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News 007 First Light: IO Interactive nennt Ultra-Anforderungen für UHD mit 200 FPS

Mimir schrieb:
Nein, bei Upscaling reicht bei manchen spielen mit Raytracing oder Pathtracing schon der DLSS Quality Modus
Aha und welches Modell wird verwendet? Am Ende braucht es ein ganzes Flussmodell für solcherlei Performance Angaben ...
WolfLink schrieb:
Also mit der Angabe ohne MFG gehe ich mit, weil man damit die richtige Framerate direkt verschleiert, aber ansonsten finde ich es nicht falsch, bei 1440p DLSS/FSR4 Quality/Balanced und bei 4K mit DLSS/FSR4 Balanced/Performance zu verwenden, weil sehr viele Spieler es genau so verwenden und es sinnvolle, minimale Qualitätseinschnitte sind.
Selbes Argument, welches Modell wird verwendet? Da blickt in dem Alphabet doch selbst Nvidia nicht mehr durch, welches Modell nun für welche Qualitätsstufe verwendet werden sollte.

Sind für mich alles keine Argumente.
Ergänzung ()

UniqueSpirit schrieb:
Herrlich, diese Scheinheiligkeit hier mal wieder.

Gegen DLSS und MFG schießen ist im Forum natürlich kostenloser Applaus-Garant, aber machen wir uns doch nichts vor: Sobald das Spiel auf der Platte ist, wird der Regler als Erstes auf 'Quality' oder 'Balanced' geschoben.
Und warum? Weil man es muss, kaum ein Titel würde mit RT flüssig laufen ohne MFG und DLSS ... Das kann nicht im Ernst ein Argument für diese Technologie sein ...
 
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KeinNutzerName schrieb:
Die Bewegungen, rennen, schlittern von James Bond, im Trailer, sehen aus wie von einem jahrealten 0815 Spiel, keine geschmeidigkeit in den Bewegungen oder ähnliches, viel zu steif. Keine Innovation, hauptsache jedes Baumblatt ist super duper hoch aufgelöst. Aber was weiss ich denn schon. :heilig: :schluck:
genau. und dafür ultra überhaupt zu erwähnen ist hohn in dosen.
 
Malaclypse17 schrieb:
Und warum? Weil man es muss, kaum ein Titel würde mit RT flüssig laufen ohne MFG und DLSS ... Das kann nicht im Ernst ein Argument für diese Technologie sein ...
Dass man es nutzen ‚muss‘, ist doch kein Argument gegen die Technik, sondern der Beweis für ihre Relevanz. Du beschwerst dich ja auch nicht, dass ein Auto Benzin ‚muss‘, um 300 km/h zu fahren.

Und wer im Jahr 2026 ernsthaft noch mit dem ‚Alphabet‘ von Nvidia überfordert ist, sollte vielleicht lieber Konsole spielen, statt in einem Hardware-Enthusiasten-Forum über UHD-Anforderungen zu philosophieren. DLSS, FG und RR sind kein Hexenwerk, sondern der Grund, warum wir heute Grafik sehen, die nativ erst in drei GPU-Generationen möglich wäre.

Der Witz ist doch: Ihr nennt es ‚Krücke‘, während ihr gleichzeitig Path Tracing und 200 FPS fordert. Ohne diese ‚Krücken‘ sähe dein Bond-Spiel aus wie von 2018, wenn es flüssig laufen soll. Aber hey, häng ruhig weiter an deinem nativen TAA-Grieselbild, während der Rest von uns die überlegene Bildruhe und Performance genießt. Native Auflösung ist die Schreibmaschine der Grafiktechnologie – nostalgisch, aber objektiv veraltet.
 
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Malaclypse17 schrieb:
Ich bin DLSS nicht abgeneigt, aber Anforderungen sollten generell ohne Upscaling in nativer Auflösung und komplett ohne Framegeneration angegeben werden, was bringt mir diese Metrik mit MFG?
Und was bringen mir diese veralteten Angaben, wenn ich dann ein oder zwei Qualitätsstufen weniger bekomme, weil eine laute Minderheit irgendwelche veralteten Brute Force Techniken einfordert? Ergibt doch keinerlei Sinn etwas in Nativ zu rendern.
Malaclypse17 schrieb:
MFG+DLSS wird nur als Vorwand verwendet Spiele schlechter zu optimieren ...
Oder als notwendige Leistungsverbesserung für höhere Qualitätseinstellungen. Das ist die absolute Regel, die fehlende Optimierung die überall beklagt wird ist vielmehr die Ausnahme dieser Regel und auch nicht anders wie schon immer.

Sprich eine reine Erfindung, wenn notwendigerweise wieder eine neue Anschaffung ansteht und die Kasse leer ist.
 
UniqueSpirit schrieb:
Der Witz ist doch: Ihr nennt es ‚Krücke‘, während ihr gleichzeitig Path Tracing und 200 FPS fordert. Ohne diese ‚Krücken‘ sähe dein Bond-Spiel aus wie von 2018, wenn es flüssig laufen soll. Aber hey, häng ruhig weiter an deinem nativen TAA-Grieselbild, während der Rest von uns die überlegene Bildruhe und Performance genießt. Native Auflösung ist die Schreibmaschine der Grafiktechnologie – nostalgisch, aber objektiv veraltet.
Genau das begründet doch meinen Standpunkt.
Keiner weiß mehr, wie man gescheites MSAA implentiert, alles muss mit TAA verschwommen werden, damit man ein halbwegs stabiles Bild darstellen kann, UE5 lässt grüßen.

Aber ich sage mal, wem sowas nicht auffällt, muss eben Scheiße fressen, so derbe das auch klingt ...
Vor acht Jahren wurde RTX veröffentlicht, damals sagte Huang, dass das die Zukunft wäre und Spiele in ein paar Jahren komplett darauf umschwenken würden, aber bis heute sehe ich das nicht, in keinem Spiel hat sich RTX durchgesetzt gegen Baked Lighting, es zieht nach wie vor viel zu viel Leistung.
Und ja, diese Technik von MFA ist eine Krücke dafür, denn ohne würde es nicht laufen ... Hier noch einmal zu betonen: Vor 8 Jahren wurde RTX "marktreif".
 
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Dass du MSAA zurückforderst, zeigt eigentlich schon das Problem: MSAA ist in modernen Deferred-Rendering-Engines wie der UE5 technisch gar nicht mehr sinnvoll umsetzbar, ohne die Performance komplett zu killen. Das ist Technik von vor 15 Jahren. Wer heute noch MSAA will, hat den Sprung zu modernen Beleuchtungsmodellen einfach verpasst.

Und das Argument mit dem ‚Baked Lighting‘? Baked Lighting ist statisch und leblos. Wir wollen dynamische Welten, in denen jeder Lichtstrahl auf Veränderungen reagiert. Dass du das als ‚Lüge‘ bezeichnest, ist, als würde man einem Fotografen vorwerfen, er nutze eine digitale Kamera statt einer Dunkelkammer.

RTX ist nicht gescheitert – es hat den Markt so massiv verändert, dass wir heute über Path Tracing in Echtzeit reden können. Dass das ohne intelligente Rekonstruktion (DLSS) nicht geht, ist kein Zeichen von schlechter Optimierung, sondern von mathematischer Realität. Rechenleistung wächst linear, die Anforderungen für echte Lichtsimulation wachsen exponentiell. Wer das eine ohne das andere will, verlangt das Unmögliche.

Man muss hier keine ‚Scheiße fressen‘, man muss nur akzeptieren, dass technischer Fortschritt eben nicht nur aus mehr roher Gewalt (Brute Force) besteht, sondern aus klügeren Algorithmen. Wer lieber an der Nostalgie von MSAA hängt, darf das gern tun – aber dann bitte nicht wundern, wenn die Welt sich technisch weiterdreht, während man selbst noch auf den Durchbruch von 2008 wartet.
 
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Das Ding wird so ein Flop. Ich rieche es.

Das hat überhaupt nichts mit James Bond zu tun. Ich weiß gar nicht wann das letzte James Bond Spiel rauskam,. aber das ist doch sicher schon 25 Jahre her oder? Nightfire ist das letzte woran ich mich erinner, und die waren alle gut samt die Playstation 1 Teile. Alles Burner. Besonders Die Welt ist nicht genug und Agent im Kreuzfeuer sind im Gedächtnis geblieben.

Aber was das hier werden soll. Keine Ahnung. Ich sehe nur rumgeballer und Zerstörung, Geräte hacken wie in Watch Dogs aber kein James Bond typisches gameplay. In dem Gameplayvideo wurde nicht ein mal ein Gadged benutzt. Gibt es überhaupt welche?
 
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Malaclypse17 schrieb:
Aha und welches Modell wird verwendet? Am Ende braucht es ein ganzes Flussmodell für solcherlei Performance Angaben ...

Das Modell ist völlig irrelevant. Das macht im schlimmsten Fall vielleicht 10% aus. In einem heavy-RT Game zwischen Nativ und Quality zu wechseln kann aber 100% Unterschied ausmachen. Also 10x mehr als nur das Model.

Letztendlich ist es auch völlig egal ob du da durchblickst oder nicht. Das ändert nichts an der Tatsache, dass Angaben mit Upscaling mittlerweile deutlich einfacher einzuschätzen sind als Nativ. Welches Model da verwendet wird ist komplett egal. Vor allem da es ja bei den Performance angaben bereits mit inbegriffen ist.

Bei den Upscaling Faktoren sprechen wir nur von 50%, 58% und 67% Pixeln pro Achse für Performance, Balanced und Quality. Bei Nativ sprechen wir entsprechend von 100% pro Achse. Das ist in manchen Spielen, eben solchen die stark an der Auflösung hängen (RT, PT, nanite) ein astronomischer Unterschied.

Nativ Angaben sind daher mittlerweile völlig sinnfrei und lassen keinerlei Rückschlüsse über die Praxis mit Upscaling zu. Absolut gar keine.


Mal als Beispiel Pragmata mit pathtracing in 4K auf einer 4080:

Performance Upscaling + 2xFG: 92 FPS
Performance Upscaling: 50 FPS
Balanced Upscaling: 40 FPS
Quality Upscaling: 33 FPS
Nativ: 15 FPS

Was bringt mir jetzt die Nativ = 15 FPS Angabe, wenn ich dann tatsächlich mit 50 FPS bzw. 92 FPS nach 2xFG spielen kann? Es spielt auch gar keine Rolle ob man jetzt die Bildqualität gut genug findet oder nicht. Das wäre eine völlig andere Diskussion. Alleine zu wissen, dass diese Frameraten mit Upscaling erreichbar sind ist eine extrem wichtige Info.

Das sind mal eben 3,3x so viele FPS. Das ist ungefähr der Unterschied zwischen einer 4090 und einer 3060...
 
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Mimir schrieb:
Nativ Angaben sind daher mittlerweile völlig sinnfrei und lassen keinerlei Rückschlüsse über die Praxis mit Upscaling zu. Absolut gar keine.
Für Leute, die ohne DLSS spielen wollen ist die native Angabe die einzig sinnvolle. Für Leute wie dich wohl nicht. Am besten wäre es also, wenn sie beides angeben würden.
 
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Ich dachte jetzt, das wäre ein Online Shooter und es beginnt das nächste Wettrüsten mit mindestens 200 fps, weil sonst unspielbar. Aber bei einem 007 Story Spiel? Wozu da 200 fps?
 
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Die Boomer hier müssen mal verstehen, dass die Technologie zukünftig (und oft schon jetzt) relevanter ist als die pure Rohleistung und native Darstellung.

Für ein Singeplayer-Spiel funktioniert das doch in der Breite bisher hervorragend.

Und jetzt steigt wieder in euren Kutschenwagen 🤣
 
UniqueSpirit schrieb:
Dass man es nutzen ‚muss‘, ist doch kein Argument gegen die Technik, sondern der Beweis für ihre Relevanz. Du beschwerst dich ja auch nicht, dass ein Auto Benzin ‚muss‘, um 300 km/h zu fahren.

Und wer im Jahr 2026 ernsthaft noch mit dem ‚Alphabet‘ von Nvidia überfordert ist, sollte vielleicht lieber Konsole spielen, statt in einem Hardware-Enthusiasten-Forum über UHD-Anforderungen zu philosophieren. DLSS, FG und RR sind kein Hexenwerk, sondern der Grund, warum wir heute Grafik sehen, die nativ erst in drei GPU-Generationen möglich wäre.

Der Witz ist doch: Ihr nennt es ‚Krücke‘, während ihr gleichzeitig Path Tracing und 200 FPS fordert. Ohne diese ‚Krücken‘ sähe dein Bond-Spiel aus wie von 2018, wenn es flüssig laufen soll. Aber hey, häng ruhig weiter an deinem nativen TAA-Grieselbild, während der Rest von uns die überlegene Bildruhe und Performance genießt. Native Auflösung ist die Schreibmaschine der Grafiktechnologie – nostalgisch, aber objektiv veraltet.
Perfekt Zusammengefasst - Chapeau !
 
Malaclypse17 schrieb:
Keiner weiß mehr, wie man gescheites MSAA implentiert
TAA ist wesentlich besser als MSAA bei "deferred rendering" und kostet nun mal "keine Leistung".

TAA ist MSAA einfach weit überlegen und erlaubt Effekte die früher nicht möglich waren.
Malaclypse17 schrieb:
alles muss mit TAA verschwommen werden, damit man ein halbwegs stabiles Bild darstellen kann, UE5 lässt grüßen.
Verschwommenes TAA hast du vielleicht in 1080p ohne die Nutzung eines KI Supersampling Upsamplers.
Malaclypse17 schrieb:
Aber ich sage mal, wem sowas nicht auffällt, muss eben Scheiße fressen, so derbe das auch klingt ...
Dann hättest du ja schon längst zu der Thematik recherchieren können und die Zusammenhänge verstehen können.
Malaclypse17 schrieb:
in keinem Spiel hat sich RTX durchgesetzt
RTX ist erstmal nur Nvidias Software Stack, du meinst wohl RT und das hat sich durchgesetzt, es wird lediglich von den Konsolen noch gebremst, wie jede Tech vorher auch.
Malaclypse17 schrieb:
gegen Baked Lighting, es zieht nach wie vor viel zu viel Leistung.
Nö. Die Performance ist für die Qualität völlig akzeptabel und effizienter als rasterbasierte Ansätze mit vergleichbarer Qualität.
 
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adfsrg schrieb:
Für Leute, die ohne DLSS spielen wollen ist die native Angabe die einzig sinnvolle. Für Leute wie dich wohl nicht. Am besten wäre es also, wenn sie beides angeben würden.

Richtig. Wenn dann müsste beides angegeben werden. Daran führt kein weg vorbei, da die Skalierung der Performance abhängig von der Auflösung je nach Spiel extrem unterschiedlich ausfallen kann.

Die Entwickler geben aber nur eines an. Und zwar das was häufiger von den Spielern genutzt wird. Und das ist nunmal Upscaling.

Damit ist die Erklärung auch schon vollständig und wir wissen nun, warum die nativ angabe sinnfrei ist.
1. Für die mehrzahl der Spieler irrelevant, da Upscaling genutzt wird.
2. Keine Rückschlüsse auf die Performance mit Upscaling möglich.

Es taugt einfach nicht als Referenz.

Das wäre genauso als hätte man früher Systemanforderungen mit 8xMSAA oder besser gleich 8xSSAA angegeben. Das wäre genauso sinnfrei gewesen wie heutzutage Nativ.

Ich kann ja den Wunsch nachvollziehen, dass man eine etablierte Referenz wie z.B. nativ nutzen möchte. Der Gedanke ist ja grundsätzlich nicht falsch. Nur wenn wir mittlerweile so extrem weit von den Performancewerten weg sind die mit Upscaling erreichbar sind und gleichzeitig das Problem haben, dass die Spiele sich so unterschiedlich verhalten, dann wird diese Referenz einfach für die meisten Spieler völlig wertlos. Erstrecht dann, wenn in Nativ nichtmal eine 5090 akzeptable bildraten erreicht. Spätestens dann ist man ja sowieso gezwungen, Upscaling zu nutzen, wenn man die angegebene Grafikstufe nutzen möchte. Völlig egal wie man dazu steht.

Das heißt, wenn in der Praxis Pathtracing auf einer 5090 dann wie in meinem Pragmata Beispiel mit 30 FPS statt mit 15 FPS laufen würde dann wäre die 5090 immernoch viel zu langsam. Du würdest also Pathtracing entweder mit Upscaling nutzen, also mindestens Quality Upscaling oder du würdest auf Pathtracing verzichten.
In beiden Fällen wäre die Angabe der Systemanforderungen für pathtracing in nativer Auflösung sinnfrei, da 99,9% der Spieler sie gar nicht nutzen würden.
 
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So viele FPS brauche ich bei diesem Spiel nicht. Hätte mir aber Path Tracing zum Release gewünscht.

So warte ich auf das Update und werde es nicht Tag-Eins kaufen.
 
UniqueSpirit schrieb:
Dass du MSAA zurückforderst, zeigt eigentlich schon das Problem:
Was auch schön wäre: 1:1 Kopien von ChatGPT zu kennzeichnen und wenigstens noch eigene Gedanken entwickeln.

Vergleiche deinen Schreibstil von vor 3 Jahren mit den aktuellen Texten...
CrustiCroc schrieb:
Perfekt Zusammengefasst - Chapeau !
KI übernimmt.^^
Deswegen versteh ich allerdings auch nicht wie man auf sowas kommt. Gerade bei technischen Sachen ist auch Grok sehr versiert, da kann man sich auch informieren.
 
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Mimir schrieb:
wir wissen nun, warum die nativ angabe sinnfrei ist.
Nein. wie kommst du auf diese Schlussfolgerung? Für DICH ist sie wohl nicht sinnvoll, aber du bist nicht wichtig. Schau mal über deinen Tellerrand, da gibt es genug Leute, die das anders sehen als du.
 
UniqueSpirit schrieb:
Gegen DLSS und MFG schießen ist im Forum natürlich kostenloser Applaus-Garant
Ich bin nicht gegen DLSS oder FGx2. Ich nutze in 4k DLSS Performance regelmäßig.
Nur MFG, also 3x oder mehr, bietet für mich noch immer zu wenig Qualität in der Steuerung und im Bild.
Ich prange nur an, das hier weder bei DLSS steht welche Auflösung intern genutzt wird, noch steht wie hoch MFG eingestellt wurde.
Und zwischen der Leistung einer 4080 und einer 5080 ist nicht viel. Man hätte sicherlich auch eine 4080 in Ultra mit DLSS und FGx2 mit 90-120FPS bewerben können, nein man ist Nvidias Strohmann und postet mit max MFG die 200+FPS einer RTX5000...

Zudem steht gibt es auch keine Ultra Anforderung ohne MFG/DLSS. Man hätte wenigstens ehrlich sein können und vielleicht 20FPS oder so schreiben.

Auch bekommen AMD nutzer einen tritt in den Hintern, weil wieder mal nur Nvidia Einstellungen gezeigt werden.
 
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