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Wenn die Bilder für das menschliche auge erst bei 22hertz anfangen flüssig zu werden, dann kann es unmöglich sein, dass bei 25 bis 30FPS schon schluss ist.
Fernsehen ist was anderes.
In Shootern läufts mit 75fps statt beispielsweise 50fps noch n tick runder und geschmeidiger.
Zitat von nVidia Freak: ok sagen wir eine karte kostet im durchschnitt an die 300 euro
jetzt kaufst eine ne 3e GTX285er dazu
dann wenn die GTX 395 drausen verkaufst die anderen
3 x 280(wegen der preissenkung wenn die neuen da sind) = 840euro(geschätzt)
und damit geht sich easy ne GTX 395 aus
wie flüssig etwas fürs menschliche auge ist, hängt von den größten frameabständen ab. das menschliche auge arbeit, wenn ich mich richtig erinnere, mit 25 bildern/sekunde bei bestimmten zeitabständen. alles, was diese zeitabstände überschreitet, wird als ruckeln wargenommen, da das auge das selbe bild zweimal aufnimmt. je regelmäßiger die frameverläufe sind, des so weniger fps braucht man also für ein flüssiges bild.
daher kommt es auch, dass manche shooter mit 30fps flüssig laufen, andere aber 60fps benötigen. manche spiele werden gar mit 25fps noch als flüssig empfunden.
ok cih nehm an du meinst das mit dem verkaufen geht nicht so einfach
naja sagen wir du verkaufst die 3 karten um 750euro
da würdest trotzdem ne GTX395bekommen
daher kommt es auch, dass manche shooter mit 30fps flüssig laufen, andere aber 60fps benötigen. manche spiele werden gar mit 25fps noch als flüssig empfunden
Biologisch gesehen kann das menschliche Auge nicht mehr wie 60 Bilder pro Sekunde aufnehmen, wobei allerdings das Gehirn ab ca. 20 FPS(bei jedem Menschen anders!) eine Bewegung als flüssig wahrnimmt.
Bei Spielen liegt die Problematik allerdings an der frameunabhängigen Programmierung, je nach Methode der Programmierer kann durchaus ein Ruckeln spürbar sein, auch bei FPS > 30. Gerade bei CSS, wo noch alles an die Netzwerkpakete gekoppelt ist, sind mehr FPS durchaus von Vorteil.
Und die Frameabstände spielen wie Lübke schon gesagt hat auch eine Rolle.(Stichwort: Mikroruckler)