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News 007 First Light: IO Interactive nennt Ultra-Anforderungen für UHD mit 200 FPS

Quidproquo77 schrieb:
Verschwommenes TAA hast du vielleicht in 1080p ohne die Nutzung eines KI Supersampling Upsamplers.
Die Aussage ergibt doch überhaupt keinen Sinn, da sich TAA und KI Supersampling gegenseitig ausschließen.

TAA verhält sich in jeder Auflösung gleich (schlecht), da es einfach nur Anti-Aliasing ist. Da spielt also gar nicht mit rein, das bei geringeren Zielauflösung zu wenig Bildinformationen für ein gutes Upsampling/Upscaling wäre. TAA macht einfach nur AA indem es Pixel (mit Gewichtungen) über mehrere Frames "mittelt" und daher kommt auch das oft schlechte Bildergebnis - Verschmieren/Unschärfe bei schnellen Bewegungen und/oder deutlich sichtbares Ghosting (besondern an kontrastreichen Objektkanten).

Wenn man KI Supersampling aka Upscaling (DLSS, XeSS, FSR) einschaltet, ist TAA gar nicht mehr aktiv, weil der Upscaler gleichzeitig das Anti-Aliasing übernimmt und TAA praktisch ersetzt.
 
CDLABSRadonP... schrieb:
Ich sehe jetzt nichts an dem Beitrag, was LLM schreit.
Ich will darauf nicht groß eingehen, da alles was dort stand inhaltlich korrekt war. Wenn du mit LLMs arbeitest dann merkst du es in der Regel sofort und sei es nur an den zahllosen Gedankenstrichen und typischen Apostrophen. Das könnte man wenigstens entfernen und sich etwas Mühe für das Forum geben, also auch eigene Gedanken zu finden.
CDLABSRadonP... schrieb:
Sollte er generiert worden sein, dann voller Applaus für das LLM und für den Prompt.
Das geht so schon seit mehreren Jahren, vor allem bei technischen Dingen. Ist auch hilfreich, das ist unbestritten.
mibbio schrieb:
Die Aussage ergibt doch überhaupt keinen Sinn, da sich TAA und KI Supersampling gegenseitig ausschließen.
Natürlich wird TAA deaktiviert, wenn DLSS aktiviert wird. Ist aber auch nur TAA auf Steroiden und nutzt die gleiche Basis an temporalen Informationen.
mibbio schrieb:
TAA verhält sich in jeder Auflösung gleich (schlecht), da es einfach nur Anti-Aliasing ist.
Nö, je höher die Auflösung, desto besser arbeitet das handelsübliche TAA, da schlicht mehr Bildinformationen akkumuliert werden, da die Auflösung höher ist. Dadurch ist 1080p oder weniger eher unscharf und um das zu korrigieren braucht man eben TAA auf Steroiden. (DLSS/FSR)

punkydie schrieb:
Ich hoffe, du magst diese Threads nun wieder.
Nein, du bist einfach zu inkompetent. Woher ich das weiß. Ferndiagnose ohne Handauflegen, ohne "Test".
Und du bringst deine Leistung nicht. Du musst mehr optimieren. Woher ich das weiß, ich bin Hellseher.
 
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Quidproquo77 schrieb:
Ich wusste es immer schon - die Erde ist doch flach...
So in etwa ist eure Argumentation. Ne, kann man sich nicht mehr geben diese Threads. Zeitverschwendung.
Ich weiß, dass die Erde rund ist. Aber du hast Recht, das Spiel ist hammergeil und für hammergeile Spiele braucht man einen hammergeilen PC, das ist ein Fakt. Ich hoffe, du magst diese Threads nun wieder.
 
UniqueSpirit schrieb:
Herrlich, diese Scheinheiligkeit hier mal wieder.

Gegen DLSS und MFG schießen ist im Forum natürlich kostenloser Applaus-Garant, aber machen wir uns doch nichts vor: Sobald das Spiel auf der Platte ist, wird der Regler als Erstes auf 'Quality' oder 'Balanced' geschoben.

Wer ernsthaft glaubt, UHD mit über 200 FPS nativ zu stemmen – selbst auf einer 5090 – lebt in einer Traumwelt. Ihr wollt die Grafik-Referenz, ihr wollt die FPS, aber ihr wollt die Technik dahinter verteufeln? Das passt nicht zusammen.

Am Ende ist die 'Native-Ehre' bei 90 % der Leute hier genau so lange stabil, bis die FPS unter die Monitor-Refresh-Rate fallen. Wetten, dass die meisten, die hier am lautesten gegen 'Fake Frames' wettern, privat als Erste den Boost mitnehmen, damit es überhaupt flüssig läuft? Aber im Forum den Puristen mimen... genau mein Humor.
Darum geht's doch gar nicht.
Es geht darum, das du für WQHD/UWQHD schon teils DLSS Performance brauchst um überhaupt auf 60 FPS zu kommen. Der nächste Schritt ist dann, das du mindestens DLSS und MFG brauchst um die 60 FPS in diesen Auflösungen zu erreichen.
Weil, warum sollte der Hersteller auch Geld für weitere Optimierung ausgeben, wenns ja auch so läuft?
Mit der UE6 sind wir dann vllt. da angekommen, das du mit der dann aktuellen 80er nVidia Serie, DLSS Performance + 2x MFG brauchst um die 40 FPS zu halten. Weil 30 FPS ist ja filmisch und völlig ausreichend.

Das zusätzlich dann Magazine wie Computerbase nur noch mit Upscaling Benchen, führt nur zu mehr Akzeptanz dieser Praktiken.
Und das ist dann auch schon die ganze Kritik an der Upscaling / Framegen Problematik.
 
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mibbio schrieb:
Die Aussage ergibt doch überhaupt keinen Sinn, da sich TAA und KI Supersampling gegenseitig ausschließen.

Wenn man KI Supersampling aka Upscaling (DLSS, XeSS, FSR) einschaltet, ist TAA gar nicht mehr aktiv, weil der Upscaler gleichzeitig das Anti-Aliasing übernimmt und TAA praktisch ersetzt.


DLSS, FSR und XeSS sind auch eine Form von TAA. Sie basieren auf dem gleichen Prinzip und funktionieren grundlegend ganz genauso. Es werden sogar die gleichen Inputs benötigt. Damit Upscaling genutzt werden kann muss das Spiel auch erstmal TAA unterstützen können.

Natürlich wird bei der Nutzung von Upscaling nicht das Spieleigene TAA genutzt. TAA als solches wird dann natürlich deaktiviert und DLSS und co übernehmen vollständig. Aber man muss sich die Upscaler eher wie ein KI unterstütztes TAA auf Steroiden vorstellen.
Denn ohne temporale akkumulation geht bei diesen Upscalern gar nichts. Das ist einfach gesagt nur das TAA Prinzip auf die Spitze getrieben.

Während TAA vielleicht 50% der Bildinformationen vorheriger Frames zielgerichtet und zuverlässig verwerten und in den neuen Frame integrieren kann, sind es bei DLSS vielleicht schon 80-90%. Man kommt einfach viel näher an die theoretischen Grenzen die mit temporaler akkumulation erreichbar sind.
Und ja, auch den Upscalern sind mit temporaler Akkumulation Grenzen gesetzt. Vielleicht schafft man es noch ein 720p Bild, also DLSS Ultra Performance in 4K so gut aussehen zu lassen wie es aktuell mit dem Performance mode der Fall ist. Aber spätestens danach dürfte dann auch Schluss sein und die tehoretisch enthaltenen Bildinformationen die in mehreren Frames stecken auch ziemlich ausgereizt sein. Danach müsste zur weiteren Verbesserung der Bildqualität Neural Rendering herhalten. Also schlichtweg halluzination von Bildinformationen. Die aktuellen Upscaler sind ja durch die temporale Akkumulation sehr stark an das gebunden was tatsächlich an Bildinfromationen vorliegt und halluzinieren praktisch gar nichts. Man wird hier also bald an Grenzen stoßen. Nvidia hat nicht umsonst mit DLSS 5 einen gänzlich neuen Ansatz vorgestellt. Man akkumuliert keine Bilddaten mehr, um die Szene möglichst exakt und damit scharf abzubilden, sondern interpretiert das Bild einfach vollständig neu.
 
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oder einfach Lossless Scaling für 7€ bei Steam 🤣

verrückt, da geht echt einiges.
Gerade wenn man schon ~50-60fps erreicht in DLSS/FSR
 
ev4x schrieb:
Damit haben sie sich bei mir einen Day One Verkauf verbockt. Erst Groß werben damit und dann bei Launch nicht anbieten. Werds mir dann im Sommer holen sobald Pathtracing verfügbar ist.
Zeigt mal wieder, dass das Preismodell mit Preorder- und DayOne-Preis als Maximum voll der Blödsinn ist.

Ein alter Kommentar von mir dazu:
Grundsätzlich bin ich für einen völligen Wechsel des Finanzierungsmodelles, das an den Support des Spieles gekoppelt ist. Erst einmal eine kurze Skizze anhand des klassischen 60€-Vollpreises, danach Erläuterung der Funktionsweise:
  1. Spiel im SuperEarlyAccess: Drastisch reduzierter Preis, 15€. (hier ist nur wenig vom Spiel erkennbar)
  2. Spiel im EarlyAccess: Stark reduzierter Preis, 30€. (Spielsysteme erhalten Feinschliff, haben aber vielleicht wenig mit dem eigentlichen Spielcontent zu tun)
  3. Spiel im MidAccess: Deutlich reduzierter Preis, 45€. (Testversion und Spielcontent nähern sich einander an)
  4. Spiel zum Release: Vollpreis, 60€. (bis hierhin ließ sich das Spiel noch nie durchspielen!)
  5. Spiel zum Release der Enhanced Edition: Erhöhter Preis, 75€.
  6. Spiel zur Einstellung der Polishing-Patches: Rückkehr zum Vollpreis, 60€.
  7. Beginn weiterer Rabattschlachten.
  8. Aufnahme in Basiskatalog-Flatrateangebote.
Ganz grundsätzlich ist es aktuell absurd, und das wird auch ständig betont, dass User mehr dafür bezahlen sollen, eine schlechtere Spielerfahrung zu erhalten. Das aktuelle Finanzierungsmodell bestraft diejenigen, die zum Release kaufen. Entsprechend wird wiederum ansonsten viel Aufwand außerhalb des Modelles betrieben, um die User künstlich dazu zu bewegen, dennoch zum Release zu kaufen. Das ist natürlich von hinten bis vorne vollkommener Blödsinn.
Die reine Betonung dieser Absurdität reicht nicht aus. Es müssen auch Handlungen folgen und dieses Schema soll gerade für ein Handeln stehen; für das Angebot einer Alternative.
Im Kern steht der Gedanke, dass User für frühes Kaufen belohnt werden sollen. Deshalb steigen die Preise von 1. bis 5. an. Kombiniert ist dies mit dem weiteren Gedanken, dass sich EarlyAccess für Entwickler als Entwicklungstool lohnt. Viele EarlyAccessGamer anzulocken ist für Entwickler sehr lohnend, denn das heißt: Viele Tester. Jedenfalls lohnt es sich, wenn den Entwicklern eine gute Testphase gelingt.
Alter Kommentar aus der Zeit vor dem Release von BG3:
CD LABS: Radon Project schrieb:
Es gibt eigentlich drei Hauptfragen, die eng miteinander verwoben sind:
  1. Wird BG3 denn tatsächlich so gut werden?
  2. Wird es dann an der Entwicklungsmethodik liegen?
  3. Wird dann jemand die Methodik aufgreifen? (sie richtig verstehen, übertragen und so weiter)
Die ersten beiden Fragen lassen sich aktuell noch nicht klären.

Zu 3. lässt sich bloß sagen, dass es in der Spieleentwicklung schon viele klar überlegene methodische Ansätze oder Designkriterien gab, die dann ignoriert wurden.

Erinnert euch an BannerSaga. Stoic kam auf die brillante Idee, erst einen Multiplayerableger herauszubringen, dessen Ziel gar nicht war, selbst zu brillieren, sondern dafür zu sorgen, dass die Gameplaymechanismen für den SinglePlayer stimmen. Das hätte sich ganz einfach auch in andere Genres, die schnell an Balancingproblemen oder fehlendem Gameplayfeinschliff leiden, übertragen lassen können.
  1. Ein Titel wie ein Bioshock. Insgesamt lebt so etwas von Immersion; diese speißt sich unter anderem auch aus Bewegungs-, Körper- und Waffengefühl. Multiplayerminispielchen als erstes im EarlyAccess/InDevelopment rausbringen und viel Finetuning betreiben? Aber klar doch.
  2. Ein RTS mit Fokus auf Kampagnen lässt sich genauso entwickeln wie BannerSaga zu BannerSagaFactions. Im Multiplayer mit einigen wenigen, sehr distinktiven Maps lässt sich das Balancing und generelle Gameplay weit entwickeln. Wenn später die Kampagne wächst, dann können sogar einzelne Missionen getarnt Einzug in den Multiplayer finden und dort geschliffen werden.
  3. Ein Spiel, das einfach technisch herausragend sein und dadurch absahnen soll wie Turrican oder Crysis kann einfach mit knappen Umfang als Techdemo herausgebracht werden. Zu dem Zeit braucht es weniger Personal, das an den Leveln arbeitet. Gleichzeitig kann die Technik optisch auf Basis von Userfeedback noch feingeschliffen werden, erste Magazine benutzen schon die Techdemo für Benches, auf Basis dessen können einzelne architektonische Fallstricke im Vorfeld angegangen werden. Je mehr von dem Gameplay schon dafür sorgt, dass es auch tatsächlich Leute spielen wollen, desto mehr Userfeedback gibt es. Je reproduzierbarer die Benchsequenzen sind und umso umwerfender die Technik ist, desto mehr Magazinfeedback gibt es.
Von daher lohnt sich solch eine Staffelung gleich doppelt.
Mit dem Release endet das Patchen bzw. der Support jeglicher Art aber nicht bzw. er sollte es nicht. Wie lange es den Entwicklern aber möglich ist, weiter zu patchen, hängt stark von den Einnahmen ab. Deshalb ist 5. der mit Abstand wichtigste Einzelpunkt: Die EnhancedEdition ist am teuersten. Wie umfangreich sie ausfällt, hängt davon ab, was beim Release noch eingenommen wird. Und erst, wenn die Enhanced Edition nicht mehr weiter gepolished wird, sinkt der Preis auch wieder. Durch dieses Prozedere ist klar: Selbst wer gar keine Zeit hat, das Spiel zu spielen, muss spätestens zum Release der EnhancedEdition kaufen, wenn ein Einfluss auf die Qualität des Endproduktes genommen werden soll.
Damit wird das klassische Problem umschifft, was es auch so oft im Bereich von TV gab: Etwas wurde abgesetzt, bevor es überhaupt erfolgreich werden konnte.


Danach (6. bis 8.) folgt dann der simple Abfall des Preisniveaus.
Ursprünglich hier geposted: https://extreme.pcgameshardware.de/...spiele-nicht-nachhaltig.648182/#post-11584812
 
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RaptorTP schrieb:
oder einfach Lossless Scaling für 7€ bei Steam 🤣

Lossless Scaling erzeugt sehr viel höhere Latenzen als DLSS FG oder FSR FG.
Ich hatte bisher noch kein einziges Spiel bei dem die höheren FPS den latenznachteil in irgend einer Form ausgeglichen hätten. Es fühlte sich ohne Lossless Scaling bisher immer besser an.

Bei DLSS FG hingegen war die aktivierung bisher immer positiv. Die latenzkosten sind immer so gering, dass die zusätzlichen FPS sehr deutlich überwiegen.

Bei DLSS FG geht die Rechnung für mich auf, bei Lossless Scaling aber nicht. Auch wenns nur 7€ sind. Meiner meinung nach kann man sich die sparen. Das ist kein Ersatz für echtes FG. (Von der Bildqualität ganz zu schweigen)
 
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Quidproquo77 schrieb:
Ich will darauf nicht groß eingehen, da alles was dort stand inhaltlich korrekt war. Wenn du mit LLMs arbeitest dann merkst du es in der Regel sofort und sei es nur an den zahllosen Gedankenstrichen und typischen Apostrophen. Das könnte man wenigstens entfernen und sich etwas Mühe für das Forum geben, also auch eigene Gedanken zu finden. (...)
In der Regel merke ich das an merkwürdigen Absätzen und Aufzahlungszeichen. Der Gedankenstrich, den man mit Writer in Standardeinstellungen erzeugt, wenn man mehrere Male hin einander das Minuszeichen alias den Bindestrich tippt, gehört genauso wenig dazu wie das gern – für nicht herausragend wörtliche Zitate, sondern bloße Begriffserwähnungen – genutzte einfache Anführungszeichen.

Aber auch jenseits eines Workflows bestehend aus Kommentar in Writer tippen und danach ins CMS kopieren kommt das vor. Schließlich liegen die Zeichen auch auf Seite 2 der 08/15-AOSP-Standardtastatur.

Anders gesagt: Ein Indiz liegt leider nicht vor, sorry.
 
Ok sieht ja doch gar nicht so schlecht aus. Man kann ja immer noch seine Meinung ändern wenn es angebracht ist. Wobei 20 Stunden ja doch sehr lang ist für so ein Spiel, hauptsache da sind keine künstlichen Spielzeitstrecker drin wie halte Taste 2 Minuten gedrückt um die Tür zu öffnen. Was ja fast alle Spiele leider haben. Sowas braucht niemand.
 
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Mimir schrieb:
Lossless Scaling erzeugt sehr viel höhere Latenzen als DLSS FG oder FSR FG.

Ich kann dir berichten das mein Sohn das nutzt mit seiner 4070. Der ist suuper happy.

Hab mal ein Blindtest mit ihm gemacht in Sachen FPS - der ist da schon recht gut dabei.
Spielt auch schon lange Rocket League. <- da nutzt er es allerdings nicht, da 180fps kein Hürde für die Graka darstellen.

Man muss es allerdings richtig konfigurieren.
zB funktionieren gelockte reale 50fps besser als 50-70 reale fps für MFG.

Ganz nüchtern betrachtet sehe ich echt kaum einen Mehrnutzen für neue Hardware.
Ja gut, sitzt ja schon auf einer AM5 Plattform mit 32GB DDR5

Aber Graka kannste mit heutiger Software echt nochmal "Schub" geben.

Hab da bisher nicht viel gemacht - eigentlich nur DLSS oder FSR - aber FrameGen schaue ich mir jetzt mal genauer an :)
 
Schade das pathtracing soviel Leistung zieht und deswegen uninteressant ist weil man oft auch kein optischen Vorteil sieht. Das ist nur ein Stromfresser Feature.👍
 
Ich mag ja so stumpfe Actionhelden Games in 3rd Person... Hier hab ich leider nicht viel Lust drauf, spätestens mit diesem 200 fps UHD Blödsinn jetzt...
 
Irgendwie muss ja gerechtfertigt werden, dass ne 5080 fast das doppelte einer 9070 xt kostet. 🙈
 
Wir sind uns sicherlich alle einig, dass diese Systemanforderungen enttäuschend unvollständig und nichtssagend sind!

Wo sind denn bitte die Angaben für 1920x1080 und „600+ FPS“ (DLSS MFG) sowie 2560x1440 und „400+ FPS“ (DLSS MFG). Nur das interessiert die Leute doch!
 
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schallundrauch schrieb:
Ich mag ja so stumpfe Actionhelden Games in 3rd Person... Hier hab ich leider nicht viel Lust drauf, spätestens mit diesem 200 fps UHD Blödsinn jetzt...
Was hat das Eine mit dem Anderen zu tun? 🤔
 
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@mTw|Marco Naja, großspurige Ankündigungen im Vorfeld, hinter denen nicht viel (sinnvolles) steckt. Wenn das schon so offensichtlich bei der Technik der Fall ist - würdest du davon ausgehen, dass das beim Gameplay dann anders sein wird und sie richtig abliefern?
 
@schallundrauch Ich habe eigentlich nur wissen wollen was dich jetzt mit diesen 200fps UHD Thema „stört“. Aber wenn du von sowas direkt aufs Gameplay schließen willst will ich dir die Freude nicht nehmen 🤣
 
Im krachneuen Game: 240 Bilder die Sekunde in Ultradultra-Settings nur mit MFG -- der Führer tobt. :grr:



Unbenannt.png
 
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@mTw|Marco wieso? Du würdest mir doch die Freude eher geben, wenns denn ein freudiges Spiel werden würde. Stand jetzt werd ich das Dingen nicht anrühren :D
Gegenfrage: Hältst du auf 200 hochgefakte fps für sinnvoll?


Ich habs mir jetzt nochmal angeguckt. Hier: https://www.computerbase.de/artikel...6721/seite-2#abschnitt_echte_240fpscapturings

Scheint ja sehr vom Spiel abhängig zu sein, ob das gut läuft oder die Latenz explodieren lässt. Meinetwegen. Der üble Nachgeschmack bleibt bei mir aber, dass mit 200 fps geworben wird. Ich meine mich auch an ein Video von GamersNexus zu erinnern, wo gezeigt wird, dass "fps" nicht immer gleich "fps" sind, je nachdem, wann diese ausgegeben werden.
Erklärt mir gerne, warum diese 200 fps Angabe dennoch Sinn macht.
 
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