Wollte ich gerade posten. Ziemlich interessant und technisch.
https://www.youtube.com/watch?v=efUx-ksBcQ4
Items haben ne History, Statefulness in der Cloud („MMO games are an alien in the cloud“), Discolando teast größere Lösungen einiger dieser Herausforderungen an, vorgestellt durch Chris irgendwann™, schnelle Kommunikation zwischen Servern mit Events, das ganze eben schön auf die Cloud zugeschnitten, usw. Und wie immer, voreilige Optimierung ist schlecht.
GUN2504 schrieb:
Die scheinen da ein großes Rad zu drehen.
Teils teils. Klar ist alles von Anfang an für den schönen großen Megaserver designed(*), dass alles in derselben Welt ist, aber wie sie auch klar sagen, sobald man die bekannten Landmassen verlässt, kann man am Papier so viel designen wie man will, es wird Murks sein und man muss es Schritt für Schritt ausbauen und verbessern. Wie mit fast allem in Star Citizen, kommt Zeit kommt Rat. Das ist ja gerade der große Vorteil von einem Spiel wie Star Citizen, eine große Armee an Testern und man kann schlechte Ansätze früh erkennen und verwerfen.
Sie bauen also kein großes Rad, sondern achten vielmehr darauf, dass man das Rad jederzeit vergrößern kann. Sehr passend zur Cloud! Wer seine eigenen Server betreibt, muss sich für die Peaknutzerzahl vorbereiten, wer die Cloud nutzt, kann jederzeit mehr Server anfragen, und darum versuchen sie die ganze Infrastruktur zu bauen. Jede Menge dynamisch erzeugte Instanzen und ein stabiler zweiseitiger Weg zwischen dieser dynamischen, flüchtigen Welt und der Persistenz-Infrastruktur dahinter. Und die Website soll scheinbar auch dasselbe Backend bekommen.
(*) Eigentlich ist ein Megaserver nur eine geschickte Illusion. Spieler sind auf verschiedenen Servern und bemerken sich die meiste Zeit überhaupt nicht. Die Momente, in denen sie sich dann doch bemerken, ist was für diese Illusion verantwortlich ist. Das ist eine größere Menge verschiedenster Information, die ebenfalls Stück für Stück ausgebaut werden wird. Persistenz ist zum Beispiel ein wichtiger Teil mit vielen kleineren Einzelteilen wie von Spielern hinterlassene Items (Schiffe), aber das können auch Quantumdrive Effekte sein, die als Event von einer Instanz an die Nachbarinstanzen weitergegeben werden, oder ganze Spieler.