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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

Status
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Sieht das bei dir überall und in allen Hangaren so aus?
Bei meinem Kumpel hatten wir diesen Grafikfehler nicht mit seinem Titan X SLI Gespann.
Allerdings hatten wir dafür einen anderen Grafikfehler bei Glas und Reflexionen.
Ergänzung ()

PTU 2.4.0J ist raus:

Star Citizen Patch v2.4.0j (PTU-358787) Alpha Patch 2.4.0j has been released to the PTU, and is now available for players to test! During this initial testing phase, PTU access will be restricted to a small group of players that we will expand on over time as required.
Your launcher should show “2.4.0-358787” as the client version. It is strongly recommended that players delete theirUSER folder for the Test client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Cloud Imperium Games\StarCitizen\Test.
The full 2.4.0 Patch Notes are located here. Please take full advantage of our Issue Council area of the Community site to report any bugs you encounter, as well as contribute to other players submissions.
Important Callouts:
Please note that Battle Royale seems to be experiencing a frequent crash during initializing.
Contents:
New Features.
Star Systems.
Game Systems.
Updates and Fixes.
Star Systems.
Game Systems
Ships
Technical
New Features
Star Systems:
- Added a new Outlaw mission.
- Once a player turns into an Outlaw, they will receive the following mission: “Keep the Comm Arrays Offline”
- The Outlaw will be rewarded 500 aUEC every time they kill another player who is attempting to turn the Comm Array back on.
- Credit will only be received by the Outlaw if they kill the opposing player before the Comm Array is turned back on.
- Be aware that pirates will still attack Outlaw players.
Game Systems: - We have enabled ship respawn costs for Port Olisar!
- Destroyed ships will now have a respawn timer after being destroyed.
- Player can pay a aUEC fee to bypass the timer, and the cost to bypass the timer decreases over time.
- With this initial iteration, all ships have a 5 minute respawn timer, and a initial cost to bypass of 2500-3000 aUEC.
- In future iterations, the respawn timer and cost will differ from ship to ship.
Updates and Fixes
Star Systems:
- Fixed an issue that was making it difficult to interact with the Pirate armor in Garrity Defense.
- Added text fields for the Port Mod App so that nodes now convey their Type, Port Size and the currently equipped item in that node.
- Fixed an issue with Port Modification where items that were used in multiple ports were not showing up on the list properly if already placed.
Game Systems:
- Fixed an issue where unequipping a flight suit would cause the jetpack to disappear when flight suit was reequipped.
- Chat window is now open by default (Toggle ‘F12’ to open/close window).
- Added a notification when a player is killed by another player in Crusader.
Ships:
- Made multiple fixes to the Hornet.
- Damage states working better.
- New graphical detail levels added.
- Fixed landing gear door, right gun hardpoint and missile bay mesh positions.
- Fixed how pilot hands connect to the joystick and controls of the Hornet.
- Fixed cockpit lighting.
- Removed some older animations that were lifting the nose of the ship.
- Added improved canopy eject animations.
Technical:
- Fixed multiple client crash issues.
- Fixed an issue that was causing an infinite loading screen when attempting to connect to Crusader.
 
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@HisN

Die gleichen Grafikfehler habe ich auch! Selbst auf Port Olisar, aber dort sind sie halt nicht stark wahrnehmbar.
 
Lol, Foundry42 Frankfurt wird schon wieder ausgebaut. xD
45 von 49 Schreibtischen sind derzeit besetzt. Jetzt bauen sie aus für weitere 25 Mitarbeiter mit Option später nochmal ~10 dazuzuholen.
Also könnte Frankfurt in einem Jahr knapp ~85 Mitarbeiter beherbergen. (y)

https://www.youtube.com/watch?v=ewEVp3Ulcao
Ergänzung ()

PTU 2.4.0K ist raus:
Star Systems:
Tweaked the look of Live Wire in Port Olisar.
Fixed an issue where ships could not be respawned in Crusader if the player left and reentered the game.
Made some additional fixes for duplicate characters appearing in players EZ Hab.
Fixed an issue in the ICC Probe Mission 2 where players objectives were completing even though the player was outside the active area.
Removed the quest marker from players attempting to fix the Comms Arrays, during the mission “Keep the Comm Arrays Offline”.
Fixed an issue preventing the Freelancers from appearing in the correct Port Mod spawn node.
Fixed an issue in Selfland Hangar where placing a small ship would cause an extra ship port to appear.
Fixed an issue where Flair items could not be placed inside of Display Cases.
Game Systems:
We have made some updates to ship respawn costs!
The time to respawn and cost to bypass the respawn timer will now differ from ship to ship.
The timer will continue to countdown, even while player is logged out of Crusader.
Ships:
Fixed an issue where the Mustang Delta Rockets were not animating correctly when fired.
First Person:
Fixed an issue where the Marine and Outlaw flight suits and armor were missing EVA thrusters.
Fixed an issue where the players hair was clipping through their cap.
Fixed an issue where purchasable items were lacking shadows while on display in the store.
User Interface:
Fixed several gamepad legacy mapping bugs, particularly involving the left stick.
Fixed an issue to stop the Eject function from being mapped as double tap on the X55 joystick.
Fixed an issue where the CryAstro Repair/Refuel/Restock UI were overlapping the chat window.
Added a “LiveWorks AR” logo to the Port Modification UI window.
Made some additional tweaks to the formatting of text in and around the Port Modification reticle.
Tweaked the usability and visibility of ship component mod ports.
Technical:
Fixed several client crash issues.
Fixed an infinite load screen when attempting to load into the Tutorial.
 
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Nightspider schrieb:
Lol, Foundry42 Frankfurt wird schon wieder ausgebaut. xD


Naja zum Lachen ist das nicht sondern mehr zum Heulen da man daran sieht das sie viel zu viel Arbeit
haben und mit den Vorgaben von CR nicht hinterher kommen.
Genauso kann man bei einer Aufstockung rauslesen das sie viel zu weit hinten liegen, auch im Bezug auf SQ42

Kommt also doch nicht wie manche hier meinen SQ 42 dieses Jahr nicht raus.

Grüße
 
Das ist doch auch nur Spekulation. Genauso wie wenn ich sage das es zu 100% noch dieses Jahr rauskommt ^^
 
DerkleineGrisu schrieb:
Naja zum Lachen ist das nicht sondern mehr zum Heulen da man daran sieht das sie viel zu viel Arbeit
haben und mit den Vorgaben von CR nicht hinterher kommen.

Ein neuer Angestellter muss erst einmal eingearbeitet werden, der Beitrag eines in den nächsten Monaten eingestellten Mitarbeiters zu einem 2016 Release von SQ42 wäre vorhersehbar gering – und anfangs sogar negativ, das Einarbeiten kostet ja auch die Zeit anderer, älterer Mitarbeiter. Die Spekulation ist schon deshalb ziemlich löchrig. Außerdem arbeitet Foundry42 Frankfurt an allen Bereichen des Spiels und nicht nur an SQ42.

Man muss echt eine besondere Sorte Pessimist sein, um mehr Angestellte bei einem 10+ Jahre Projekt wie Star Citizen in ein schlechtes Licht zu rücken. Ich glaube zwar auch nicht an ein 2016 Release von SQ42, aber aus Expansionen von einzelnen Studios kann man das wirklich nicht herauslesen. :p
 
DerkleineGrisu schrieb:
Naja zum Lachen ist das nicht sondern mehr zum Heulen da man daran sieht das sie viel zu viel Arbeit
haben und mit den Vorgaben von CR nicht hinterher kommen.
Genauso kann man bei einer Aufstockung rauslesen das sie viel zu weit hinten liegen, auch im Bezug auf SQ42

Kommt also doch nicht wie manche hier meinen SQ 42 dieses Jahr nicht raus.

Grüße

Jain. Klar ist schon seit Ewigkeiten das CIG Personalmangel hat (es gibt zu wenig Leute die sich mit der CryEngine auskennen).
Das muss aber nicht bedeuten das die Releasetermine nicht auch auf den bisherigen Mitarbeiterzahlen beruhten.

Die zusätzlichen Mitarbeiter will und braucht CIG sowieso für die Zukunft für SQ42 Part 2 und 3 sowie für den Ausbau des PUs wenn das Projekt weitere 5-10 Jahre ausgebaut werden soll.
Ergänzung ()

PTU 2.4.0L ist raus:

Star Systems:
-Added additional dialogue for Pirate and Security ships when they spawn in Crusader.
-Made additional tweaks to lighting in Port Olisar based on player feedback.
-Removed cardboard boxes in front of Casaba Outlet in Port Olisar.
-Fixed an issue where Port Modification ports were visible, while ship was on a landing pad in Kareah.
-Fixed an issue where Flair items could not be placed in item display cases.
Game Systems:
-Fixed an issue where players would briefly see ‘insufficient funds’ text even though they had enough funds to respawn their ship.
-Added an aiming reticle to the Port Mod App for easier usability.
-Fixed an issue where audio dialogue would continue even after player died and respawned.
Ships:
-Made additional balance tweaks to the PyroBurst.
-Fixed an issue where you could not attach the Flashfire specialty mount to the Hornet series or Cutlass via the Port Modification App.
-Disabled the players ability to modify weapon and missile loadouts for the Scythe and Glaive ships.
User Interface:
-Fixed an issue where the chat window and mobiGlas could not be open at the same time.
-Enabling Persistence between builds (2.4.0k and 2.4.0l)
Technical:
-Fixed several client crash issues.
-Fixed several server crash issues.
 
Zuletzt bearbeitet:
Patch 2.4 kommt nicht, zumindest nicht Live. Das wäre nun der 2.Monat in folge wo nix auf die Live Server gespielt wird :D
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Nilson schrieb:
Etwas Spekulation zur Buccaneer (aus reddit geklaut)(aus dem Bild abgeleitet)

haha 6 Waffen :D

werte.jpg
 
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Aber nur wenn man man wie bei der Hornet ein Turm unter die Nase montiert. ;) Sonst sinds weiterhin nur 5 Slots. Die sind zwar größer als Gedacht, aber ohne Raketen ist ein Schiff nix für mich ;) mit nur zwei S1 zu wenig Raketen für mich.
 
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@Nilson

Ich benutze so gut wie nie Raketen und könnte in der Fighter-Größe komplett darauf verzichten.
 
Nuja, aber es hat ja 12 Raketen und damit sogar mehr wie ne Hornet. Wenn man die Gimbals und den Turm auf feste Geschütze umbauen kann, wären das 3x S4 + 2x S1....
Wäre ein bisschen heftig...
 
Bulletchief schrieb:
Nuja, aber es hat ja 12 Raketen und damit sogar mehr wie ne Hornet. Wenn man die Gimbals und den Turm auf feste Geschütze umbauen kann, wären das 3x S4 + 2x S1....
Wäre ein bisschen heftig...

Warum denn nicht ? Das Teil kostet doch auch viel , mehr als eine Mustang Delta und die hat ja schon 4xS2 & 2xS1 .

Zudem die nicht Gimbal Halterungen sind nicht im Spiel und ob die jemals ins Spiel schaffen bei der Geschwindigkeit von CIG .

Grüße
 
Zuletzt bearbeitet:
@Bulletchief
wie kommst du auf 12? Ich zähl zwei S1 Pylons. Also Platz für zwei S1 Raketen. (Wobei das mit den Raketen noch nicht eindeutig ist, die Hornet hat vier S1 pro einem S2 Pylon)
 
Nilson schrieb:
@Bulletchief
wie kommst du auf 12? Ich zähl zwei S1 Pylons. Also Platz für zwei S1 Raketen. (Wobei das mit den Raketen noch nicht eindeutig ist, die Hornet hat vier S1 pro einem S2 Pylon)

Sieht man auf der Zeichnung ^^.

Ich gehe auch davon aus das dieses Schiff in 3 Monaten Hangar & Fly Rdy dann ist.

Bucky-Pass6-View03.jpg Presentation-Bucc14-Copy.jpg
 
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Ach CIG soll man ihr Slotsystem auf die Reihe bringen. 12 Rakten auf einem S1 Pylon ...
 
Nilson schrieb:
Ach CIG soll man ihr Slotsystem auf die Reihe bringen. 12 Rakten auf einem S1 Pylon ...

Schon mal überlegt das es die Dump Firer von der Delta sein könnten ^^.

Selbst wenn sie " Nur " dann 4xS1 Raketen hätte wäre das Teil besser bewaffnet als ne Aurora oder Mustang Delta.

Auch sollte man überlegen es ist im Grunde ein Piratenschiff & Piraten scheren sich einen Dreck was normal oder nicht normal ist.

Für mich ist das Schiff logischer und Stimmiger als diese SuperHornet, die bei genauerer Betrachtung eben nicht so Super ist.
 
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