Assassin's Creed Black Flag Resynced im Test: Benchmarks und Analysen zu DLSS, FSR sowie Raytracing
ComputerBase hat sich die Technik der PC-Version von Assassin's Creed Black Flag Resynced jetzt auch noch im Detail angesehen. GPU-Benchmarks sowie Analysen zu DLSS, FSR und Raytracing stehen im Fokus des Artikels. Im Test zeigt sich eine schicke Grafikqualität, die aber auch nach einer schnellen Grafikkarte verlangt.
Assassin's Creed Black Flag Resynced: Die Technik der PC-Version
2013 erschien Assassin's Creed Black Flag und gilt als einer der besten Serienteile. 13 Jahre später ist mit Assassin's Creed Black Flag Resynced ein Remake erschienen, das sich inhaltlich doch ziemlich stark an dem Original orientiert, technisch aber in einer völlig anderen Liga spielt. Kurz gesagt: Der neue Teil sieht richtig schick aus!
Vor allem die Landschaft weiß zu gefallen, das Karibik-Szenario haben die Entwickler inklusive Unterwassergebieten toll umgesetzt. Und auch die Schiffskämpfe machen optisch richtig was her. Das Gesamtbild des Spiels ist stimmig. Die Charaktere inklusive deren Animationen können dagegen nicht ganz mithalten. Auch deren Beleuchtung ist stellenweise merkwürdig. Die meiste Zeit gibt es aber wenig zu meckern und die Grafik trägt problemlos die dichte Atmosphäre des Spiels.
Raytracing ist sehr wichtig und Upsampling hat eine Eigenheit
Assassin's Creed Black Flag Resynced setzt auf die aktuelle Version der Anvil-Engine, die so bereits in Assassin's Creed Shadows (Test) zum Einsatz gekommen ist und dort zu gefallen wusste. Die Gemeinsamkeiten mit Assassin's Creed Shadows sind daher ziemlich hoch: Ja, das Szenario ist ein völlig anderes, die technischen Eigenschaften aber vergleichbar.
Damit ist zum Beispiel die Performance ähnlich. Dasselbe gilt für die positiven Auswirkungen von Hardware-Raytracing: Für eine gute Beleuchtung ist Raytracing essenziell, die Rasterizer-Alternative sieht deutlich schlechter aus. Die RT-Reflexionen sind dagegen eher optional. Und auch beim Upsampling verhalten sich beide Spiele gleich, mitsamt einer merkwürdigen Gemeinsamkeit. Analysen zu DLSS, FSR und auch zu Raytracing gibt es später im Artikel.
| Assassin's Creed Black Flag Resynced | Eigenschaften |
|---|---|
| Entwickler | Ubisoft |
| Publisher | Ubisoft |
| Engine | Anvil |
| API | DirectX 12 |
| Nvidia Reflex | ✓ |
| Nvidia Reflex 2 | Nein |
| AMD Anti-Lag 2 | ✓ (nur in Verbindung mit Frame Gen) |
| Intel XeLL | ✓ (nur in Verbindung mit Frame Gen) |
| HDR | ✓ |
| Widescreen (21:9) | ✓ (Screenshot-Vergleich) |
| Kantenglättung | TAA |
| Temporales Upsampling | |
| Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ (DLSS 4.5 für Performance-Modus im Spiel, ansonsten DLSS 3!) |
| Nvidia DLSS Frame Generation | ✓ |
| Nvidia DLSS Multi Frame Generation | ✓ (6×) |
| Nvidia DLSS Dynamic-MFG | Nein |
| Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein |
| AMD FSR Upscaling | ✓ (4.0.3 im Spiel, FSR 4.1 per AMD-App) |
| AMD FSR Frame Generation | ✓ (4.0 im Spiel) |
| AMD FSR Ray Regeneration | Nein |
| Intel XeSS Super Resolution | ✓ |
| Intel XeSS Frame Generation | ✓ (4×) |
| Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR + XeSS Native) |
| Manuelles Nachschärfen | ✓ |
| Direkt zur Upsampling-Analyse | |
| Raytracing | |
| Globale Beleuchtung | ✓ |
| Reflexionen | ✓ |
| Schatten | Nein |
| Umgebungsverdeckung | Nein |
| Pathtracing | Nein |
| Direkt zur Raytracing-Analyse | |
| 50 FPS im Benchmark ab (mit DLSS/FSR) | |
| WQHD | RTX 5070 / RTX 4070 / RX 9070 GRE / RX 7900 XT |
| UWQHD | RTX 5070 / RTX 4070 Super / RX 9070 GRE / RX 7900 XT |
| UHD | RTX 5070 Ti / RTX 4080 / RX 9070 XT / RX 7900 XTX |
| Direkt zu den Benchmarks | |
| Release-Datum | 09. Juli 2026 |
| Preis zum Release | 60 Euro 70 Euro (Deluxe Edition) |
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.
Die offiziellen Systemanforderungen
| Minimal | Empfohlen | Enthusiast | Extrem | |
|---|---|---|---|---|
| Einstellungen | Niedrig 1.920 × 1.080, 30 FPS Raytracing: Standard Upsampling: Ausgeglichen |
Mittel 1.920 × 1.080, 60 FPS Raytracing: Standard Upsampling: Ausgeglichen |
Hoch 2.560 × 1.440, 60 FPS Raytracing: Erweitert Upsampling: Qualität |
Ultra 3.840 × 2.160, 60 FPS Raytracing: Erweitert Upsampling: Qualität |
| Prozessor | Intel Core i7-8700K AMD Ryzen 5 3600 |
Intel Core i5-10600K AMD Ryzen 5 3600 |
Intel Core i5-11600K AMD Ryzen 5 5600X |
Intel Core i7-12700K AMD Ryzen 7 5700X3D |
| Arbeitsspeicher | 16 GB RAM (Dual-Channel-Betrieb) | |||
| Grafikkarte | Nvidia GeForce GTX 1660 AMD Radeon RX 5500 XT Intel Arc A580 |
Nvidia GeForce RTX 3060 AMD Radeon RX 6600 XT Intel Arc B580 |
Nvidia GeForce RTX 3080 AMD Radeon RX 6800 XT |
Nvidia GeForce RTX 4090 AMD Radeon RX 7900 XTX |
| Grafikspeicher | 6–8 GB VRAM | 8–12 GB VRAM | 10–16 GB VRAM | 24 GB VRAM |
| Speicherplatz | 65 GB SSD | |||
| Betriebssystem | Windows 10/11 (64-Bit), DirectX 12 | |||
Das Grafikmenü im Detail
| Eigenschaften | |
|---|---|
| Grafik-Presets | ✓ (Extrem Hoch, Sehr Hoch, Hoch, Mittel, Niedrig, Sehr Niedrig, Extrem Niedrig Handheld Hoch, Handheld Medium, Handheld Niedrig) |
| Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
| FPS-Limiter | ✓ |
| Dynamische Auflösung | ✓ |
| Spieleigenes Up-/Downscaling | ✓ / ✓ |
| Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
| FPS-Counter | Nein |
| Sonstige Overlays | Nein |
| VRAM-Auslastungsanzeige | ✓ |
| Live-Vorschau | Nein |
| Vergleichs-Screenshots | ✓ |
| Detaillierte Beschreibungen | Nein |
| Integrierter Benchmark | ✓ |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
| In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
|---|---|---|
| 20 Sekunden | 8 Sekunden | ✓ (wenige Sekunden) |
Offizielle Steam-Deck- und Steam-Machine-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf der tragbaren Steam Deck und der stationären Steam Machine. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf den Geräten zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
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