigen Jahren.
 
Finde ich echt schade...

Jch habe Immortals sowie auch Forspoken wirklich gern gezockt. Quasi gesuchtet. Performance war mich in Ordnung, im Schnitt 60 FPS. Für einen Single-Player Shooter oder RPG vollkommend ausreichend, meiner Meinung nach.
Leider geht die Spieleindustrie im Mainstream immer auf Competitiv und Multiplayer. In deren Modell sind die Microtransaktionen, Gamepässe und Geld für Skins ausgeben schon eingerechnet bzw. fest eingeplant.

Anscheinend bin ich zu old school für. Ich brauche keine 64 Menschen welche ständig auf der Map rumhopsen oder sich an K/D-Rate ergötzen.

Es wird Zeit, sich die Spielesammlung mal wieder vorzunehmen. Die Industrie bedient teilweise nur noch "Kiddies", ohne Wertung zu sehen.

Just my 2 cents
 
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